Videojoc d'aventures

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca
Videogame barnstar.svg
Forma part de la sèrie:
Videojocs

Un videojoc d'aventura és un tipus de videojoc en el qual l'interès predominant s'enfoca sobre la recerca i exploració, els diàlegs, la resolució d'enigmes, en lloc dels reflexos i l'acció. Així, un videojoc d'aventura és una ficció, com una pel·lícula, novel·la o còmic, de la qual el principal objectiu és contar una història; diferenciant-se d'altres mitjans de comunicació per la seva interactivitat, el jugador pot influir en la la història. Alguns videojocs d'aventura ofereixen diverses ramificacions d'escenari.[1] Com una obra de ficció, videojocs d'aventura afecten un gran nombre de gèneres literaris: fantasia, ciència-ficció, policíac, horror o comèdia. Els videojocs d'aventura són gairebé tots dissenyats per a un sol jugador; per la seva relació amb la història, introduir l'aspecte multijugador fa que la realització es va fer complexa.

Història[modifica | modifica el codi]

Els videojocs textuals d'aventura[modifica | modifica el codi]

Pantalla de ADVENT, primera versió de Colossal Cave Adventure.

Històricament, el primer videojoc d'aventura és Colossal Cave Adventure. Desenvolupat per William Crowther en Fortran en un PDP-10, es va difondre a través d'ARPANET malgrat la seva gran mida per a l'època (300 KiB).[2] Després van venir les aventures de Scott Adams, que van ser les primeres venudes per a microordinadors. Per limitar la memòria compatible, l'intèrpret és mínim i el text relativament concís. La primera empresa especialitzada en ficció interactiva amb èxit comercial va ser Infocom, que va desenvolupar el seu propi llenguatge i el seu intèrpret, per limitar l'espai ocupat pel programa; les aventures eren variades, anant del gènere policíac a la ciència-ficció, i el públic va seguir al llarg de la dècada del 1980.[2]

El gràfic complet[modifica | modifica el codi]

Captura de pantalla de Mystery House, primera aventura gràfica del Apple II (1980).

La gran novetat que segueix va ser la introducció de la imatge. Augmentant l'ús del llenguatge màquina que permet programes més curts i la memòria de les màquines, es fa possible utilitzar les capacitats gràfiques d'un ordinador com l'Apple II. Molt aviat no es queda més que l'empresa Infocom a escriure aventures purament textuals.

Tanmateix, el primer moment de sorpresa passat, un grafisme sumari de maldestres línies blanques sobre un fons negre uniforme, va perdre ràpidament el seu encant. L'estil gràfic, per assolir la maduresa, requereix una verdadera qualitat estètica, la forma d'aplicar-la i dissenyadors gràfics, arquitectes d'aquests requisits.

En el procés, videojocs que exploten al millor possible els recursos gràfics disponibles van ser comercialitzats, com Sherwood Forest (1982),[3] Masquerade (1983) de Dale Johnson[4] o Transylvania (1982, reeditat el 1984) per Antonio Antiochia.[5]

Això planteja un altre problema: la introducció d'imatges en els videojocs d'aventura implica una major capacitat d'emmagatzematge. Les primeres aventures gràfiques requereixen un gran nombre de disquets per a la seva instal·lació, i això fins que el CD va fer la seva aparició.

Aquest problema d'emmagatzematge farà la indústria vacil·lar durant alguns anys entre els gràfics vectorials o de mapes de bits. Aquest últim tipus, que permet més detalls en la representació, però requerint més capacitat d'emmagatzematge, finalment va prevaler.

Sierra On-Line[modifica | modifica el codi]

Captura de pantalla de Mystery House.

A la dècada del 1970, Ken Williams va iniciar una empresa de programari de negocis executant en l'Apple II, ordinador personal que en aquell moment dominava el mercat. Un dia, torna a casa amb una terminal de teletip per treballar en el desenvolupament d'un programa de comptabilitat. Explorant el ordinador central a que estava connectat, es va trobar amb un programa desconegut anomenat Adventure. Després va trucar a la seva dona, Roberta i tots dos van executar-lo. La seva trobada amb el videojoc de Crowther i Woods tornava a alterar significativament la història dels videojocs. Comencen a jugar a través de la terminal, a 2.000 km de distància, una versió d'Adventure, present en tots els miniordinadors del país. Els Williams estaven addictes, es van fins a la final del joc.[6]

Després d'acabar, comencen a buscar alguna cosa similar, però a l'època, el mercat estava molt poc desenvolupat. Roberta Williams comença a reflexionar sobre el propi joc. El concepte d'aventura textual li agradava molt, però ella va pensar que amb imatges, el jugador tindria una experiència de joc més satisfactòria. Crea, doncs, Mystery House, la primera aventura gràfica, una història de detectius inspirada pels «Deu negrets» d'Agatha Christie.[6]

Ken va passar algunes nits a desenvolupar el joc en el seu Apple II i finalment, va fer paquets amb bosses de plàstic contenint un disquet de 5,25 polzades del videojoc i un paper fotocopiat descrivint-lo. Va deixar els paquets en dipòsit a una botiga de programari local. Per a la seva gran sorpresa, Mystery House va ser un gran èxit, i encara Ken va pensar que el mercat dels videojocs seria molt menys favorable que el de programari professional, persevera. Així, el 1980 els Williams van fundar On-Line Systems, que es convertiria en Sierra On-line el 1982, una companyia que seria un jugador important en el mercat dels videojocs en els anys 1980 i 1990.[6]

Però Sierra no es va quedar allà. Fins llavors, els videojocs d'aventura eren en primera persona, les imatges mostraven l'escena com a vista a través dels ulls del jugador. L'empresa dels Williams introduiria una novetat en la seva sèrie King's Quest: el videojoc en tercera persona. De fet, prenent avantatge de les tècniques desenvolupades en els videojocs d'acció que havien progressat molt paral·lelament, Ken va introduir un personatge animat que el jugador manipula i que el representa en l'univers del joc.[6] Amb els «3-D Animated Adventures», un nou estàndard va néixer i gairebé tota la indústria s'hi va tancar. Les comandes eren encara, entrats pel teclat i analitzats per un analitzador sintàctic, com amb les aventures textuals.

Sierra mai deixarà de desenvolupar nous jocs i d'innovar, ampliant els límits tècnics fins a la seva compra per Cendant el 1998.[6]

Els videojocs LucasArts[modifica | modifica el codi]

Logomarca de LucasArts.

El 1987, quan semblava què ningú seria capaç de lluitar contra el poder de Sierra, un programador anomenat Ron Gilbert amb la col·laboració d'Aric Wilmunder treballant per a l'empresa Lucasfilm Games - ara LucasArts - desenvolupa un avanç fonamental: el llenguatge script Scumm i la interfície «apuntar i clicar» (point-and-click).[7][8] En lloc d'haver d'escriure el comandament per l'analitzador sintàctic, aquest és agafat per mitjà d'icones de text. Per interaccionar amb el seu entorn, el jugador fa clic a un comandament, una icona que representa un objecte del seu inventari o una àrea de la imatge. La ruptura amb l'època de les aventures de text és finalment consumat. Aquest sistema s'aplica per primera vegada en el videojoc Maniac Mansion.[9]

LucasArts també es diferenciarà del seu principal competidor, el gegant Sierra, repensant certs conceptes dels videojocs d'aventura. No és així més possible morir en el transcurs del joc, com allò era corrent fins llavors, obligant el jugador a desenvolupar una estratègia de còpia de seguretat. De la mateixa manera, tot es fa perquè el jugador mai va estar completament encallat en el joc. Finalment, els videojocs de LucasArts van abandonar el sistema de punts que indiquen el progrés del jugador en l'aventura.

Finalment, entra a l'edat d'or de l'aventura. Aquestes noves característiques són immediatament abordades per la competència, Sierra en particular.

Els primers temptatives de Gilbert, Maniac Mansion i Zak McKracken, però, es queden tanmateix en 16 colors i el «assenyalar i clicar» no està plenament integrat. És amb The Secret of Monkey Island que s'arriba a una aplicació completa, que ofereix 256 colors, un point-and-click complet, un diàleg amb opcions de resposta, enigmes a resoldre mitjançant l'inventari, gràfics originals, música d'ambient i un humor molt característic. Més important encara, el guió ha estat concebut com al d'una pel·lícula, allò que la casa sap fer, i el diàleg i l'inventari estan al servei d'aquest escenari.[10] La producció del 1993, Day of the Tentacle, un èxit notable, llança una línia en l'estil de dibuixos animats.[11]

Tingueu en compte la col·laboració de Steven Spielberg i LucasArts per a la realització de The Dig, una aventura de ciència-ficció que el director una vegada havia planejat filmar.[12]

Aprofitant novament els avenços dels videojocs d'acció i la integració d'un motor similar als videojocs de tir (acció en primera persona), l'empresa dóna un nou gir el 1998 amb el videojoc Grim Fandango, quan va abandonar l'estil de dibuixos animats i el seu entorn de programació Scumm per a un nou motor anomenat GrimE, que gestiona el sistema de videojocs en 3D.[13]

La sèrie Myst[modifica | modifica el codi]

Logomarca de Myst.

El 1991, mentre que el món de l'aventura sembla ser dominat per a sempre per LucasArts, en un garatge a Spokane, Washington, el petit equip de 9 homes de la societat Cyan Worlds, dirigida pels germans Robyn i Rand Miller comença a empènyer el programari HyperCard d'Apple als seus límits i amb una bateria de Macintosh Quadra 840AV, van inventar un nou tipus d'aventura, fent alguna cosa nova amb l'antiga. De fet, el seu videojoc, Myst, és un joc en primera persona, té poques animacions, però les imatges van fugir totalment de l'estil «dibuix animat» vigent en aquell moment i busquen l'hiperrealisme. El videojoc és intrigant, captivant, i permet una immersió sense precedents en el seu univers.[14]

L'aventura comença en una illa, el jugador en la més completa ignorància. Tampoc hi ha inventari, i no es pot portar més que un objecte a la vegada. Els puzles són bastant convencionals en la seva concepció. No obstant això, gràcies als seus gràfics detallats on tot pot ser important, el jugador és atrapat pel joc.[14]

Part del seu èxit sembla estar relacionat amb el fet que, per primera vegada, un videojoc no semblava estar destinats a una audiència d'homes joves, però a un públic adult en general. Llançat el 1993, Myst va ser el videojoc més profitós de tots els temps (fins al 2002, quan The Sims va superar les seves vendes)[15] i es vendran més de 12 milions de còpies, totes les plataformes combinades.[16]

Myst ha donat lloc a diverses seqüeles: Riven, Myst III: Exile, Myst IV: Revelation i Myst V: End of Ages, l'última de la sèrie. Hi ha també un joc multijugador massiu en línia, Uru: Ages Beyond Myst, que realment no encaixa en la sèrie Myst. Tres novel·les derivades tenen el seu origen en el món de Myst, Myst: El Llibre de Atrus, Myst: El llibre Ti'ana i Myst: El Llibre de D'ni. El videojoc també va ser parodiat per Pyst de Parroty Interactive.[17]

Cap a un nou videojoc d'aventura[modifica | modifica el codi]

Alison Carroll com Lara Croft al «Festival du jeu vidéo» 2008 (París, França).

3D ha clavat un cop dur per al gènere a partir de 1996. Els nous estils de jugabilitat, d'accés més immediat (videojoc de plataformes, videojoc de tir) aviat han superat als videojocs d'aventura (tradicionalment exigents intel·lectualment) en el gust del públic en general.[18] Es pot per exemple citar Tomb Raider (1996), que combina aventures a la Indiana Jones (exploració de vestigis perduts, recerca d'artefactes etc.), algunes resolucions d'enigmes, i sobretot les fases d'acció (tir, plataformes), tot això en 3D.[19] Per no parlar de l'heroïna pechugona.[20] A causa d'aquesta alquímia, el videojoc va ser un èxit rotund.

Però això no és l'única raó. El tipus «apuntar i clicar» ha estat molt difícil adaptar-se a les normes tècniques de 3D, com ho demostren les dues últimes realitzacions de LucasArts en aquest àmbit, Grim Fandango i Escape from Monkey Island.[18] Finalment, la base de la jugabilitat, amb la resolució d'enigmes fent avançar la història s'ha incorporat i integrat en altres gèneres, com el videojoc de rol.[21] Les vendes han disminuït constantment. A l'inici dels anys 2000, el gènere va ser considerat mort, encara que, per descomptat, les poques temptatives aïllades (com The Nomad Soul i Outcast).[22]

Contra tot pronòstic, el gènere va renéixer a partir de 2002/2003 gràcies a algunes produccions memorables. El 2002, Microïds publica Syberia, del qual l'artista és el l'autor de còmics Benoît Sokal. Amb un guió original i un magnífic entorn gràfic, el videojoc va conquerir un ampli públic.[23] El 2003, l'editor francès Focus tempta una jugada de pòquer i va guanyar l'aposta: Runaway i The Westerner són grans èxits.[24] Els seus desenvolupadors han optat per un estil «cartoon», recordant els videojocs de LucasArts que va no només agradar a molts nostàlgics, però també a un públic massa jove per haver pogut, en aquell temps, jugar-hi. El gènere sembla respirar una mica, amb Tony Tough, Broken Sword: The Sleeping Dragon o Fahrenheit (encara que aquests dos últims tenen una gran quantitat d'escenes d'acció).[25]

Hi ha diverses raons per el renovat interès en el «apuntar i clicar». D'una banda, els videojocs 2D són molt més fàcils de realitzar que els videojocs 3D i sobretot molt menys cars, en un context d'inflació galopant dels costos de producció que va destruir el dinamisme i la creativitat dels videojocs.[22] D'altra banda, les seves normes tècniques són molt menys elevades, s'adapten a un gran parc de màquines, incloent-hi les d'un públic poc propens a renovar els seus equips al ritme actual de la cursa tecnològica. Finalment, el seu estil lineal i narratiu constitueix excel·lents indicacions artístiques per a un públic confós pels videojocs actuals, i de les quals les imatges de referència són les del cinema d'acció (alguns jugadors fins i tot reconeixen ser descoratjats pels videojocs 3D en temps real, a causa de les seves imatges en moviment perpetu).[26]

Videojocs d'aventures famosos[modifica | modifica el codi]

Article principal: Aventura gràfica

Aventures gràfiques en sèrie[modifica | modifica el codi]

Aventures gràfiques individuals[modifica | modifica el codi]

Aventures conversacionals[modifica | modifica el codi]

Videojocs d'aventura japonesos[modifica | modifica el codi]

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. «Computer and video game genres» (en anglès). EconomicExpert.com. [Consulta: 31-01-2010]. «Adventure games cast the player as the protagonist of a story in which the player participates. These games normally require the player to solve various puzzles and find various artifacts. The earliest adventure games were textual, then a hybrid of visual display with textual input, and now rely on "point-n-click".»
  2. 2,0 2,1 Carolina Sáez. «Zork». [Consulta: 01-02-2010].
  3. «Sherwood Forest» (en anglès). GUE. [Consulta: 07-02-2010].
  4. «Masquerade» (en anglès). GUE. [Consulta: 07-02-2010].
  5. Rob Hearn. «Classic Apple II text adventure Transylvania comes to iPhone» (en anglès). Pocket Gamer. [Consulta: 07-02-2010].
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 «Vintage Sierra - History» (en anglès). [Consulta: 26-02-2010].
  7. «The Wilmunder Memoirs» (en anglès). The International House of Mojo. [Consulta: 23-03-2010].
  8. Daemon Hatfield. «Interview: SCUMM of the Earth» (en anglès). IGN, 26-04-2007. [Consulta: 23-03-2010].
  9. Black Wolf. «Maniac Mansion» (en anglès). MobyGames. [Consulta: 23-03-2010].
  10. Radiobuzz. «The Secret of Monkey Island» (en castellà). la-aventura.net, 30-09-2006. [Consulta: 23-03-2010].
  11. Gladiator. «El Día del Tentáculo» (en castellà). vicio.juegos, 23-05-2005. [Consulta: 23-03-2010].
  12. Mario Negro Martín. «The Dig» (en castellà). vicio.juegos, 18-07-2009. [Consulta: 23-10-2010].
  13. «Grim Fandango» (en anglès). MobyGames. [Consulta: 23-03-2010].
  14. 14,0 14,1 «When SCUMM Ruled the Earth» (en anglès). 1up.com. [Consulta: 26-03-2010].
  15. «The Sims overtakes Myst» (en anglès). gamespot, 22-03-2002. [Consulta: 26-03-2010].
  16. «New and Expanded Features Revealed for Highly-Anticipated Uru: Ages Beyond MYST; Next MYST Saga to Offer Both Offline Single-Player Experience and Evolving Online Persistent World.» (en anglès). Business Wire, 07-05-2003. [Consulta: 26-03-2010].
  17. «Pyst» (en anglès). MobyGames. [Consulta: 26-03-2010].
  18. 18,0 18,1 Jens Erik Vaaler. «The History of Adventure Games Part 2: The Fall» (en anglès), 24-11-2009. [Consulta: 07-05-2010].
  19. «Tomb Raider» (en anglès). mobygames.com. [Consulta: 07-05-2010].
  20. «Unfeasibly Busty Heroines» (en anglès). PCWorld, 24-12-2009. [Consulta: 07-05-2010].
  21. Tom Ellard. «The Golden Age of Adventure Games» (en anglès), 08-02-2010. [Consulta: 07-05-2010].
  22. 22,0 22,1 Philip Jong. «Bob Bates» (en anglès), 12-02-2001. [Consulta: 07-05-2010]. «But the fact is that the genre never did recover. Although our sales actually went up from year to year, other genres grew faster than adventure games, and when the costs started to climb (with the addition of even *more* graphics) the games no longer made economic sense.»
  23. «Microïds opens the SYBERIA SERIES website» (en anglès). Microïds, 07-05-2010.
  24. «Runaway». [Consulta: 07-05-2010].
  25. Russell Barnes. «Starting a Revolution – an interview with Charles Cecil» (en anglès). [Consulta: 07-05-2010].
  26. Zeromage. «Top 10 Reasons All Video Games Should Be 2D» (en anglès), 19-10-2008. [Consulta: 07-05-2010].

Vegeu també[modifica | modifica el codi]

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Videojoc d'aventures Modifica l'enllaç a Wikidata