Deep Blue

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca
La màquina Deep Blue

Deep Blue era una computadora d'IBM que jugava als escacs. El seu nom es pot traduir al català com a "Blau Profund".

Deep Blue va ser la primera computadora que va guanyar un Campió del Món, Garri Kaspàrov, en un ritme de joc lent. Això va passar el 10 de febrer de 1996, en una memorable partida. Tot i això, Kasparov va guanyar 3 de les següents partides i en va empatar 2, de manera que va acabar derrotant Deep Blue per 4-2. El matx es va acabar el 17 de febrer de 1996.

Deep Blue va anar millorant i va jugar novament contra en Kaspàrov el maig de 1997, guanyant el matx a 6 partides per 3½-2½, cosa que la va convertir en la primera computadora a derrotar un campió del món, en un encontre amb un ritme de joc de torneig estàndard. El matx va acabar l'11 de maig, amb la coneguda sisena partida.

El sistema treu la seva força de joc principalment en la força bruta que calcula el sistema central. Era una potència paral·lela, de 30 nods, RS/6000, SP-based el sistema informàtic millorat amb 480 VLSI amb l'objectiu especial de jugar als escacs. El seu programa de joc d'escacs va ser escrit en C i va funcionar amb el sistema operatiu AIX. Era capaç de calcular 200 milions de posicions per segon, dues vegades més ràpid que la versió de 1996. El juny de 1997, Deep Blue era el 259 super-ordinador més poderós, capaç de calcular 11.38 gigaflops, tot i que tota aquesta potència no estava pensada en realitat per jugar als escacs.

Origen i desenvolupament[modifica]

Des dels primers moments de la informàtica als anys 50 ja es podia veure un repte del futur: aconseguir que els ordinadors poguessin guanyar a l'ésser humà. Això és fàcil de comprovar en operacions bàsiques (qualsevol operació matemàtica), però molt més difícil de mesurar en operacions complexes com pot ser el joc dels escacs.

L'any 1985 es va crear ChipTest, el precursor de Deep Blue. Va ser desenvolupat com a un projecte de la Universitat Carnegie Mellon de Pittsburgh a Pensilvania, Estats Units. 4 anys després la màquina va evolucionar a Deep Thought, més potent i eficaç tot i que encara molt lluny de poder guanyar als millors jugadors del món. De fet, el mateix Kasparov va guanyar els dos cops que va competir contra Deep Thought.

La Association for Computing Machinery situada als Estats Units va realitzar entre l'any 1970 i el 1994 el North American Computer Chess Championship, un campionat per determinar el "millor ordinador d'escacs", que ara segueix vigent sota el nom de World Computer Chess Championship. Tant el ChipTest com Deep Thought van guanyar alguns anys.

IBM va interessar-se per l'equip que va desenvolupar els dos sistemes i va contractar-lo l'any 1989 per a començar el desenvolupament d'una nova màquina amb el potencial de la companyia americana. Van crear Deep Blue (nom en honor a big blue, que és com es coneix a l'empresa popularment).

En la part del hardware el Deep Blue era un super ordinador important per a l'època. Estava format per 30 processadors IBM power2 de 120 MHz, amb altres 480 coprocessadors específicament dissenyats per a aquesta màquina i amb la finalitat d'executar operacions relacionades amb els escacs. Estava dissenyat per guanyar a Kasparov, i permetia valorar 100 milions de jugades per segon a la seva primera versió.

El software era encara més important que el hardware. Dissenyat per IBM, la companyia va basar-se en un algoritme minimax per "maximitzar els guanys i minimitzar les pèrdues" de cada jugada, amb la finalitat de millorar la partida a favor seu en cada nou moviment.

Juntament amb l'algoritme minimax, que mai s'ha distribuït de forma pública, també va ser fonamental l'autoaprenentatge del software. A través d'algunes de les múltiples tècniques existents, els desenvolupadors del projecte van assentar les bases de l'algoritme i van proposar-li algunes de les 700.000 millors partides d'escacs de la història, de forma que Deep Blue va aprendre les tècniques utilitzades en elles per a poder aplicar-les en els enfrontaments futurs.

Després de la primera derrota contra Kasparov l'any 1996 els enginyers d'IBM van millorar l'equip, evolucionant tant el hardware com el software, i duplicant la seva capacitat de procès a 200 milions de jugades per segon. Un any després van tornar a jugar i va guanyar Deep Blue.[1][2]

Crítiques[modifica]

Les principals crítiques de Deep Blue tenen a veure especialment amb les actuacions d'IBM després del matx, Deep Blue va ser desmuntat, i no es va acceptar una revenja que havia demanat Kasparov, ja que ell va dir que des d'IBM s'havien fet trampes i que en realitat Deep Blue no estava en capacitat de guanyar-lo.

Altres problemes amb aquesta computadora és que la lògica del seu sistema no és millor que la d'un insecte, però si en realitat Deep Blue va guanyar Kaspàrov nómes ho va poder fer fent càlculs de possibles variants a una velocitat que sobrepassa qualsevol procés humà.

Influència[modifica]

Deep Blue va ser molt important als anys 90, i hi ha qui considera el seu repte amb Kasparov com a una estratègia de marketing d'un producte real. Així i tot va tenir una gran importància tecnològica per a la indústria, superant el límit que aleshores tenien les capacitats informàtiques davant de la ment humana.

Va servir d'inspiració per a la màquina Watson, amb unes capacitats més properes al llenguatge que a les matemàtiques (al contrari que Deep Blue). Va ser desenvolupat entre 2004 i 2011, anys en el qual va participar en el concurs de preguntes i respostes americà Jeopardy!, amb la tasca de llegir la pregunta, entendre-la i buscar la millor resposta associada a ella.[1]

Vegeu també[modifica]

Referències[modifica]

  1. 1,0 1,1 Espeso, Pablo. «Deep Blue, el ordenador con una sola misión: ganar al humano» (en es), 24-01-2014. [Consulta: 15 desembre 2018].
  2. Greenemeier, Larry. «20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess» (en en). [Consulta: 15 desembre 2018].