Disseny de nivells

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Forma part de la sèrie:
Videojocs

El disseny de nivells o disseny d'escenaris[1] és una creació de nivells, locals, rondes o missions per un videojoc. Es realitza amb eines de disseny especials, un programari creat amb el propòsit de construir nivells, no obstant alguns videojocs solen incloure eines d'edició.[2][3][4][5][6]

Història[modifica]

L'editor de nivells del Warzone 2100.

En l'era dels primers videojocs, un sol programador podia crear els mapes i interfícies d'un videojoc, i no existia una disciplina o professió dedicada exclusivament al disseny de nivells.[6][3][7]

Els primers jocs oferien sovint un sistema de nivells de dificultat ascendent a diferència de la progressió en l'argument dels videojocs actuals.[6]

El primer gènere de videojoc que es requereix una quantitat significativa de temps a les àrees de disseny van ser videojocs basats en text,[8] com els MUDs. Sovint, els usuaris se'ls va promoure la creació de nous camins, noves sales, nous equips i noves accions, sovint utilitzant la mateixa interfície del joc. El ZZT (1991) és un altre joc primitiu d'aquest tipus que destaca per la seva facilitat d'accés i assignació d'activació d'esdeveniments/scripting.[9]

Un dels primers videojocs on s'havia desenvolupat amb una persona amb treball exclusivament per al disseny dels nivells va ser el Lode Runner de 1983, que va ser també un dels primers títols amb un editor de nivells.[10][11]

El Doom (1993) i Doom II (1994) van ser dos dels primers videojocs que van atreure l'activitat de la modificació de videojocs, i molts fitxers de nivells WAD van ser realitzats en aquest aspecte.[8] Una de les raons va ser una clara separació entre els arxius de nivell i el motor del videojoc.[8] El Half-Life, el Quake 3 i molts altres videojocs tenien importants eines d'edició de mapes i comunitats especialitzades en el contingut generat per usuaris.

En alguns videojocs, com ara els roguelikes, els nivells es generaven amb procediment. En aquests casos, el programador original del videojoc controla les variacions de les sales i túnels que es formen, retocant els algoritmes aleatoris.[12]

Notes[modifica]

  1. Oxland 2004, pp.21-22,126
  2. UnknownWorlds Arxivat 2009-09-18 a Wayback Machine. - Natural Selection Mapping Style Guide (anglès)
  3. 3,0 3,1 Bleszinski, Cliff. «The Art and Science of Level Design», 2000. Arxivat de l'original el 3 de desembre 2002. [Consulta: 29 març 2010].
  4. Bates 2004, p.107
  5. Brathwaite, Schreiber 2009, p.5
  6. 6,0 6,1 6,2 Shahrani 2006, part I
  7. Bates 2004, p.162, "A few years ago, [level designer] position didn't exist. .. Now it's a key position on many teams."
  8. 8,0 8,1 8,2 Shahrani 2006, part III
  9. «ZZT». Everything2, 25-04-2003. [Consulta: 29 març 2010].
  10. «Lode Runner Contest». Computer Gaming World, agost 1984, p. 22.
  11. «Lock'n'Lode». IGN, 17-02-1999. Arxivat de l'original el 18 de desembre 2009. [Consulta: 29 març 2010].
  12. «classic.1up.com's Essential 50: Part 12. Rogue». 1UP.com. Arxivat de l'original el 2012-03-03. [Consulta: 29 març 2010].

Referències[modifica]

Vegeu també[modifica]