Realitat virtual

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

La realitat virtual (RV) és la representació de les coses a través de mitjans electrònics. Es duu a terme mitjançant una simulació per ordinador que aconsegueix fer la sensació que allò representat és real i en la que sovint es pot interaccionar amb elements que envolten l'usuari.[1]


El terme realitat virtual va ser inventat per Jaron Lanier el 1989. Lanier és un dels pioners en aquest camp, fundant l'empresa VPL Resarch (de l'anglès Virtual Programming Languages) la qual creà alguns dels primers sistemes de RV a la dècada de 1980. El terme realitat artificial ha estat usat des de la dècada de 1970 i el terme ciberespai des de 1984.

Molts entorns de realitat virtual, són principalment experiències visuals, mostrades en una pantalla o mitjançant dispositius per visualitzar imatges en tres dimensions, ulleres espectroscòpiques, que poden incloure informació sensorial addicional, com ara les auditives (so) o la tàctil.

La RV és una de les àrees de recerca que ha tingut un desenvolupament més espectacular al llarg dels últims anys i constitueix un dels elements que més impacte està tenint en la transformació del món modern. Les tecnologies de RV estan permetent avenços importants en activitats com l'automatització del disseny, l'entrenament, la formació, la simulació i visualització de dades científiques, en sectors tan diversos com l'automoció, la medicina i la indústria espacial. Segons els usuaris d'aquestes noves tecnologies, els principals beneficis derivats del seu ús són una millor interpretació de les dades 3D, l'increment en qualitat i volum de la productivitat industrial, la reducció de despeses i la detecció anticipada d'errades en els dissenys.

La RV s'està convertint en una eina fonamental. A les empreses, escoles i universitats, centres d'investigació, etc., ja s'usen programes i aplicacions que utilitzen imatges de síntesi. A més a més, la indústria de l'entreteniment informàtic (els populars videojocs) és una de les que més creix actualment.


Virtualitat[modifica | modifica el codi]

La virtualitat estableix una nova forma de relació entre l'ús de les coordenades d'espai i de temps, supera les barreres espaciotemporals i configura un entorn en el qual la informació i la comunicació se'ns mostren accessibles des de perspectives fins ara desconegudes quant al seu volum i possibilitats. La realitat virtual permet la generació d'entorns d'interacció que separin la necessitat de compartir l'espai-temps, facilitant en aquest cas nous contextos d'intercanvi i comunicació.

Autors, com Pierre Lévy, han assenyalat l'existència de diferents nivells de virtualitat, a partir de la dimensió bidimensional/tridimensional i la seva relació amb la realitat. La classificació d'aquest autor estableix un continu que va des dels aspectes amb una menor virtualitat com els imaginaris o els il·lusoris, passant per nivells bidimensionals, fins a arribar a les possibilitats que ofereix la virtualitat tridimensional en la seva relació de semblança amb allò real.

Nivells de virtualitat segons Lévy[modifica | modifica el codi]

Força 0: Entès com allò que és fals, il·lusori, irreal o imaginari; que coneixem que és una invenció. Anar de vacances a mart.

Força 1: Virtualitat en el sentit filosòfic. Una llavor és un arbre virtualment.

Força 2: S'origina en una descripció numèrica dins d'una memòria informàtica que desemboca en una imatge en una pantalla que s'actualitza a temps real. Alguns exemples són els programes d'ordinador com les bases de dades, el tractament de textos, continguts d'internet...

Força 3: L'usuari és capaç de crear un món virtual, tot dissenyant personatges per aconseguir una imatge d'ell mateix i de la seva situació. Cada comportament de la persona modifica el món virtual i la seva imatge d'aquest. L'exemple més flamant serien els videojocs.

Força 4: La més alta. Representa la realitat virtual en el sentit més intens, designa un tipus d'interacció particular de simulació interactiva, en la que l'explorador té la sensació física d'estar immers en la situació definida per una base de dades. L'efecte de la immersió sensorial s'obté mitjançant l'ús de diferents aparells electrònics que envien inputs sensorials (cascs, guants amb sensors, roba computeritzada...)

Relació real / irreal[modifica | modifica el codi]

La realitat virtual ha eliminat la frontera existent entre realitat i irrealitat. No es tracta en aquest cas de la impossibilitat de separació entre allò real i allò que no ho és, sinó la difusió dels límits que els separen. L'àmplia varietat de possibilitats que aquesta ofereix, ha facilitat l'establiment d'un estatus de realitat, sustentat fonamentalment en tres aspectes:

  • La RV és compartida: La navegació per escenaris virtuals, gairebé sempre s'emmarca en actes col·lectius, realitzats amb altres persones no de forma física però si percebuda, i sentida com a quelcom realitzat conjuntament amb altres.
  • La RV conviu amb el món físic: Turkle (1995), realitza múltiples entrevistes a usuaris que viuen la RV de forma quotidiana i troba que en molts casos la vida real és definida com a “una finestra més... però no la millor”. Realitat i virtualitat, es converteixen en experiències que s'enriqueixen mútuament.
  • La RV s'assembla a la producció artística: En la RV, es pot manipular tot objecte segons la intuïció del creador/a, el resultat es pot apreciar i valorar com si es tractés d'una obra d'art. Es creen mons i realitats a partir de paràmetres purament plàstics buscant el gaudi de l'usuari.

Les persones poden viure en la RV de manera que les vivències depenen totalment de les simulacions que aquesta realitat els pot oferir. D'aquesta manera es dóna que la RV pugui desafiar la dicotomia real-irreal. La RV no existeix en el món físic i material però així i tot existeix en la mesura que l'estem anomenant, ja que li donem l'status de realitat.

En la RV les persones poden dur a terme accions, desenvolupar experiències, interaccionar i relacionar-se, construir i reconstruir la seva identitat. Els entorns virtuals, i més concretament la realitat virtual, han generat un espai de moratòria per la construcció de la identitat sustentat en la creació de més d'un jo. L'existència d'aquestes identitats múltiples en aquests entorns afavoreix l'experimentació, podent adoptar, potenciar o desestimar aspectes que són posats en pràctica en la pròpia quotidianitat. Es tractaria doncs, d'un espai d'interrelació entre els espais quotidians i la realitat virtual, que les pròpies experiències en aquests entorns produeixen una mútua influència, generant una ruptura de les fronteres entre ambdós.

Immersió i navegació[modifica | modifica el codi]

La realitat virtual pot ser de dos tipus: immersiva i no immersiva. Els mètodes immersius de RV amb freqüència es lliguen a un ambient tridimensional creat per computadora el qual es manipula a través de diferents dispositius perifèrics que capturen la posició i rotació de diferents parts del cos humà. Un tipus molt conegut de RV immersiva és la RA (realitat augmentada) que genera els estímuls en temps reals per a la interacció persona-ordinador, però aquests estímuls són sobreposats, mitjançant complexos sistemes de visualització o sonorització, sobre l'entorn físic de l'usuari; és per això que es diu que aquests estímuls augmenten l'entorn físic. També ho és la RM (realitat mixta), en la qual l'experiència virtual no solament pot generar i permetre la interacció amb els elements virtuals, si no que, mitjançant sistemes de sensors especials, també pot permetre que objectes físics de l'entorn immediat de l'usuari serveixin com elements d'interacció en l'experiència. Aquests aspectes i pràctiques anteriors tindrien relació amb els nivells més alts de virtualitat exposats per Lévy.

La realitat virtual no immersiva també utilitza l'ordinador i es val de mitjans com el que actualment ens ofereix Internet, en el qual podem interaccionar en temps real amb diferents persones en espais i ambients que en realitat no existeixen sense la necessitat de dispositius addicionals a l'ordinador. Ens acostem en aquest cas a la navegació, a través de la qual oferim al subjecte la possibilitat d'experimentar (moure's, desplaçar-se, sentir) determinats espais, mons, llocs, com si es trobés en ells. La seva força de virtualitat correspondria amb nivells mitjans de la classificació de Lévy.

El tipus no immersiu, ofereix un nou món a través d'una finestra d'entorn d'escriptori. Aquest enfocament té diversos avantatges sobre l'enfocament immersiu com són el baix cost i fàcil i ràpida acceptació dels usuaris. Els dispositius immersius són d'alt cost i generalment l'usuari prefereix manipular l'ambient virtual per mitjà de dispositius familiars com són el teclat d'ordinador i el ratolí que per mitjà de cascos pesats o guants.

L'alt preu dels dispositius immersius ha generalitzat l'ús d'ambients virtuals fàcils de manipular per mitjà de dispositius més senzills, com és l'exemple de l'important negoci de les videoconsoles o els jocs en els quals nombrosos usuaris interaccionen a través d'Internet. És a través d'Internet com neix VRML que és un estàndard tècnic per a la creació d'aquests mons virtuals no immersius, que proveeix un conjunt de primitives per al modelatge tridimensional i permet donar comportament als objectes i assignar diferents animacions que poden ser activades pels usuaris.

Bibliografia[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Realitat virtual Modifica l'enllaç a Wikidata

  1. Diccionario de Arte II (en castellà). Barcelona: Biblioteca de Consulta Larousse. Spes Editorial SL (RBA), 2003, p.202. DL M-50.522-2002. ISBN 84-8332-391-5 [Consulta: 7 de desembre de 2014].