Cibercultura

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

La cibercultura és la cultura que ha sorgit d'Internet i les seves relacions virtuals, així com les seves implicacions al món físic i els estudis que s'hi relacionen, tot i que té precedents en l'automatització del segle XX i les noves xarxes socials creades a través d'ella, així com en determinades obres de ciència ficció.

Descripció[modifica | modifica el codi]

És un neologisme que combina les paraules cultura i el prefix ciber, en relació amb la cibernètica, així com el relacionat amb la realitat virtual. Són les Tecnologies de la informació i la comunicació les que han generat una gran revolució en la manera d'accedir, apropiar-se i transmetre la informació, generant nous desenvolupaments socials, polítics i econòmics, que és el que el comú de la gent interpreta com cibercultura. Segons Derrick de Kerckhove, és des del computador on s'ha configurat un llenguatge universal: el digital.1 La cibercultura es pot apreciar des de tres punts de vista: a) Interactivitat, que és la relació entre la persona i l'entorn digital definit pel maquinari que els connecta als dos, b) Hipertextualitat: que és l'accés interactiu a qualsevol cosa des de qualsevol part. És una nova condició d'emmagatzematge i lliurament de continguts, ic) Connectivitat: que és el potenciat per la tecnologia, per exemple internet.


Característiques[modifica | modifica el codi]

Tot i que no es pot parlar d'una sola cibercultura (com tampoc no es pot parlar d'una sola cultura humana sense caure en l'excessiva simplificació) i malgrat el caràcter dinàmic i ràpidament cambiant del món virtual, la cibercultura es pot definir per una sèrie de trets dominants:

  • la presència dels ordinadors i la xarxa
  • el pes de la informació
  • els vincles difusos i les personalitats construïdes a mida o durant un cert temps
  • els múltiples cercles de relació o comunitats de cada subjecte, centrats en una sèrie de llocs web
  • globalització, en no dependre d'un espai geogràfic concret
  • terminologia i activitats específiques

Cibercultura i globalització[modifica | modifica el codi]

El desenvolupament de les tecnologies de la informació ha fet reviure la idea del veïnatge universal de Marshall Mac Luhan i va donar un nou impuls al procés de la globalització, constituint per a alguns teòrics el nucli de la mateixa. És el cas de Manuel Castells per a qui la societat i l'economia globals actuals es caracteritzen, en l'essencial, per la seva capacitat per funcionar com una unitat, en temps real, a escala planetaria. Castells proposa una distinció entre societat de la informació i societat "informacional", terme últim que pretén subratllar l'atribut d'una forma específica d'organització social tecnològicament avançada, en què la generació, processament i transmissió de la informació s'han transformat en les principals fonts de productivitat i de poder.

Un altre concepte que pren valor és el de l'inconscient col·lectiu com una identitat que transcendeix totes les diferències culturals de l'estructura de la ment. Douglas Rushkoff planteja en el seu llibre Ciberia la possibilitat que els éssers humans es converteixin en les neurones del planeta. Per Rodolfo Llinás la Xarxa és una bona candidata, quant a requisits potencials, per suportar la consciència de molts en una ment colectiva.

Un dels mites que s'ha introduït a través de la Internet és el de l'Avatar i el culte a la doble personalitat, en l'ús freqüent que es fa d'un avatar per donar-li personalitat a un usuari, sense tenir en compte que l'estimulació de la ment perquè assumeixi el control de la personalitat, pot acabar en possessió o obsessió, considerat per la psicologia com un Trastorn de personalitat, 4 en particular el Trastorn d'identitat dissociatiu.

L'antropòleg Arturo Escobar, en l'article Benvinguts a Cyberia, descriu des del punt de vista de l'antropologia, els desafiaments que la cibercultura exigeix ​​per als nous desenvolupaments teòrics en les ciències socials i en especial en l'antropologia. No obstant això, aproximacions com és el cas dels estudis de ciència, tecnologia i societat, així com anàlisis crítiques sobre la modernitat comencen a analitzar l'impacte que tenen l'ús generalitzat de les tecnologies de la informació en les transformacions de la vida social contemporània. Aquestes són algunes línies d'investigació que comencen a desenvolupar: 1.Producción i ús de les tecnologies de la informació. 2.Estudis sobre comunitats i xarxes socials virtuals. 3.Estudios de cultura popular de la ciència i la tecnologia. 4.Estudis de comunicació i tecnologies de la informació. 5.Economía política de la cibercultura.

Cibercultura en la cultura popular[modifica | modifica el codi]

Creences i mites sobre la cibercultura es poden identificar en sèries i pel·lícules de ciència-ficció on es concep l'ésser humà com un mecanisme integrat per bits abans que un organisme integrat per àtoms: un Ésser digital.6 És el cas de l'anime Serial Experiments Lain en el que cobra importància la ressonància Schumann com a fonament de la telecomunicació. D'altra banda, a la pel·lícula The Matrix es planteja el concepte de hackejar de la següent manera:

Tota història sobre vampirs, homes llop i extraterrestres és un programa que està assimilant un altre programa, que està fent alguna cosa que no hauria d'estar fent. Un programa ho fa quan va a ser esborrat. El programa pot amagar-se en Matrix o tornar a la font.

A la pel·lícula The Thirteenth Floor plantegen el concepte d'usuari en la realitat virtual com l'ànima d'una persona.

En clic mostren la influència del control remot en la vida dels éssers humans i la mania que s'adquireix d'avançar o retardar un programa de televisió.

Referències[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Cibercultura Modifica l'enllaç a Wikidata
  1. Derrick de Kerckhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona: Gedisa editorial.1999
  2. Manuel Castells. La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Volumen I. 1996.
  3. Rodolfo Llinás. El cerebro y el mito del yo. Bogotá. Editorial Norma. 2002. pág. 298
  4. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994
  5. Arturo Escobar. "Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura"[1]. Revista de Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-35.
  6. Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995
  7. Faura i Homedes, Ricard (2007). «Cibercultura, ¿realidad o invención?», en Ciudad Virtual de Antropología y Arqueología, el portal de Antropología en español. Consultado el 31/12/2008.
  8. Levy, Pierre, (2001), "Cibercultura", Editorial Dolmen, Santiago de Chile.