Videojoc no lineal

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

Un videojoc no lineal presenta al jugador reptes que poden ser completats en un nombre de seqüències diferents. Mentre que un videojoc lineal s'enfrontarà al jugador amb una sèrie fixa de reptes, un joc menys lineal concedirà molta més llibertat al jugador. Per exemple, un videojoc no lineal pot permetre múltiples seqüències per finalitzar el joc, una elecció entre camins a la victòria, o missions opcionals i arguments secundaris. Alguns jocs tenen dos elements de linealitat i no linealitat, i alguns jocs ofereixen una manera sandbox que deixa als jugadors explorar l'ambient del videojoc independentment dels objectius principals del joc. L'estil no lineal dins el joc té les seves arrels en l'era dels 8 bits, amb exemples primerencs que inclouen Bosconian (1981), Time Pilot (1982),[1][2] TX-1 (1983),[3] Mega Zone (1983),[4] Portopia Serial Murder Case (1983),[5] Bega's Battle (1983),[6] Elite (1984), Dragon Slayer (1984),[7] The Battle-Road (1984),[8] Brain Breaker (1985),[9] Star Luster (1985),[10] The Legend of Zelda (1986),[11] Metroid (1986),[7] Dragon Quest (1986),[7] Out Run (1986),[12] Darius (1986),[13] Vampire Killer (1986)[14][15] and Castlevania II: Simon's Quest (1987),[16] Mega Man (1987),[17] Sid Meier's Pirates! (1987), The Goonies II (1987),[7] i War of the Dead (1987).[18]

Un joc que és notablement no lineal serà de vegades descrit com "de final obert" o sandbox.[19][20][21][22] Alguns jocs no lineals poden ser considerats com a proveïdors de jugabilitat emergent-situació complexa que sorgeix de la interacció de mecàniques de joc relativament simples.[22]

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. «Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review», 9 d'abril de 2007.
  2. «Konami Arcade Classics: Well, at least it's classic», 7 de enero de 2000.
  3. Plantilla:KLOV game
  4. «Mega Zone video game». [Consulta: 14-07-2010].
  5. John Szczepaniak. «Portopia Renzoku Satsujin Jiken». Retro Gamer, February 2011. (Reprinted at John Szczepaniak. «Retro Gamer 85».)
  6. Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 100, ISBN 031333868X, <http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA100>. Consultat el 10 abril 2011
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Harris, John. «Game Design Essentials: 20 Open World Games», 26 de septiembre de 2007. [Consulta: 25-07-2008].
  8. Plantilla:KLOV game
  9. John Szczepaniak. «Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier». Reprinted from Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier, 2009.
  10. «Star Luster». Virtual Console. [Consulta: 08-05-2011]. (Translation)
  11. «15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda». [Consulta: 24-01-2010].
  12. Brian Gazza. «Outrun». [Consulta: 17-03-2011].
  13. Plantilla:KLOV game
  14. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition, 1UP.com, August 1, 2008
  15. Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988), Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  16. NES Games Begging For A Remake, IGN
  17. Gaming's most important evolutions, GamesRadar
  18. John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
  19. Kohler, Chris. «Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games», 04-01-2008.
  20. Kohler, Chris. «Review: Why Assassin's Creed Fails», 23-11-2007. [Consulta: 29-04-2008].
  21. «AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"». [Consulta: 29-04-2008].
  22. 22,0 22,1 «Entrevista de Bill Money sobre Deus Ex (inglés)». [Consulta: 29-04-2008].