Just Press Play

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca

Just Press Play Project[1] és un projecte de gamificació de l'educació que ressenyen Dennis Ramírez i Kurt Squire al capítol 25 Gamification and Learning del llibre The Gameful World: Approaches, Issues, Applications publicat l'any 2014 per The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology.[1]

Resum[modifica]

Just Press Play és un dels projectes més sofisticat de gamificació del Rochester Institute for Technology (RIT).[2] Consisteix en una capa de joc (“achievements” o trofeus, “quests” o “missions”, perfils i “collectable media”) dissenyada per a complementar l'experiència dels estudiants universitaris de la School of Interactive Games and Media del RIT.[3]

Persegueix l'objectiu de fer partícips del procés d'aprenentatge als estudiants d'aquesta universitat, mitjançant les tecnologies emprades en els videojocs, de manera que l'activitat d'aprenentatge esdevingui més lúdica.

Actualment, es consumeix fora de l'estructura dels cursos formals, ja que els seus dissenyadors van considerar que un element clau de l'essència de Just Press Play rau en el fet que s'utilitzi de forma voluntària i fora de currículum, per tal d'aconseguir una experiència més lúdica; que no s'aconseguiria si fos imposada.

Elements del disseny del videojoc[modifica]

Els trofeus (“achievements”) de Just Press Play es poden assolir per mitjà dels treballs del curs, malgrat tot, i alguns aprofiten experiències de curs.

Un dels elements de Just Press Play, és el dels trofeus (“achievements”), que es poden assolir mitjançant els treballs o experiències del curs.

Exemplificant aquest element, el trofeu Undying és un guardó col·lectiu, que s'assoleix quan el 90 per cent del alumnes de Disseny de Software de Videojocs aprova el curs. D'aquesta manera, s'aconsegueix que els estudiants formin grups de treball i estudi immediats,[4] on els estudiants més avançats, aconsellen als més novells i així puguin avançar més ràpidament. L'èxit d'aquest element conclou amb un augment del 88 al 92 per cent en la taxa d'alumnes aprovats.

Just Press Play també funciona com a eina per aconseguir feedback precedent dels alumnes sobre la seva experiència interna en el curs, que pot reportar en un canvi en futures edicions del mateix, mitjançant la utilització de quests.

Altres activitats que bonifica Just Press Play són les visites als professors per tal d'aconseguir una targeta de visita col·leccionable, assistir a esdeveniments socials fora del campus, o visitar el gimnàs. D'aquesta manera s'anima als alumnes a tenir mantener bons hàbits estudiantils i socials.

Totes aquestes dades que es poden extreure dels alumnes en aquesta última categoria, es poden relacionar amb el seu rendiment acadèmic (com ara que els alumnes que passen el seu carnet d'estudiant per un lector electrònic a l'hora d'esmorzar tenen tendència a treure notes més bones que aquells que no ho fan), i són una eina fascinant perquè els educadors fonamentin part la futura educación a partir d'aquestes dades.

Tot i que la major part d'aquesta informació és d'ús intern i no està a l'abast dels investigadors (fins i tot els avaluadors no hi tenen accés), els gestors acadèmics poden aprendre moltes coses sobre el comportament del conjunt d'estudiants; que van des de la correlació entre la nota mitjana i els hàbits alimentaris, fins a la taxa d'abandonament, passant per l'hàbit d'exercici.

Cada dia els nostres comportaments reben empentes de responsables polítics, venedors i altres actors per anar en diferents direccions (vegeu Thaler i Sunstein, 2008).[5]

Eines com ara els trofeus (“achievements”) i les insígnies, poden fer que aquests esforços siguin transparents, i fins i tot, és possible que donin als estudiants una veu a l'hora de dissenyar aquests trofeus (“achievements”).

Referències[modifica]

  1. 1,0 1,1 Ramírez, Dennis; Squire, Kurt. «Gamification and Learning». A: Steffen P. Walz i Sebastian Deterding. The Gameful World: Approaches, Issues, and Applications (en anglès). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014, p. 676. ISBN 978-0-262-02800-4. 
  2. «Rochester Institute of Technology» (en anglès). [Consulta: 25 març 2017].
  3. «School of Interactive Games and Media» (en anglès). [Consulta: 25 març 2017].
  4. Decker, Adrienne; Lawley, Elizabeth Lane «Life's a game and the game of life: how making a game out of it can change student behavior» (en anglès). Proceeding SIGCSE '13 Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education [Denver, Colorado], 06 - 09 març, 2013, pàg. 5. DOI: 10.1145/2445196.2445269 [Consulta: 25 març 2017]. Arxivat 2018-07-29 a Wayback Machine.

Enllaços externs[modifica]

Just Press Play - Lloc web oficial (anglès)