Realitat augmentada en educació

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca
Vista dels òrgans en Realitat Augmentada

La Realitat Augmentada (RA) és una tecnologia que permet observar elements físics de la realitat a través de dispositius i software específics. Aquesta tecnologia aplicada a l'educació, permet a l'alumne interaccionar amb el món real i el món virtual i donar vida als objectes pel seu estudi. La presència de les TIC ofereixen els nous escenaris educatius. L'establiment de la Realitat Augmentada dins el camp educatiu encara és escassa, però estudis corroboren que la Realitat Augmentada esdevé millors i noves possibilitats en els processos d'ensenyament; i aporta una major motivació i interès per aprendre.  

La Realitat Augmentada (RA) pot facilitar la comprensió de fenòmens complexos, ja que fa possible una visualització de l'entorn i dels objectes des de diversos angles, de manera més comprensiva, rica, detallada i complementada mitjançant les dades digitals afegides.[1]

Per al desenvolupament de la realitat augmentada és necessari comptar amb les dues parts que la conformen: [2]

Diferències entre realitat augmentada i realitat virtual[modifica]

Davant la gran selecció de tecnologies existents podem realitzar una diferenciació entre diferents realitats o el que s'anomena realitat estesa (RE), terme que fa referència a la combinació de tots els entorns reals i virtuals. Dins d'aquesta trobem:

  • Realitat virtual: és una experiència en la qual l'usuari s'integri en un món completament diferent del real a través de dispositius digitals com l'ús de lents, visors i/o cascs especials...
  • Realitat augmentada: tecnologia que afegeix informació digital ja sigui una imatge, un àudio o vídeo, a la vista del món real. Està desenvolupada per un dispositiu digital com un mòbil, una tauleta, lents i/o visors.
  • Realitat mixta: combina les dues, realitats augmentada i virtual. L'usuari es troba en un entorn real, però, a través d'algun dispositiu, es projecta un entorn digital.

Respecte al cost econòmic que suposa gaudir d'aquesta tecnologia, s'observa que el cost de la realitat virtual és superior al de la realitat augmentada, ja que requereix equipament específic, com unes ulleres de realitat virtual, mentre que la realitat augmentada es pot utilitzar des de qualsevol dispositiu amb accés a la xarxa i que pugui.

Avantatges i inconvenients[modifica]

Avantatges

  • Facilita l'accés de coneixements potenciant la motivació i atenció de l'alumnat.
  • Fomenta la creativitat i interactivitat.
  • Fa més atractius els recursos tradicionals com els llibres, els quals poden portar incorporats un codi QR perquè l'alumnat dugui a terme activitats interactives i visualitzi elements 3D.
  • Els estudiants assumeixen un rol actiu (metodologia constructivista), adquirint un aprenentatge significatiu.

És essencial una planificació prèvia dels docents sobre els objectius que es pretenen complir amb aquesta eina, considerant tant el context com les necessitats educatives de l'alumnat. Per aconseguir millors resultats, poden recolzar-se en un dissenyador tecno pedagògic.

Inconvenients

  • Dedicar excessiva atenció als continguts desenvolupats mitjançant la RA. Això es coneix com a attention tunneling també relacionat amb el cognitive tunneling o tunelització cognitiva. Provoca que l'alumnat ignori altres elements importants que formen part de l'aprenentatge.
  • En centres educatius amb restriccions respecte a l'ús de dispositius mòbils externs, implementar la RA comporta una inversió econòmica elevada. Necessiten comptar amb una connexió a Internet i tenir suficients dispositius per prestar a l'alumnat.
  • Augmenta la probabilitat de què sorgeixin problemes tècnics, fent que no es pugui dur a terme l'activitat plantejada. Requereix que els docents tinguin les competències mínimes necessàries per poder utilitzar-la i obtenir resultats favorables en l'entorn d'aprenentatge.
  • El factor novetat que incrementa la motivació de l'alumnat, pot veure's afectada amb el temps i acabar disminuint.

Context[modifica]

En la majoria de països, encara no hi ha un ús generalitzat d'aquest recurs tecnològic dins del camp educatiu, però sí que hi ha algunes experiències, portades a terme per docents, que han obtingut resultats positius. En el seu informe, l'equip d'investigació Horitzó 2010, projectava aquesta tecnologia com una tendència d'aplicació en quatre o cinc anys, capaç d'aportar transformacions i canvis significatius en la manera de com els estudiants de diferents disciplines, en l'àmbit de l'educació superior iberoamericana, accedeixen a la realitat física, entesa com a espais, processos o objectes, proporcionant així experiències d'aprenentatge més riques i immersives.

Altres autors com Cabrero, J. i Barrosso, J. (2016), en el seu informe “Capacitats educatives de la Realitat Augmentada”, consideren la Realitat Augmentada com una tecnologia emergent que se situaria dins de les Universitats en un període de 3 a 5 anys.

L'aplicació de la RA augmenta la seva presència en àmbits, per exemple l'arqueologia, ja que pot permetre, per exemple, passejar entre les restes i veure el seu estat original en tres dimensions. A més a més, a diferència de la realitat virtual, la Realitat Augmentada dóna l'oportunitat de formar part del fenomen, de l'entorn o de l'objecte estudiat i entrar dins la realitat que el recrea.

Paper del docent[3][modifica]

Les teories de l'aprenentatge de l'ensenyament-aprenentatge han estat desenvolupades en moments en què les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) no havien impactat en els processos d'aquest àmbit.

Les TIC són una nova eina, però no són la primera amb les que compta la humanitat, per tant els fonaments que descriuen el comportament humà són vàlids, tot i que es van desenvolupar en èpoques anteriors a l'ús de la tecnologia.

L'evolució de la tecnologia és qui ha fet possible l'ús de nous recursos i metodologies presents al procés d'ensenyament-aprenentatge. En aquest aspecte el docent ha de vetllar perquè el seu ús es centri en continguts i dinàmiques que facilitin l'aprenentatge.

Per tant, el sistema tradicional d'ensenyament-aprenentatge ha de canviar, sent el paper del professor guiar de manera activa a l'estudiant, reforçant els conceptes clau mitjançant la manipulació de la informació i fomentant la participació. D'aquesta manera els alumnes adquireixen la capacitat de trobar la informació quan la necessiten.

A més, el docent ha de tenir una formació permanent, que evolucioni al mateix ritme que la tecnologia i, en concret, la realitat augmentada. Només així aconseguirà que l'aprenentatge del seu alumnat sigui el màxim de significatiu gràcies a aquesta eina.

Dispositius[modifica]

Per a utilitzar aquesta tecnologia resulta imprescindible que els dispositius compten amb una càmera. Així ens trobem amb:

Hardware utilitzat per a visualitzar una imatge en realitat augmentada.
  • Ordinadors.
  • Tauletes i telèfons intel·ligents. Normalment és visualitza a través d'una aplicació amb la que hagi estat dissenyada la informació desitgada (imatge, text, animació i so).
  • Wearables o dispositius wearables: Són aquells que es porten a sobre, sota o inclòs a la roba i que estan sempre encesos, no necessiten encendre'ls i apagar-se.

Alguns exemples d'aquest tipus són:

  • Ulleres intel·ligents o smartglasses.
  • Casc de realitat augmentada.[4]
  • Lents de contacte intel·ligents.[5]
  • Pistoles de realitat augmentada.[6]

D'altra banda, trobem altres wereables, que encara que no tinguin càmera, serveixen de suport perquè altres dispositius puguin fer la conversió a realitat augmentada, d'aquesta manera podem enumerar alguns exemples com anells, polseres, rellotges o camisetes intel·ligents.[7]

Un bon exemple de dispositiu de suport és el Merge Cube.[8] Aquest és un cub de realitat virtual que permet veure projeccions a través de pantalla d'una tauleta o un mòbil. Existeixen diverses apps tant per IOS com per Android basades en Merge Cube, algunes gratuïtes i altres de pagament. Algunes de les més conegudes són Mr. Body, que permet que els alumnes explorin les diferents parts de l'interior del cos humà; Galactic Explorer, que ens mostra el nostre Sistema Solar en 3D i ens dóna diferent informació dels planetes i del Sol quan els enfoquem; 3D Museum Viewer és una altra app gratuïta que en aquest cas ens permet veure diferents obres d'art i veure’n informació. Per últim, Cellular és l'única d'aquestes apps que és de pagament. Aquesta ens permet veure diferents sistemes cel·lulars i, de forma similar a la resta d'apps, apropant-hi la càmera ens proporcionarà informació detallada.

En general la RA que no faci ús objectes físics requereix algun altre tipus d'activador, que sovint pot ser un Codi QR en una superfície. Els codis QR en ser captats per una càmera mostraran allò que ha estat programat. Això es pot arribar a estendre en l'àmbit d'escola creant imatges de RA pròpies amb programes com BuildAR[9] que no requereixen grans nivells de coneixements.[10]

Tendències pedagògiques[modifica]

La implementació d'aquesta tecnologia com a recurs didàctic en l'educació no és suficient per si mateix per oferir un procés d'ensenyament-aprenentatge integral. Hi ha diferents mètodes pedagògics que integren en la seva pràctica la potencialitat de la realitat augmentada:

  • Materials educatius digitals: per submergit l'estudiant a veritables experiències d'aprenentatge.
  • Gamificació: extrapolació de la dinàmica original dels videojocs en entorns reals a través de la realitat augmentada.
  • Aprenentatge basat en l'experimentació: la realitat augmentada ofereix la possibilitat de simular entorns reals d'aprenentatge que serien impossibles de reproduir, perquè l'alumnat pugui portar a la pràctica la teoria apresa.
  • Aprenentatge electrònic mòbil: l'ús de la realitat augmentada a través de dispositius mòbils afavoreix la consulta immediata de continguts d'aprenentatge, en entorns adequats per a això.
  • Aprenentatge híbrid o mixte: uneix els aspectes positius de l'ensenyança presencial i els de l'aprenentatge en línia per a crear una experiència educativa enriquidora i potent.
  • Aprenentatge basat en problemes (ABP): permet la incorporació de l'aprenentatge dins d'un escenari extraordinari, ja sigui simulat o no. El docent proposa un problema real i els alumnes mitjançant la realitat augmentada aporten solucions creatives mitjançant grups cooperatius.
  • Educació expandida : el docent pot emprar la realitat augmentada per aprendre, explorar i experimentar, sense la necessitat d'un programa curricular específic o la presència del docent com a guia. També pot penjar les seves experiències d'aprenentatge a través d'aplicacions desenvolupades per aquesta finalitat.

Els entorns enriquits per la realitat augmentada fomenten un ritme eficient d'aprenentatge, com a conseqüència, els discents obtenen un aprenentatge personalitzat generant diversa informació sobre un contingut que per mitjà de plataformes e-learning.

Antecedents de la Realitat Augmentada en l'ensenyament[modifica]

Per comprendre l'origen, l'evolució i les possibilitats que ens ofereix la Realitat Augmentada, és necessari analitzar la cronologia de fets que han ajudat a desenvolupar aquest concepte en l'àmbit educatiu.

  • 2001. Massachusetts Institute of Technology (MIT) i Harvard.

Desenvolupen programes i aplicacions educatives amb RA on involucren alumnes d'Educació Secundària en situacions que combinaven experiències del món real amb informació addicional, presentada a través de dispositius mòbils.

  • 2002. “Magic Book” del grup actiu HIT de Nova Zelanda.

L'aportació principal consisteix a llegir llibres a través d'un visualitzador i veient sobre les pàgines continguts virtuals. En aquest cas, l'alumne pot introduir-se dintre de les escenes i experimentar en un entorn virtual immersiu.

  • 2002. Environmental Detectives I Mystery “The Museum”.

Desenvoluparen jocs amb RA per ensenyar Matemàtiques i Ciències de forma cooperativa. La seva aportació més significativa fou la utilització de PDA amb sistema GPS per a jocs d'exterior. Mentrestant, per a jocs d'interior, es van recolzar en la tecnologia Wi – Fi.

  • 2004 - 2007. “RASMAP” del grup Multimèdia – EHU.

L'objectiu del projecte va consistir a avançar en el coneixement de la tecnologia desenvolupant una plataforma basada en Realitat Augmentada. L'aportació més rellevant va ser el desenvolupament d'un demostrador orientat a l'e-learning i a la formació del manteniment de sistemes mecànics.

  • 2007. “Libro Interactivo de Monumentos Andaluces” del grup Arpa - Solutions.

Seguint les directrius del projecte “Magic Book”, van crear un llibre que contenia en les pàgines diferents marcadors, els quals, en visionar-los a través d'una webcam, era possible observar les reproduccions virtuals i tridimensionals a la pantalla de l'ordinador, oferint xicotetes maquetes que els lectors podien manipular.

  • 2007. “Piano Virtual”li “Partitura Virtual” desenvolupat pel grup ISIS (Departament de Tecnologia Electrònica) i el Departament d'Enginyeria de Comunicacions de la Universitat de Màlaga.

Es relaciona la RA i la didàctica musical. Pel que fa a l'aplicació “Piano virtual”, es presenta una plantilla d'un teclat en un paper que podria tocar-se com si fóra un piano a través de la imatge capturada per una webcam. D'altra banda, pel que fa a l'aplicatiu “Partitura virtual”, és possible crear una melodia col·locant notes musicals sobre un pentagrama virtual.

  • 2008. CONNECT, CREATE i ARiSE.

La contribució d'aquest projecte fou la creació de ferramentes basades en presentacions 3D amb gran interacció, les quals facilitaven la comprensió de les matèries de Ciències. Amb aquestes, els alumnes podien interactuar amb objectius virtuals en un entorn real augmentat i adquirint nous aprenentatges.

  • 2008. Recurs de RA per a les assignatures de l'àrea de coneixement de Química Inorgànica, de la Universitat Jaume I de Castelló.

A través de la RA es podien manipular, com si foren objectes reals, models tridimensionals d'estructures cristal·lines de difícil comprensió per l'abstracció de la seva composició.

Ús de la RA en l'Educació Primària, concretament en els materials didàctics digitals en l'àrea de Coneixement del Medi del tercer cicle.

  • 2010. “APRENDA”, projecte del grup de Gràfics i Multimèdia de l'Institut d'Automàtica i Informàtica Industrial i l'Escola d'Estiu de la Universitat Politècnica de València i l'Institut Tecnològic del Joguet d'Ibi.

Utilitzar la RA per elaborar jocs educatius per a l'aula mitjançant la fórmula educació sumada a l'entreteniment “edutainment”.

  • 2010. Projecte “Realitat 3”, de la Conselleria d'Educació de la Comunitat Valenciana i la Universitat Politècnica de València.

Introducció de la RA en l'ensenyament de l'àrea de Ciències de la Naturalesa per a l'alumnat de 3r i 4t de l'Educació Primària. Possibilita la comprensió de l'espai, ja que permet veure, girar i interactuar amb els objectes i animacions en 3D.

  • 2012. Projecte “Aumenta.me”, iniciativa de l'Associació Espiral, Educació i Tecnologia.

Aquest projecte té per finalitat investigar i difondre experiències pedagògiques amb l'objectiu d'acostar la RA al camp educatiu.

  • 2012. Projecte “Aumentaty”, impulsat pel grup d'investigació LabHuman de la Universitat Politècnica de València.

Creació d'una plataforma que proporciona eines d'edició i visualització (de forma gratuïta), perquè docents i alumnes puguin iniciar-se en la creació de continguts en RA.

Investigacions més rellevants sobre Realitat Augmentada a l'Educació[modifica]

La Realitat Augmentada contribueix de moltes maneres, i molt diverses, al procés d'ensenyament – aprenentatge de l'aumnat. des d'aquestes perspectives, són moltes les investigacions que s'han portat a terme, fins i tot abans de l'existència del terme de RA. Alguns dels estudis més rellevants sobre l'aplicació de la RA a l'educació, de les quals en destaquem els seus trets principals, són les que es presenten a continuació:

  • Virtual and augmented reality as spatial ability training tools (Dünser, Steinbügl, Kaufmann & Glück, 2006)

Aquesta investigació centra l'interès a determinar com l'habilitat espacial es pot millorar mitjançant l'ús de la Realitat Virtual i la Realitat Augmentada.

  • Augmented Interface for Children Chinese Learning (Chien – Hsu, Chun Chin Su, Po – Yen Lee & Fong – Gong Wu, 2007)

S'esdevé un ambient d'aprenentatge a través de la RA, eficient i interessant per aprendre la llengua xinesa.

  • Environmental Detectives “The development of an augmented reality platform for environmental simulations (Klopfer & Squiere, 2008)

En aquest estudi s'explica com dissenyar softwares educatius en les plataformes educatives més emergents, així com el procés de desenvolupament.

  • AR Marker Capacity Increasing for Kindergarten English Learning (Min – Chai Hsieh & Jiann – Shu Lee, 2008)

Presenta un mètode d'aprenentatge a través de la combinació d'objectes de Realitat Virtual i les escenes, que ajuden a aprendre anglès als més menuts.

  • Mathematical Education Game Based on Augmented Reality (Sun Lee & Weon Lee, 2008)

Aquest treball proposa un joc per treballar les Matemàtiques emprant la RA.

  • Dynamics in tangible chemical reactions (Maier, Tönnis & Klinker, 2009)

Aquest estudi empra tècniques de Realitat Augmentada per manipular objectes del món real, amb l'objectiu d'ajudar els estudiants a comprendre millor els processos químics.

  • Modelling technology acceptance in education: A study of pre-service teachers (Teo, 2009)

En aquest estudi, s'examinen les relacions entre les variables que s'associen amb els efectes que influeixen en l'acceptació de la tecnologia.

  • Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students (Gutiérrez Saorín, Contero, Alcañiz, López y Ortega, 2010)

En aquest treball es presenta una aplicació de RA per a millorar les habilitats espacials de l'alumnat d'enginyeria. Es considera com una de les ferramentes més fàcil d'utilitzar, atractiva i molt útil.

  • Virtual and augmented reality as spatial ability training tools (Chien, Huan, Chen, Hsu & Jeng, Sheng, 2010)

Aquest estudi centra l'atenció a emprar la RA per crear un sistema d'aprenentatge interactiu, que ajudi els estudiants de medicina a aprendre millor la complexa estructura de l'anatomia.

  • Interaction Design Based on Augmented Reality Technologies for English vocabulary Learning (Hsieh & Lin, 2010)

En aquest treball es presenta la RA com a recurs per aprendre l'anglès, mitjançant un llibre màgic i unes targetes interactives.

  • A Study on Markerless AR-Based Infant Education System Using CBIR (Lim & Kim, 2010)

En aquest treball es presenta un joc de blocs amb RA, on es combinen imatges i sons del món real amb imatges en 2D i 3D, junt amb un mètode d'ensenyament adequat a aquesta tecnologia.

  • Preliminary evaluation on user acceptance of the augmented reality use for education (Sumadio & Rambli, 2011)

El propòsit d'aquest estudi ha estat observar la familiaritat de les aplicacions de RA en l'entorn d'aprenentatge i per determinar la utilitat d'aquesta en l'àmbit educatiu. Els resultats de la investigació ha determinat que es tracta d'un recurs acceptat i amb bones expectatives de desenvolupament, personal i professional.

  • Exploring the benefits of augmented reality documentation for maintenance and repair (Henderson & Feiner, 2011)

Aquesta investigació parteix de l'aplicació de la RA per a realitzar tasques d'ensinistrament amb militars. Aquesta conclou en què permet realitzar les tasques més fàcilment, a més a més de ser intuïtiva i satisfactòria.

  • Prototyping Augmented Reality (Mullen, 2011)

Aquesta recerca ajuda els usuaris a crear aplicacions de RA emprant un llenguatge de programació de codi obert.

  • Designing Augmented Reality Tangible Interfaces for Kindergarten Children (Campos & Pessanha, 2011)

Aquesta investigació centra l'interès en l'estudi de la motivació que suscita en els alumnes la RA, mitjançant el disseny d'interfícies apropiades al seu nivell de desenvolupament.

  • Delphi Survey on the Use of Robot Projector based Augmented Reality in Dramatic Activity for Young Children (Hyun, Choi, Kim & Han, 2011)

En aquest estudi s'examina la idoneïtat i l'eficàcia de la utilització d'un robot basat en la RA amb el joc simbòlic dels xiquets i xiquetes.

  • Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course (Di Serio, et al., 2012)

En aquest treball, els autors mostren que la tecnologia de RA té un impacte positiu en la motivació dels estudiants de Secundària. És important fer-se’n ressò que, després d'una anàlisi posterior, els aspectes més valorats en aquest camp són l'atenció i la confiança.

  • Augmented Reality in Education and Training (Lee, 2012)

L'autor realitza una revisió de la literatura sobre RA, com s'aplica en l'educació i el seu potencial d'impacte en un futur pròxim. En aquest estudi s'avalua l'actitud dels discents cap a l'aprenentatge en entorns de RA.

Usos educatius de la RA[modifica]

Alguns exemples de l'ús educatiu de la realitat augmentada són els següents:[11]

  • Llibres amb model 3D.
  • Fitxes interactives.
  • Inserció de vídeo i àudio als textos i gràfiques educatives
  • Itineraris didàctics en sortides escolars, museus o mostres.
  • Simulacions
  • Traduccions en temps real.
  • Assistència a la realització de tasques.
  • Accessibilitat a recursos i espais públics.

Nivells de la Realitat augmentada[modifica]

Prendes Espinosa proposa els denominats nivells de la realitat augmentada com els diferents graus de complexitat que presenten les aplicacions basades en la RA depenent de les tecnologies que la implementen.[12] Com major sigui el nivell de l'aplicació, millors seran les seves funcionalitats. En aquest sentit, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, un dels [navegadors] de realitat augmentada més extensos en l'actualitat, proposa una classificació en quatre nivells (de 0 a 3):

  • Nivell 0 (enllaçat amb el món físic). Les aplicacions posen un hipervincle entre el món físic mitjançant l'ús de [codis de barres] i codis 2D (per exemple, els [codis QR ]). Els susdits codis posen un [hipervincle] a altres continguts, de manera que No existeix cap rastre ni marcadors.
  • Nivell 1 (RV amb marcadors). Les aplicacions usen marcadors -imatges en blanc i negre, quadrangulars i amb dibuixos esquemàtics–, habitualment pel reconeixement 2D. Les formes més avançades d'aquestes aplicacions reconeixen objectes 3D.
  • Nivell 2 (RV sense marcadors). Les aplicacions substitueixen els marcadors per la localització GPS i la brúixola [brúixola] dels [dispositius mòbils ] per determinar la localització i orientació de l'usuari per superposar els punts d'interès sobre les imatges del món real. En aquest nivell també s'inclouen les aplicacions que reconeixen superfícies, on el dispositiu és capaç de detectar, en temps real, una superfície en l'entorn mitjançant una foto de la càmera de l'aparell mòbil i posicionar la RV a la susdita superfície.
  • Nivell 3 (Visió augmentada). El representarien aparells com la ullera Google Glass, HoloLens, lentes de contacte d'alta tecnologia o d'altres, que en el futur, ens aportaran una experiència contextualitzada, immersiva i personal.

Aplicacions de realitat augmentada amb usos en ensenyament[modifica]

La realitat augmentada és una tecnologia que està creixent i cada vegada són més les aplicacions que es poden trobar per complementar la formació dins o fora de les aules. Algunes d'elles són:

  • Magic Book del grup actiu HIT de Nova Zelanda. L'alumne llegeix un llibre real a través d'un visualitzador de mà i veu superposats continguts virtuals a les pàgines reals. Si la imatge virtual projectada li agrada, l'alumne pot introduir-se dins de l'escenari i experimentar en un entorn virtual immersiu en matèries com volcans o el sistema solar. Els llibres augmentats són una aplicació interessant d'aquesta tecnologia dins el camp de l'educació, només amb la instal·lació d'un programa especial a l'ordinador i enfocant el llibre amb una càmera web, es poden visualitzar els objectes de realitat augmentada.
  • FETCH! Lunch Rush és una aplicació dirigida als alumnes de primària i el seu objectiu és la matèria de matemàtiques, ensenyar a sumar i restar i resolució de problemes simples. Aquesta versió és gratuïta i està disponible en Anglés.
  • Lectors de codis QR: Hi ha molts lectors de codis QR dissenyats per diferents grups. Els codis QR tenen una aplicació molt limitada i es troben en decadència, a causa de l'aparició de nous nivells de RA. Aquesta metodologia amb codis QR poden utilitzar-se per a activitats d'aprenentatge de vocabulari, activitats per a millorar la pronunciació d'un idioma, per passar llista i algunes activitats senzilles.
  • HP-Reveal: consisteix en una aplicació que associa a una figura plana o senzilla, un vídeo, o una foto.[13]
  • Layar: consisteix en una aplicació similar a la Hpreveal, però és capaç de superposar capes i ferles semi transparents.
  • Arlon Anatomy: Consisteix en una aplicació per aprendre anatomia humana. Agafa com a marcador el mateix cos humà i a partir d'ell projecta capes amb músculs i ossos, on s'explica l'estructura.
  • Anatomy 4D: és una versió similar a Arlon anatomy, però ampliada.Consisteix en una aplicació per aprendre anatomia humana. Agafa com a marcador el mateix cos humà i a partir d'ell projecta capes amb músculs i ossos, on s'explica l'estructura.
  • Solar system: Consisteix en una aplicació per aprendre sobre astronomia. A partir dels planetes i de les estrelles, surt una realitat augmentada on s'explica història, composició i altres característiques dels astres.
  • Quiver: És una aplicació on apareixen diferents dibuixos que quan enfoques amb la càmera, els dibuixos prenen vida. L'explosió d'un volcà, el moviment de la Terra o les cèl·lules vegetals i animals són alguns dels exemples que podem trobar-hi.[14]
  • Zookazam: És una aplicació que permet veure diferents animals com si estiguessin davant nostre de manera real.[15]
  • Star Chart: És una aplicació que permet als nostres alumnes conèixer les estrelles i els planetes de l'univers. És necessari apuntar amb el dispositiu mòbil al cel per rebre la informació.
  • WallaMe: Aplicació que serveix per deixar missatges secrets en el món real. Un dels usos que se li pot donar és per trobar missatges ocults en un escape room.
  • Membit: És una aplicació que serveix per crear punts de geolocalització, anomenats membits, a partir d'imatges i fotografies. Es pot fer servir en diferents matèries per afegir una interactivitat virtual al desenvolupament de l'activitat.[16]
  • Imageen: aplicació que permet veure un enclavament arqueològic tal com era en el passat.[17]
  • Spacecraft: es tracta d'una aplicació dissenyada per la NASA per visualitzar naus, coets i interactuar amb les naus espacials.
  • ARflashcards: és una aplicació que fa servir unes cartes en aper ensenyar l'alfabet en angles a través de l'ús dels noms comuns dels animals.
  • Plants: Identifica les plantes i ens dona informació sobre la planta identificada.
  • Blippar: és una aplicació generalista i associa imatges a vídeos o fotos.
  • Zappar: és una aplicació de RA generalista, com Hpreveal o Blippar.
  • LearnAR: aquesta aplicació conté diversos apartats per a diverses assignatures.
  • Wikitude World Browser: es tracta d'un sistema operatiu on és fa ús de la realitat augmentada.
  • Googles: S'utilitza per buscar objectes amagats (virtualment). S'utilitza per fer jocs o dinàmiques.
  • Word Lens Translator: ens permet traduir qualsevol cartell o text escrit en temps real amb la càmera del nostre dispositiu mòbil.
  • ARToolKit, biblioteca llicenciada amb GNU GPL permet la creació d'aplicacions de RA desenvolupat originalment per Hirokazu Kato en 1999[18] i fou publicat per HIT Lab de la Universitat de Washington . Actualment es manté com un projecte de codi obert allotjat en SourceForge amb llicències comercials disponibles en ARToolWorks Arxivat 2006-maig-3 en la Wayback Machine.
  • ATOMIC Authoring Tool: és un software multiplataforma per la creació d'aplicacions de RA, el qual és un Front end per la biblioteca ARToolKit . Fou desenvolupat per gent que no era programadora, i permet crear ràpidament petites i senzilles aplicacions de RA. S'usa baix la llicència GNU GPL.
  • ATOMIC Web Authoring Tool: és un projecte posterior a ATOMIC Authoring Tool que permet la creació d'aplicacions de RA per explotar-les a qualsevol lloc web. És un frontal per a la biblioteca Flartoolkit , que és una llibreria escrita en ActionScript 3.0 que està basada en l'ARToolkit de Java. Aquesta llibreria està sota llicència GPL (gratuita per ús no comercial, sempre que es posi el codi de font s a disposició de la comunitat) i desenvolupada per Saqoosha. S'usa sota la llicència GNU GPL.
  • Blender: és un programa informàtic Multiplataforma, dedicat especialment al modelatge, la il·luminació, renderitzat, animació i creació de gràfics Tridimensionals. També de composició digital usant la tècnica processal de nodes, edició de vídeo, escultura (inclou topologia dinàmica) i pintura digital. En Blender, a més a més, es pot desenvolupar videojocs , ja que posseeix un motor de jocs intern.
  • Unity: és un motor de videojoc multiplataforma creat per Unity Technologies. Unity està disponible com plataforma de desenvolupament per a Microsoft Windows, OS X i Linux . La plataforma de desenvolupament té un suport de compilació amb diferents tipus de plataforma. A partir de la seva versió 5.4.0 ja no suporta el desenvolupament de contingut per a navegador a través del seu connector web, sinó que s'usa WebGL. Unity té dues versions: Unity Professional i Unity Personal. A més a més des de la versió 2017.2 integra el SDK de Vuforia, per a la realització de contingut de RA.
  • AR-Media:[19] és un complement desenvolupat per a millorar el software de tercers que tinguin funcionalitat de RA. Aquest script és útil tant com per als dissenyadors digitals co per als usuaris que vulguin convertir els seus projectes en una RA. Reconeix tant objectes com figures planes 3D de grans dimensions. Està disponible per a 3D Max, SketchUp, Maya, Cinema 4D, Vertorworks, Scia Engineer.
  • WallaMe: Aplicació que serveix per deixar missatges secrets en el món real. Un dels usos que se li pot donar és per trobar missatges ocults en un escape room.
  • Membit: És una aplicació que serveix per crear punts de geolocalització, anomenats membits, a partir d'imatges i fotografies. Es pot fer servir en diferents matèries per afegir una interactivitat virtual al desenvolupament de l'activitat.[16]
  • Imageen: aplicació que permet veure un enclavament arqueològic tal com era en el passat.[17]
  • Spacecraft: es tracta d'una aplicació dissenyada per la NASA per visualitzar naus, coets i interactuar amb les naus espacials.
  • ARflashcards: és una aplicació que fa servir unes cartes en aper ensenyar l'alfabet en angles a través de l'ús dels noms comuns dels animals.
  • Plants: Identifica les plantes i ens dona informació sobre la planta identificada.
  • Blippar: és una aplicació generalista i associa imatges a vídeos o fotos.
  • Zappar: és una aplicació de RA generalista, com Hpreveal o Blippar.
  • LearnAR: aquesta aplicació conté diversos apartats per a diverses assignatures.
  • Wikitude World Browser: es tracta d'un sistema operatiu on és fa ús de la realitat augmentada.
  • Googles: S'utilitza per buscar objectes amagats (virtualment). S'utilitza per fer jocs o dinàmiques.
  • Word Lens Translator: ens permet traduir qualsevol cartell o text escrit en temps real amb la càmera del nostre dispositiu mòbil.

Perspectives de futur de la Realitat Augmentada aplicada a l'ensenyament[modifica]

Les possibilitats que ens obre l'ús creatiu de les TIC aplicades a l'educació són incomptables. Més concretament, en l'àmbit de la Realitat Augmentada, el constant avenç tecnològic, permet que cada vegada més individus tinguin accés a les TIC i les seves potencialitats en l'era tecnològica.

Perspectives de futur de la Realitat Augmentada

El repte de la Realitat Augmentada es troba en combinar el món físic amb el digital, on quelcom dispositiu esdevingui com a lent de contacte entre la realitat i la ficció. Les persones necessitem sentir-nos motivades per actuar i assolir els nostres objectius i metes. És per això, la Realitat Augmentada generarà grans expectatives com a eina de reforç a la formació, presencial i en línia, perquè és actualment la millor connexió entre el món real i els continguts digitals que potencien positivament l'experiència àulica (Cardoso, Suárez i Rosillo: 2018).

La tecnologia “Wearable” serà la clau per portar els dispositius visualitzadors i creadors de Realitat Augmentada sense que ens hi adonem de la seva presència i on el seu funcionament sigui possible en tot moment. D'aquesta manera, acabarem prescindint dels objectes reals per gaudir dels virtuals sobre l'entorn educatiu. Raons fonamentades d'aquesta apreciació són una millor qualitat dels recursos en 2D i 3D, així com l'abaratiment del seu preu.

D'altra banda, l'ús d'ulleres de Realitat Augmentada comença a esdevenir un alt grau de motivació i innovació, ja que es tracta de transformar l'espai d'aula i convertir la lliçó en una experiència virtual educativa. De fet, ja comencen a desenvolupar-se algunes apps, com: V-frog (per a fer la dissecció d'una granota); Cyber Science (destinada a l'assignatura de Ciències); o Tinkercad (per crear els mateixos models de RA i poder visualitzar-los).

[20]

La Realitat Augmentada (RA), de la mateixa manera que la Realitat Virtual (RV), s'està endinsant de forma progressiva a les aules i la clau per la seva implementació és l'enfocament del seu ús per part dels docents. És a dir, que cal introduir les noves eines tecnològiques a l'aula per tal de motivar a l'alumnat en el seu procés d'aprenentatge i, tanmateix, llur aprenentatge haurà de ser significatiu.

En un futur, cada vegada més pròxim, la tecnologia marcarà un nou paradigma educatiu, creant escenaris virtuals immersius (Telefònica: 2011). En aquest sentit, els docents ens convertirem en professionals que dissenyarem escenaris d'aprenentatge on la profunditat i les 3 dimensions jugaran un paper fonamental. Ja no és com abans, que el paradigma crea la metodologia, sinó que serà a l'inrevés; serà la tecnologia la que defineixi el nou paradigma educatiu.

A més, en referència amb el canvi de paradigma educatiu esmentat cal afegir que el docent canviarà el seu rol dins l'aula i ja no serà l'única font per accedir al coneixement per part de l'alumne. Aquest canvi es concretarà en els rols que s'esmenten a continuació: creador, assessor pedagògic, transmissor i constructor de coneixement, mentor, explorador i curador de recursos i innovador.[20] En altres paraules el docent s'encarrega de crear i generar els recursos d'aprenentatge, els adequa al seu alumnat i, a la vegada, ha de motivar i assessorar-los per desenvolupar eficaçment el procés d'aprenentatge.

D'altra banda, cal recalcar que les eines de la RA, així com qualsevol eina tecnològica, no generen l'aprenentatge per si mateixes. És a dir, el docent ha d'utilitzar les eines de forma efectiva dins dels objectius d'aprenentatge i les activitats que hagi de dur a terme a l'aula.[20]

[20]

Per finalitzar, serà essencial resoldre l'aspecte econòmic a l'hora d'implementar l'ús de la RA perquè, actualment, resulta car i, per tant, el següent pas ha de consistir en la reducció dels costos en l'ús del software i el hardware.

Conclusions

La realitat augmentada és una tecnologia amb molt futur i que actualment està vivint un procés de constant creixement i desenvolupament. En bona part, les possibilitats que aquesta tecnologia pot donar en l'educació estan encara per descobrir i depenen més del que siguem capaços d'imaginar i idear com a aplicacions pedagògiques que de les possibilitats de la tecnologia en si.

Referències[modifica]

  1. «La realitat augmentada». Efimatica. [Consulta: 20 novembre 2028].
  2. Cerro, J.P. (2015).Cerro Martínez, Juan Pedro. Tendencias y aplicaciones de las TIC dentro del ámbito educativo. Universitat Oberta de Catalunya. 
  3. Torras, E. (2015). “Aproximació conceptual a l'ensenyament i aprenentatge en línia”. Universitat Oberta de Catalunya
  4. «Apple prepara un caso de realidad augmentada» (en castellà). [Consulta: 20 octubre 2018].
  5. «iOptik realidad aumentada en las lentes de contacto» (en castellà). [Consulta: 20 octubre 2018].
  6. «iOptik realidad aumentada en las lentes de contacto» (en castellà). [Consulta: 20 octubre 2018].
  7. Blázquez Sevilla, A.(2017). Realidad Aumentada en Educación.Universidad Politécnica de Madrid.
  8. Vegas, Emiliusvgs-Emilio. «Merge Cube: cubo de Realidad Aumentada STEM» (en castellà-pe), 20-01-2019. [Consulta: 29 octubre 2019].
  9. Hernández, Jesús. «Crea y aprende con Laura: BuildAr Viewer. Programa que te permite crear tus propias escenas de realidad aumentada en 3D», 09-12-2013. [Consulta: 29 octubre 2019].
  10. Toolbox, mSchools. «Apps educatives validades per docents | Realitat augmentada | android». [Consulta: 14 abril 2020].
  11. «Realidad Aumentada en el aula – canalTIC.com» (en castellà). [Consulta: 24 octubre 2018].
  12. Prendes Espinosa, 2015: 189.
  13. AleLeo «HP Aurasma 2.5: plataforma de realidad aumentada con capacidades en ‘cloud' para contenido digital casi ilimitado» (en castellà). , 16-01-2014 [Consulta: 22 març 2018].
  14. «Home - Quiver 3D Augmented Reality coloring apps» (en anglès). [Consulta: 29 octubre 2019].
  15. «ZooKazam4». [Consulta: 29 octubre 2019].
  16. 16,0 16,1 «Membit». [Consulta: 29 octubre 2019].
  17. 17,0 17,1 «Inicio» (en castellà). [Consulta: 29 octubre 2019].
  18. Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), octubre 1999.
  19. «AR-Media Augmented Reality Media» (en anglès). Inglobe Technologies S.r.l.. [Consulta: 1r novembre 2017].
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Facebook; Twitter; Instagram. «Realidad Virtual y Realidad Aumentada: ¿Una moda o una herramienta educativa? – Blog Europeanvalley» (en castellà). [Consulta: 29 octubre 2019].
  • «AR-Media Augmented Reality Media» (en anglès). Inglobe Technologies S.r.l.. [Consulta: 1r novembre 2017].
  • 12 beneficios que aportan la realidad virtual y realidad aumentada a los procesos formativos. (2018). E-abc Learning. Recuperat de {{format ref}} https://www.e-abclearning.com/realidad-aumentada/12-beneficios-que-aportan-la-realidad-virtual-y-realidad-aumentada-a-los-procesos-formativos/
  • Mobile World Capital Barcelona. [Consulta: 20 octubre 2019]. Apps educatives validades per docents. Recuperat de: {{format ref}} https://toolbox.mobileworldcapital.com/
  • La devora cuentos [Consulta: 20 octubre 2019]. MERGE CUBE: ¡PASEN Y FLIPEN CON ESTAS APPS EDUCATIVAS! Recuperat de: {{format ref}} https://www.ladevoracuentos.com/merge-cube-realidad-aumentada-apps-educativas/

Bibliografia[modifica]

  • Campos, P. & Pessanha, S. (2011). Designing Augmented Reality Tangible Interfaces for Kindergarten Children. Virtual and Mixed Reality, Part I, HCII 2011, LNCS 6773, (pàgs.  12 – 19). Japó
  • Cascales Martínez, A. (2015). Realidad Aumentada y Educación Infantil: Implementación y evaluación. Múrcia: Universidad de Murcia
  • Pérez Cardoso, C.N.; Suárez Mella, R.P. & Rosillo Suárez, N.A. (2018). La educación virtual interactiva, el paradigma del futuro. Atenas (Revista Científico Pedagógica). Vol. IV, núm. 44, pàgs. 144 – 157.
  • Telefónica, F. (2011). Realidad Aumentada: Una nueva lente para ver el mundo. Barcelona: Ariel.
  • Romero, R.; Romám, P. & Llorente, M.C. (2009). Tecnologías en los entornos d'Infantil y Primaria. Madrid: Síntesis.

Enllaços externs[modifica]