Affordance

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Representació visual d'una Affordance

El terme Affordance va ser encunyat pel psicòleg James J. Gibson. Originàriament, el va utilitzar en el seu llibre publicat el 1966, The Senses Considered as Perceptual Systems, per fer referència a les característiques dels objectes que indiquen les possibilitats d'acció per a un actor. Aquesta definició de "possibilitats d'acció" s'ha convertit en sinònim de l'obra de Gibson, tot i que el propi Gibson mai va fer cap referència a les possibilitats d'acció en cap dels seus escrits.

Més endavant, en el 1988, Donald Norman es va apropiar del terme "affordances" en el context de la interacció entre humans i màquines per referir-se a aquelles possibilitats d'acció fàcilment perceptibles per un actor. Aquesta nova interpretació del concepte d'Affordance s'ha utilitzat àmpliament en els camps de l'interacció entre humans i ordinadors, així com en la creació d'experiències d'usuari. La percepció de l'Affordance dels objectes permet a les persones determinar com es podria utilitzar un objecte, cosa que contribueix a garantir una bona usabilitat en dissenys d'interfícies.

Tipus d'Affordance[modifica]

L' Affordance s'ha convertit en un terme molt genèric, però normalment es refereix les Affordance físiques.

Hi ha 4 tipus d' Affordance:

Affordances físiques: Característica que ajuda als usuaris a identificar una acció física disponible. Com per exemple a l'hora d'agafar una tetera, aquesta té una nansa per poder ser agafada, si s'agafa per un altre lloc mentres l'interior està calent, l'usuari no podria servir l'interior sense cremar-se.

Affordances cognitives: Característica que permet pensar, aprendre, comprendre i conèixer alguna cosa realment ràpid. Com per exemple una etiqueta d'un botó que ens ajuda als usuaris a saber què passarà si es fa clic.

Affordances sensorials: Funció de disseny que ajuda els usuaris a sentir alguna cosa. Com per exemple en els jocs "shooters", quan un enemic et dispara i et fereix, la pantalla se't posa vermella i normalment hi ha una part més vermella de la pantalla que és d'on ha vingut el tret.

Affordances funcionals: Funció de disseny que ajuda els usuaris a realitzar una tasca. Com per exemple ordenar bé l'inventari d'un joc per poder completar una missió.

Usos de les Affordances[modifica]

El concepte d'Affordance és útil, ja que permet qüestionar el disseny. Millorant les Affordances permetrà als usuaris aprendre de forma més senzilla, ser més eficients, etc.

Qüestionar les Affordances és molt útil per millorar gradualment la usabilitat de cualsevol cosa. Alguns usos serien en qualsevol interfície de pantalla, a l'hora de crear objectes, per fer volants i interiors de cotxes, etc.

Utilitzar les Affordances per limitar la càrrega cognitiva: el que és intuïtiu no necessita ser après, per tant, requereix menys recursos assistencials per processar. En disseny, una disponibilitat dona o proporciona alguna cosa que ajuda a l'usuari a fer alguna cosa (cf.Gibson, 1977; Hartson, 2003).

William Gaver va dividir les Affordances en tres categories: falses, ocultes i perceptibles.

Es pot fer un mal ús de les Affordances, com per exemple posar una interfície d'un videojoc que sembla interactuable, però que no ho sigui o al revés. Això pot pasar el mateix amb cualsevol cosa, amb un carro de la compra, amb un caixer automàtic, etc. Per corregir això s'ha de fer la cosa interactuable més visible i amb el no interactuable deixar-lo més al marge i no donar-li importància.

Affordances falses[modifica]

De la mateixa manera que una Affordance té la capacitat d'induir a un usuari quines accions pot fer, si no s'implementa correctament, pot confondre a aquest i fer-li pensar que és capaç de fer accions que realment no pot. Aquestes Affordance són conegudes com falses Affordance i es donen quan un element sembla interactiu, però en realitat no ho és. Això provoca errors que podrien haver-se evitat, frustrant i confonent a l'usuari.

En el camp de les tecnologies és on hi ha més Affordances falses, ja que normalment tenen una interfície, i, si no es pensa en les Affordances, és quan arriben els errors i les molèsties dels usuaris. S'ha de vigilar que cap element no interactiu ressalti tant com els que si ho són i no faci dubtar a l'usuari.

Affordances ocultes[modifica]

Indiquen que hi han possibilitats per a realitzar accions, però aquestes indicacions no són percebudes per l'usuari. Per exemple: No és aparent en mirar a una sabata que es pot obrir una ampolla de vi amb ella.

Per corregir-les es pot fer que cridin més l'atenció i/o canviar la seva disposició perquè siguin més aparents.

Affordance perceptible[modifica]

Per tal que una Affordance sigui perceptible, ha d'haver-hi informació disponible de tal manera que l'usuari la percebi i pugui actuar sobre l'Affordance existent. Això significa que, quan les Affordances són perceptibles, ofereixen un vincle directe entre la percepció i l'acció i, quan les Affordances estan ocultes o falses, poden comportar errors i malentesos.

Exemples[modifica]

La tetera de Utah.

En aquesta tetera podem veure l'Affordance física, la nansa de l'objecte està al altre costat d'on surt el líquid, això està fet perquè l'usuari no es cremi. És una Affordance perceptible perquè, en veure la nansa sabem que es pot agafar.


En aquesta imatge podem veure l'Affordance cognitiva, es veu un tauler d'escacs amb un cavall i amb unes creus, aquestes creus es diferencien del tauler, és a dir, ens estan dient que serveixen per alguna cosa. En aquest cas són els moviments que pot fer el cavall. També és una Affordance perceptible perqué es pot diferenciar fàcilment les creus.


Bibliografia[modifica]