Usuari:Albac04/Limbo (videojoc)

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Albac04/Limbo

Limbo és un videojoc de lògica i plataformes desenvolupat per la companyia independent danesa Playdead i estrenat en 2010 per a Xbox Live Arcade. La trama descriu les vivències d'un nen mentre busca a la seva germana en un entorn sinistre.

El seu desenvolupament va començar entre els anys 2004 i 2006, amb recursos sufragats primordialment pel Nordic Game Program i pels fundadors de Playdead, Arnt Jensen i Dino Christian Patti. L'equip responsable del seu desenvolupament va estar conformat fins a per setze desenvolupadors en incloure a personal independent; Martin Stig Andersen es va encarregar de produir els efectes de so, mentre que Jeppe Carlsen va ser el responsable del disseny dels puzles.

Després del seu llançament, va obtenir crítiques majorment positives que van destacar els seus gràfics monocromàtics, sons ambientals i mecànica de joc minimalista —que ho van portar a ser catalogat com un «videojoc artístic»—, encara que va haver-hi opinions desfavorables primordialment en relació a la seva curta durada i manca de narrativa. Quant a la seva recepció comercial, es van vendre més d'un milió de còpies en el seu primer any de distribució, i va anar el tercer joc més venut a Xbox Live Arcade en aquest mateix període. Certs mitjans i analistes ho van catalogar com un dels millors videojocs de 2010, i va rebre nombrosos premis i nominacions pels seus assoliments visuals i sonors, inclusivament des d'abans de la seva estrena. El seu èxit va portar a la producció de versions per a altres consoles i sistemes de joc, així com del joc Inside, successor espiritual de Limbo que inclou certs elements descartats durant el desenvolupament d'aquest últim.

Argument[modifica]

El personatge principal és un nen que desperta en un bosc, en la «vora de l'infern», i la missió del qual és trobar a la seva germana perduda.[Nota 1] En el camí es troba amb cadàvers i és atacat per altres persones, encara que algunes fugen en veure-ho.[1][2] A cert moment el nen albira la silueta d'una nena que s'esvaeix abans d'aconseguir-la.[3] Més endavant, el bosc canvia d'aparença fins a lluir com una ciutat en ruïnes. Una vegada que el jugador desxifra el puzle final, el personatge es llança contra un panell de vidre i és traslladat de tornada al bosc. Després de caminar una mica es troba de nou a la nena, que s'espanta en veure-ho i el joc acaba de forma abrupta.[4]

Temàtiques[modifica]

Limbo guarda semblances amb el cinema negre i el cinema mut per la seva presentació visual i sonora, on el pes de la història recau en els seus gràfics monocromàtics, tècniques d'enfocament i il·luminació.[5][6] Fins i tot poden observar-se característiques reminiscentes del cinema expressionista alemany en el disseny dels seus nivells, així com la influència d'obres de Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang i Tim Burton.[7]

L'absència de cinemàtiques o recursos narratius representa una metàfora de la «cerca de companyia», on les escasses trobades del protagonista amb altres humans funcionen com a «pedres angulars emocionals» que condueixen la trama, i li concedeixen una «profusa humanitat» al joc. L'anterior permet que el jugador contrast per si mateix conceptes com «la mort enfront de la vida, i la realitat front el somni».[8] Alguns crítics van percebre que si bé cap a la segona meitat del joc certs elements perden significancia, aquests serveixen de precedent a una revelació final inesperada. El fet que el personatge acabi el seu viatge just en el mateix lloc on va començar és comparable amb el significat religiós del limbo o el purgatori, per la qual cosa pot considerar-se que el personatge viatja a través de l'infern per aconseguir el cel, o bé per assumir la mort de la seva germana o la de tots dos.[9][10]

Manera de joc[modifica]

Resolució d'un puzle de Limbo.

Limbo està conformat de 24 nivells o capítols, i, igual que en la majoria dels jocs de plataformes de dues dimensions, el personatge pot desplaçar-se cap a l'esquerra o a la dreta, saltar, grimpar per sortints, pujar i baixar escales, i empènyer o halar certs objectes.[11] Els seus gràfics són generalment foscos i grisos, i estan acompanyats d'efectes de so minimalistes que li confereixen una atmosfera «misteriosa i inquietant».[12][13] L'estètica ombrívola també permet que certs obstacles i criatures romanguin ocults, com és el cas d'un parany per a óssos i uns cucs lluents que, en subjectar-se del cap del nen, restringeixen els seus moviments. Per eliminar-los, el jugador ha de localitzar i fer que el personatge entri en contacte amb alguna font de llum.

A partir de la segona meitat del joc es presenten puzles i paranys que requereixen l'ús de components mecànics, així com d'electromagnetisme o gravetat. No obstant això, varis d'aquests impediments apareixen o s'activen al moment en què el jugador interactua amb ells, ocasionant la mort del personatge. El joc permet tornar a l'últim punt de control guardat i no existeixen restriccions en la quantitat de vegades que el jugador pot reiniciar una partida. Per tal motivo els desenvolupadors del joc ho van catalogar com un títol de «prova i mort». Certs objectes han de ser usats pel personatge per progressar en el joc; per exemple, el parany per a óssos és útil per lluitar contra una aranya.[14] Les seqüències animades que mostren el desmembrament o decapitació del personatge, com a resultat d'una acció errònia per part del jugador, poden ser desactivades mitjançant una opció que enfosqueix la pantalla just al moment en què el personatge mor.[15] Altres elements opcionals són els assoliments de joc que consisteixen a trobar ous d'insecte que serveixen per completar el joc amb una menor quantitat de morts.[16]

La versió publicada per a la consola PlayStation 3 inclou un nou nivell al que s'accedeix des de la gruta del trofeu «Sol en la Foscor», una vegada trobats tots els ous d'insecte. El nivell presenta una major dificultat que la resta i es desenvolupa en una foscor gairebé absoluta, per la qual cosa el jugador ha de guiar-se a través de mínimes referències visuals i dels efectes de so. Acaba en un dels ascensors de les fases normals i atorga un trofeu d'or en ser completat.[17]

Producció[modifica]

Adreça  Arnt Jensen Dino Christian Patti


Producció  Mads Wibroe
Disseny principal  Jeppe Carlsen
Art  Morten C. Bramsen
Animació de personatges  Thomas Krog
Guió  Peter Buchardta Laurids Thalund Jakob Hanssona Steven Gjelstrup






Referència [18]

Antecedents i finançament[modifica]

Arnt Jensen va concebre Limb aproximadament en 2004 mentre treballava com a artista conceptual en IO Interactive.[19][20] En aquell moment se sentia incòmode amb la naturalesa corporativa de l'empresa, i va dibuixar l'esbós d'un «lloc secret» que va continuar desenvolupant en forma de videojoc.[21] Si bé va tractar de programar-ho en Visual Basic, es va adonar que anava ocupar suport d'un altre programador. Per donar a conèixer el seu projecte va crear un tràiler i ho va pujar a Internet en 2006, atraient un notable interès. Li va permetre conèixer a Patti, que compartia la seva insatisfacció amb l'ocupació que tenia per aquell temps. Junts van establir la companyia Playdead i Patti es va encarregar de la programació del joc per alguns mesos. No obstant això, se n'adonà de l'ambiciós que resultava el projecte i de la necessitat d'obtenir un major finançament.

El desenvolupament inicial era sufragat amb fons de Jensen i Patti, i concessions del govern danès a través del Nordic Game Program, un programa que va estar vigent entre 2009 i 2015 i era destinat al finançament de videojocs.[22] Altres inversors es van ser sumant conforme transcorria la producció. Els fundadors de Playdead van explicar que el seu rebuig al involucrament d'altres desenvolupadores es devia al fet que volien mantenir el control creatiu durant el desenvolupament. Encara que Jensen tenia pensat destinar-ho com a joc gratuït per Microsoft Windows, després va canviar de semblar. Des del començament, la producció va haver d'ajustar-se a la visió original de Jensen per al joc, raó que els va portar a ignorar certes recomanacions realitzades per la crítica i inversores com l'addició d'una modalitat multijugador, la possibilitat d'ajustar el nivell de dificultat, i augmentar l'extensió del joc. En assabentar-se que un dels inversors havia «suggerit que li poséssim un bigoti al nen perquè lluís major», Patti va concloure que aquests «tractaven de controlar l'empresa sense coneixements útils ni respecte [al seu treball]».

Notes[modifica]

  1. El título del juego proviene del término en latín limbus, que significa «borde».

Referències[modifica]

  1. Error en el títol o la url.«».
  2. Error en el títol o la url.«».
  3. Error en el títol o la url.«».
  4. Error en el títol o la url.«».
  5. Error en el títol o la url.«».
  6. Error en el títol o la url.«».
  7. Error en el títol o la url.«».
  8. Error en el títol o la url.«».
  9. Error en el títol o la url.«».
  10. Error en el títol o la url.«».
  11. Error en el títol o la url.«».
  12. Error en el títol o la url.«».
  13. Error en el títol o la url.«».
  14. Error en el títol o la url.«».
  15. Error en el títol o la url.«».
  16. Error en el títol o la url.«».
  17. Error en el títol o la url.«».
  18. Error en el títol o la url.«». Moby Games.
  19. Error en el títol o la url.«».
  20. Error en el títol o la url.«».
  21. Error en el títol o la url.«».
  22. Nordic Game Program.