Skeuomorf

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

Skeuomorf és en l'àmbit digital la creació d'interfícies que mantenen una relació visual amb el seu objecte físic original, ajudant al realisme visual. En canvi no contribueixen en la seva funcionalitat. Per exemple, una aplicació per llegir llibres, en la que el text es visualitza en una interfície que imita un llibre físic del món real. D'aquesta manera tenim la mateixa experiència que si no fos digital.

Objectiu[modifica | modifica el codi]

L'objectiu de les interfícies skeuomorf és principalment que sigui amigable i la gent se senti còmoda utilitzant-la. D'aquesta manera podem aconseguir que l'usuari sàpiga com utilitzar l'aplicació abans d'utilitzar-la per primer cop, ja que coneix la interfície i està familiaritzat amb ella. També es pot evitar el rebuig inicial que es pot produir en el primer contacte de l'usuari amb una aplicació digital desconeguda.

Skeuomorf ens fa sentir que podem tocar el programa i que la nostra adaptació sigui molt més ràpida. Per exemple, normalment quan veiem un botó en una interfície i el seleccionem, aquest fa un petit canvi que normalment s'assembla al comportament que tindria un botó en el món real, per indicar que ha reaccionat al teu moviment. Amb aquest concepte intentem oblidar la part digital, com si no hi hagués píxels a la pantalla, sinó objectes reals.

Prestacions[modifica | modifica el codi]

  • A vegades, el disseny 'skeuomorf' pot resultar "pesat" i poc fluid, ja que podem estar desaprofitant les avantatges que ens proporciona el món digital i les noves tecnologies, per exemple les funcions tàctils d'una pantalla amb la infinitat de combinacions que podem tenir. Per això, tampoc cal abusar d'aquest concepte i intentar sempre buscar el millor possible per la nostre interfície i el seu context.
  • També d'aquesta forma estem limitant la capacitat per innovar en el nostre disseny, ja que sempre busquem que l'aplicació sigui familiar a l'usuari.
  • En el disseny d'interfícies aprofitar l'espai i saber utilitzar-lo resulta clau, és per això que a vegades el disseny skeuomorfic pot ser un inconvenient si s'utilitza en excés, ja que podem omplir l'espai amb coses que resulten irrellevant per la utilitat de l'aplicació i poden distreure a l'usuari.
  • El disseny skeuomorfic resulta ràpidament familiar.
  • En relació al disseny gràfic destaca per la qualitat en els seus detalls, afavorint la comprensió de l'usuari i millorant la seva experiència.
  • Visualment molt atractiu.

Alternativa[modifica | modifica el codi]

Després que el Skeuomorf sigui molt utilitzat en interfícies, tant web com mòbil (Apple o Android) Windows ha imposat un disseny totalment contraposat que podem veure en el Windows 8 (llençat al 2012), també anomenat anteriorment estil Metro. Centrat totalment en el contingut. L'objectiu d'aquest nou mètode és aprofitar al màxim les capacitats tàctils dels dispositius per crear un entorn totalment "digital", sense mantenir relacions visuals amb el món real.

També es podria considerar un disseny oposat al Skeuomorf l'anomenat "flat design", utilitzat freqüentment en disseny web, basat en el minimalisme i oblidant també les semblances amb el món real.

Evolució[modifica | modifica el codi]

Les interfícies d'usuari van evolucionant en funció dels entorns digitals i les possibilitats de la tecnologia. Cada cop es dissenyen més interfícies tenint en compte les capacitats tàctils de l'usuari i amb la intenció d' adaptar el contingut en els diferents dispositius que tenim avui en dia. Això fa que el disseny Skeuomorf s'utilitzi cada vegada menys i el disseny d'interfícies tendeixi a un estil més fluid i més digital.