Dispositiu d'entrada: diferència entre les revisions

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Contingut suprimit Contingut afegit
Línia 86: Línia 86:


== Paper perforat ==
== Paper perforat ==
[[Targeta perforada|Les targetes perforades]] i [[Cinta perforada|les cintes perforades]] van ser molt utilitzades al segle XX.<ref>{{cite book|title="KNOW-HOW" MAKES THEM GREAT|publisher=Tabulating Machines Division, Remington Rand Inc.|year=1941}}</ref> Un forat perforat representava un "1"; la seva absència representava un "0". Hi havia lectors mecànics i òptics.<ref name="Steven Pinker 2007, p.362">Steven Pinker, in ''The Stuff of Thought'', Viking, 2007, p.362, notes the loss of ''-ed'' in pronunciation ''as it did in ice cream, mincemeat, and box set, formerly iced cream, minced meat, and boxed set.''</ref>
[[Targeta perforada|Les targetes perforades]] i [[Cinta perforada|les cintes perforades]] van ser molt utilitzades al segle XX.<ref>{{cite book|title="KNOW-HOW" MAKES THEM GREAT|publisher=Tabulating Machines Division, Remington Rand Inc.|year=1941}}</ref> Un forat perforat representava un "1"; la seva absència representava un "0". Hi havia lectors mecànics i òptics. A la persona que duia a terme aquesta feina se li deia [[perforista]].<ref name="Steven Pinker 2007, p.362">Steven Pinker, in ''The Stuff of Thought'', Viking, 2007, p.362, notes the loss of ''-ed'' in pronunciation ''as it did in ice cream, mincemeat, and box set, formerly iced cream, minced meat, and boxed set.''</ref>


== Referències ==
== Referències ==

Revisió del 12:34, 15 gen 2022

Un dispositiu d'entrada d'ordinador comú, un teclat. Un usuari prem una tecla que transfereix informació a un ordinador.

En informàtica, un dispositiu d'entrada és un aparell utilitzat per proporcionar dades i senyals de control a un sistema de processament d'informació, com ara un ordinador o un aparell d'informació. Alguns exemples de dispositius d'entrada inclouen teclats, ratolí, escàners, càmeres, joysticks i micròfons.[1]

Els dispositius d'entrada es poden classificar en funció de:[2]

  • modalitat d'entrada (per exemple, moviment mecànic, àudio, visual, etc. )
  • si l'entrada és discreta (p. ex., prémer una tecla) o contínua (p. ex., la posició d'un ratolí, tot i que està digitalitzada en una quantitat discreta, és prou ràpida per ser considerada contínua)
  • el nombre de graus de llibertat implicats (per exemple, ratolins tradicionals bidimensionals o navegadors tridimensionals dissenyats per a aplicacions CAD)

Teclat

Un "teclat" és un dispositiu d'interfície humana que es representa com una disposició de botons. Cada botó, o tecla, es pot utilitzar per introduir un caràcter alfanumèric a un ordinador o per fer servir una funció concreta de l'ordinador. Actua com a interfície principal d'entrada de text per a la majoria dels usuaris. Els teclats tradicionals utilitzen botons basats en molla, tot i que les variacions més noves utilitzen tecles virtuals, o fins i tot teclats projectats.[3]

Alguns exemples de tipus de teclats inclouen:

  • Keyer
  • Teclat
  • Teclat ergonòmic
  • Teclat d'acords
  • Teclat de polze

Ratolí d'ordinador

Un ratolí d'ordinador

Els ratolins són els dispositius d'entrada més utilitzats avui dia. Un ratolí és qualsevol dispositiu d'interfície humana que permet a un usuari introduir dades espacials a un ordinador. En el cas del ratolí i els touchpads, això s'aconsegueix generalment detectant el moviment a través d'una superfície física. Els dispositius analògics, com ara els ratolins 3D, els joysticks o els sticks apuntadors, funcionen informant del seu angle de desviació. Els moviments del dispositiu apuntador es reprodueixen a la pantalla amb els moviments del punter, creant una manera senzilla i intuïtiva de navegar per la interfície gràfica d'usuari (GUI) d'un ordinador.[4]

Els dispositius apuntadors, que són dispositius d'entrada utilitzats per especificar una posició a l'espai, es poden classificar a més segons:

  • Si l'entrada és directa o indirecta. Amb l'entrada directa, l'espai d'entrada coincideix amb l'espai de visualització, és a dir, l'apunt es fa a l'espai on apareix la retroalimentació visual o el punter. Les pantalles tàctils i els bolígrafs de llum impliquen una entrada directa. Alguns exemples d'entrada indirecta inclouen el ratolí i el trackball .
  • Si la informació de posició és absoluta (per exemple, en una pantalla tàctil) o relativa (per exemple, amb un ratolí que es pot aixecar i reposicionar)

Per als dispositius apuntadors, l'entrada directa és gairebé necessàriament absoluta, però l'entrada indirecta pot ser absoluta o relativa. Per exemple, la digitalització de tauletes gràfiques que no tenen una pantalla incrustada implica l'entrada indirecta i detecta posicions absolutes i sovint s'executen en un mode d'entrada absolut, però també es poden configurar per simular un mode d'entrada relatiu com el d'un touchpad, on el llapis o el disc es pot aixecar i reposicionar. Les tauletes LCD incrustades que també es coneixen com a monitors de tauletes gràfiques són l'extensió de les tauletes gràfiques digitalitzadores. Permeten als usuaris veure les posicions en temps real a través de la pantalla mentre utilitzen.[5]

Alguns exemples de tipus de dispositius apuntadors inclouen:

Dispositius d'entrada d'alt grau de llibertat

Alguns dispositius permeten molts graus de llibertat continus com a entrada. Es poden utilitzar com a dispositius apuntadors, però generalment s'utilitzen de maneres que no impliquen apuntar cap a una ubicació a l'espai, com ara el control de l'angle d'una càmera en aplicacions 3D. Aquest tipus de dispositius s'utilitzen normalment en sistemes de realitat virtual (CAVE), on es requereix una entrada que registri sis graus de llibertat.

Dispositius d'entrada especials

Entre altres:[6]

  • Reconeixement de gestos
  • Bolígraf digital
  • Caràcters de tinta magnètica
  • Sip-and-puff# Dispositiu d'entrada d'ordinador

Dispositius compostos

Comandament Wii amb corretja adjunta

Els dispositius d'entrada, com ara botons i joysticks, es poden combinar en un únic dispositiu físic que es podria considerar com un dispositiu compost. Molts dispositius de joc tenen controladors com aquest. Tècnicament, els ratolins són dispositius compostos, ja que tots dos fan un seguiment del moviment i proporcionen botons per fer clic, però generalment es considera que els dispositius compostos tenen més de dues formes diferents d'entrada.

Dispositius d'entrada de vídeo

El sensor Microsoft Kinect, funciona detectant visualment el moviment humà

Els dispositius d'entrada de vídeo s'utilitzen per digitalitzar imatges o vídeos del món exterior a l'ordinador. La informació es pot emmagatzemar en multitud de formats segons les necessitats de l'usuari.

Alguns exemples de tipus de dispositius d'entrada de vídeo inclouen:

Dispositius d'entrada de veu

Els dispositius d'entrada de veu s'utilitzen per capturar so. En alguns casos, un dispositiu de sortida d' àudio es pot utilitzar com a dispositiu d'entrada per capturar el so produït. Els dispositius d'entrada d'àudio permeten a un usuari enviar informació d'àudio a un ordinador per processar, gravar o executar ordres. Dispositius com ara micròfons permeten als usuaris parlar amb l'ordinador per gravar un missatge de veu o navegar per programari. A part de la gravació, els dispositius d'entrada d'àudio també s'utilitzen amb el programari de reconeixement de veu.[7][8][9]

Alguns exemples de tipus de dispositius d'entrada de veu inclouen:

Paper perforat

Les targetes perforades i les cintes perforades van ser molt utilitzades al segle XX.[10] Un forat perforat representava un "1"; la seva absència representava un "0". Hi havia lectors mecànics i òptics. A la persona que duia a terme aquesta feina se li deia perforista.[11]

Referències

  1. Karray, Fakhreddine; Alemzadeh, Milad; Saleh, Jamil Abou; Arab, Mo Nours «Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art». International Journal on Smart Sensing and Intelligent Systems, vol. 1, 1, March 2008 [Consulta: April 21, 2015].
  2. Device Class Definition for Human Interface Devices (HID): Firmware Specification -- Final 1/30/97. USB Implementer's Forum, 1997. 
  3. Palanque, Philippe; Paterno, Fabio. Interactive Systems. Design, Specification, and Verification. Springer Science & Business Media, 2001, p. 43. ISBN 9783540416630. 
  4. Williams, J. R. (1998). Guidelines for the use of multimedia in instruction, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 42nd Annual Meeting, 1447–1451
  5. Zhai, S. (1998). User performance in relation to 3D input device design. ACM Siggraph Computer Graphics, 32(4), 50–54. doi:10.1145/307710.307728
  6. http://www.billbuxton.com/input04.Taxonomies.pdf
  7. «British English definition of voice recognition». Macmillan Publishers Limited.. Arxivat de l'original el 16 September 2011. [Consulta: 21 febrer 2012].
  8. «voice recognition, definition of». WebFinance, Inc. Arxivat de l'original el 3 December 2011. [Consulta: 21 febrer 2012].
  9. «The Mailbag LG #114». Linuxgazette.net. Arxivat de l'original el 19 February 2013. [Consulta: 15 juny 2013].
  10. "KNOW-HOW" MAKES THEM GREAT. Tabulating Machines Division, Remington Rand Inc., 1941. 
  11. Steven Pinker, in The Stuff of Thought, Viking, 2007, p.362, notes the loss of -ed in pronunciation as it did in ice cream, mincemeat, and box set, formerly iced cream, minced meat, and boxed set.

Bibliografia