Joc de mancala

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca
Figura mostrant uns pastors jugant a algun joc de mancala
Tauler apte per a algun joc de mancala

Els jocs de mancala són una família de jocs de tauler que comparteixen tot un seguit de característiques:

  • Són de dos jugadors
  • El tauler es compon de forats (metafòricament parlant, poden ser rodones dibuixades en guix a terra, per exemple)
  • Les peces s'agrupen als forats
  • Les peces són indiferenciades
  • No hi ha peces d'un o altre jugador
  • Al tauler alguns forats pertanyen a un jugador i altres a l'altre
  • Per moure s'agafen les llavors d'un forat propi i es van desant en altres forats, una a una, seguint un ordre predeterminat

En un principi anomenarem jocs de mancala els que compleixen totes aquestes caracterìstiques, però bé, n'hi ha que no en compleixen alguna, especialment els jocs moderns. Les més essencials és que als forats hi poden haver diverses peces i que aquestes es mouen sembrant-les

El joc de mancala més conegut a Occident és l'aualé

Classificació[modifica | modifica el codi]

Els jocs de mancala es poden classificar depenent de les seves regles i el seu tauler:

  • Jocs amb sembra encadenada
    • Jocs d'un cicle.
      • Sembrem des del forat següent a l'inicial i continuem pel darrer
      • Sembrem al forat inicial i continuem pel següent del darrer
    • Jocs de dos cicles.
      • Amb captura de llavors
      • Amb reintroducció de les llavors
        • Amb forats de canvi de sentit
  • Jocs amb sembra simple

Sembra simple[modifica | modifica el codi]

Vol dir que s'agafen les llavors (peces) d'un forat (casella) i es van desant una per una seguint un circuit predeterminat. Quan s'acaben les llavors s'acaba el moviment.

Sembra encadenada[modifica | modifica el codi]

Vol dir que es fa una sembra simple i, segons les condicions en què s'acaba, s'agafen les llavors del darrer forat (o l'immediatament posterior) i es torna a sembrar, i així es va fent fins que en acabar una sembra no es deixen de donar les tals condicions.

Un cicle[modifica | modifica el codi]

Indica que hi ha un sol cicle o circuit compartit per tots dos jugadors, de manera que quan fan les seves sembres passen pels mateixos forats.

Dos cicles[modifica | modifica el codi]

Indica que hi ha dos cicles o circuits, de manera que cada jugador sembra només per un d'ells.

Distribució[modifica | modifica el codi]

La distribució tradicional dels jocs de mancala es limita a l'Àfrica, el sud i el centre de l'Àsia, el Carib i algunes parts de Sud-amèrica.

Dues figures de bronze jugant a mancala.

També n'hi ha a Oceania a la part occidental de l'illa de Nova Guinea, majoritàriament degut a la política de colonització feta pel govern indonesi i a les illes Mariana (portats pels espanyols des de les Filipines). A part, n'hi ha un de jugat al segle XIX a la zona del Bàltic, que encara es manté a la part oriental d'Alemanya. Possiblement també n'hi ha de jugats a Bòsnia i a altres zones de l'antic imperi otomà.

Etimologia[modifica | modifica el codi]

Hi ha una certa discussió sobre com s'ha d'escriure el mot mancala, si amb c o amb q.

L'origen del mot és àrab i prové de l'arrel nql (naqala), que vol dir moure. Hi ha diversos jocs de mancala àrabs que es diuen simplement així, manqala.

Les lletres c i q, en transcriure de l'àrab, representen sons diferents. La c el so ca i la q un so gutural. El so original àrab és aquest darrer.

Tanmateix el Termcat va acceptar aquesta paraula a la seva neoloteca com a mancala.

Jocs solucionats[modifica | modifica el codi]

Un joc es considera com a solucionat quan es pot predir amb exactitud el resultat final de totes les posicions possibles. Això és equivalent a dir que es coneix una estratègia amb la qual un jugador pot moure sense cometre cap error. Com es podria esperar, no són pocs els jocs que s'han solucionat usant algorismes propis de la intel·ligència artificial i la mineria de dades.

En el camp de la intel·ligència artificial la recerca referent als jocs de mancala es remunta gairebé als inicis de la disciplina. Els esforços d'investigació han portat a la solució d'alguns dels jocs més populars de la família, com són kalah i awari, i també s'han fet avenços importants en la resolució de bao; considerat un dels jocs de mancala més complexos.

Alguns jocs de mancala han estat resolts de forma forta —kalah[1] (2000) i awari[2] (2002)—, mitjançant la construcció de bases de dades que contenen totes o algunes de les posicions possibles dels jocs juntament amb el seu resultat teòric. També s'han solucionat algunes de les posicions més simples de la variant bao[3] (2002). En el cas concret d'awari, però, la publicació de la solució no va resultar manca de discussió, pel fet que les regles a partir de les quals es va construir la base de dades no es corresponen amb el reglament més habitual entre jugadors humans[4].

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. Irving, Geoffrey. «Solving kalah». ICGA Journal, vol. 23, 3, 2000, pàg. 139–148.
  2. Romein, John W.. «Awari is Solved». ICGA Journal, vol. 25, 3, 2002, pàg. 162–165.
  3. Donkers, Jeroen; JWHM Uiterwijk (2002). "Programming Bao". The Seventh Computer Olympiad: Computer-Games Workshop Proceedings: 02–03.  
  4. Donkers, Jeroen. «Comments on the Awari solution». , vol. 25, 3, 2002, pàg. 166 [Consulta: 30 octubre 2014].

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]