Vés al contingut

Ciberaddicció: diferència entre les revisions

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Contingut suprimit Contingut afegit
En progrès
(Cap diferència)

Revisió del 20:18, 20 nov 2020

La ciberaddicció, també coneguda com a trastorn d'addicció a internet (internet addiction disorder, IAD) és un terme que fa referència a la suposada patologia que es genera a partir d'un ús abusiu d'internet, a través de diversos dispositius que interfereixen en la vida diària. Com per exemple: els ordinadors, els telèfons mòbils, les tauletes, etc. Encara que moltes persones hagin intentat defensar la seva existència, la comunitat mèdica i les fonts oficials han rebutjat en repetides ocasions que aquesta patologia existeixi. Oficialment només es pot parlar d'un ús excessiu d'internet que, si afectés en la vida diària, no seria a causa d'aquesta patologia, sinó per altres causes i conseqüències.

Conseqüències

Conseqüències de salut mental

Un estudi longitudinal d’estudiants xinesos de secundària (2010) suggereix que les persones amb un risc moderat a la greu d’addicció a Internet tenen 2,5 vegades més probabilitats de desenvolupar símptomes depressius que els seus homòlegs lliures del trastorn de l'addicció a Internet. [1]

Conseqüències socials

L'evidència més ben documentada de l'addicció a Internet fins ara és la interrupció del temps, que posteriorment provoca interferències amb la vida social regular, inclosos els resultats acadèmics, professionals i les rutines diàries. [2] Alguns estudis també revelen que aquest trastorn pot conduir a la interrupció de les relacions socials tant a Europa com a Taiwan. [3][4] No obstant això, altres persones també assenyalen que la ciberaddicció és beneficiosa per a les relacions entre iguals a Taiwan. [5]

El doctor Keith W. Beard (2005) afirma que "un individu és addicte quan l'estat psicològic d'un individu, que inclou estats mentals i emocionals, així com les seves interaccions escolars, laborals i socials, es veu afectat per l'ús excessiu de [Internet] ". [6]

Com a resultat de la seva naturalesa complexa, alguns estudiosos no proporcionen una definició del trastorn de l’addicció a Internet i, al llarg del temps, s’utilitzen diferents termes per descriure el mateix fenomen d’ús excessiu d’Internet. [7] La ciberaddicció s’utilitza indistintament amb l’ús problemàtic d’Internet, l’ús patològic d’Internet i el trastorn addictiu a Internet. En alguns casos, aquest comportament també es coneix com a ús excessiu d’Internet, ús problemàtic d’ordinadors, ús compulsiu d’Internet, abús d’Internet, ús nociu d’Internet i dependència d’Internet.

Signes i símptomes

Símptomes físics

Els símptomes físics inclouen un sistema immunitari debilitat a causa de la falta de son, la pèrdua d’exercici i l’augment del risc de síndrome del túnel del carpel i de tensió ocular i esquena. Els símptomes que s’expressen poden incloure agitació, depressió, ràbia i ansietat quan la persona està fora de la tecnologia. Aquests símptomes psicològics fins i tot es poden convertir en símptomes físics com batecs ràpids del cor, tensió de les espatlles i falta d'alè. [8]

Trastorns relacionats

Adicció al joc en línia

Segons David Hodgins, professor de psicologia a la Universitat de Calgary, es considera que el joc en línia és tan greu com el joc patològic. Es coneix com a "trastorn aïllat" que significa que aquells que tenen un problema de joc prefereixen separar-se de les interrupcions i les distraccions. Com que el joc està disponible en línia, augmenta l'oportunitat que els jugadors amb problemes puguin gaudir del joc sense influències socials que influïssin en les seves decisions. Per això, aquest trastorn s’ha convertit en un problema més a dia d’avui i per això és tan difícil de superar. L’oportunitat de jugar en línia gairebé sempre està disponible avui en dia, a diferència de tenir només l’oportunitat en un fòrum públic als casinos, per exemple. El joc en línia ha esdevingut força popular, especialment entre els adolescents actuals. La joventut actual té un major coneixement del programari modern i dels motors de cerca, juntament amb una major necessitat de diners extra. Així doncs, no només els és més fàcil trobar oportunitats de jugar sobre qualsevol tema, sinó que s’incentiva desesperadament l’incentiu a què se’ls concedeixi aquests diners.

Adicció als videojocs

L’addicció als videojocs és un problema conegut a tot el món. La incidència i la gravetat van créixer a la dècada de 2000, amb l’aparició de la tecnologia de banda ampla, jocs que permetien la creació d’avatars, jocs de “segona vida” i MMORPG (jocs de rol multijugador en línia massius). World of Warcraft té la comunitat MMORPG més gran en línia i hi ha hagut diversos estudis sobre les qualitats addictives del joc. Els addictes al joc van des de nens fins a adults madurs. Un exemple ben conegut és Ryan van Cleave, un professor universitari la vida del qual va disminuir a mesura que es va involucrar en els jocs en línia. [9] Andrew Doan, MD, doctor, metge amb experiència en neurociències, va lluitar contra les seves pròpies addiccions amb els videojocs, invertint més de 20.000 hores de joc durant un període de nou anys. [10]

L'addicció als jocs en línia es pot considerar en termes de la teoria de condicionament operant de B.F. Skinner, que afirma que la freqüència d'un comportament determinat està directament relacionada amb la recompensa i el càstig d'aquest comportament. Si es premia un comportament, és més probable que es repeteixi. Si es castiga, es suprimeix.

Orzack, psicòleg clínic de l’Hospital McLean de Massachusetts, afirma que el 40% dels jugadors de World of Warcraft (WoW) són addictes. Orzack diu que la millor manera d’optimitzar el comportament desitjat en el subjecte és proporcionar recompenses per un comportament correcte i, a continuació, ajustar el nombre de vegades que es requereix que el subjecte mostri aquest comportament abans de proporcionar una recompensa. Per exemple, si una rata ha de prémer una barra per rebre menjar, premrà més ràpidament i més sovint si no sap quantes vegades ha de prémer la barra. Un equivalent a World of Warcraft seria la caiguda de botí de color púrpura (èpica). Els jugadors de World of Warcraft sovint passen setmanes buscant un objecte especial basat en un sistema d’atzar, de vegades amb només un 0,01% de probabilitats que un monstre assassinat el caigui. La raresa de l’objecte i la dificultat per adquirir l’objecte donen al jugador un estat entre els seus companys un cop l’obtenen.

Jim Rossignol, periodista financer que informa sobre els jocs a Internet, ha descrit com va superar la seva pròpia addicció i va canalitzar la seva obligació cap a una direcció desitjable com a reporter de la cultura del joc i dels jocs a Internet.

Transtorn de l'adicció a la comunicació

El trastorn de l’addicció a la comunicació és un suposat trastorn del comportament relacionat amb la necessitat d’estar en comunicació constant amb altres persones, fins i tot quan no hi ha necessitat pràctica per a aquesta comunicació. Aquest trastorn s'ha relacionat amb l'addicció a Internet. Els usuaris es tornen addictes als elements socials d'Internet, com Facebook i YouTube. Els usuaris es tornen addictes a la comunicació individual o de grup en forma de suport social, relacions i entreteniment. No obstant això, la interferència amb aquestes activitats pot provocar conflictes i culpabilitat. Aquest tipus d’addicció s’anomena ús problemàtic de les xarxes socials.

L'addicció a les xarxes socials és una dependència de les persones mitjançant la connexió, l'actualització i el control de la pàgina de la xarxa social dels seus i dels seus amics. De fet, per a algunes persones, l’únic important és tenir molts amics a la xarxa independentment de si estan fora de línia o només són virtuals; això és particularment cert per als adolescents com a reforç dels egos. De vegades, els adolescents utilitzen les xarxes socials per mostrar la seva imatge idealitzada als altres. No obstant això, altres estudis afirmen que les persones utilitzen les xarxes socials per comunicar la seva personalitat real i no per promoure la seva identitat idealitzada.

Adicció a la realitat virtual

L’addicció a la realitat virtual és una addicció a l’ús de realitat virtual o entorns virtuals i immersius. Actualment, els mitjans virtuals interactius (com les xarxes socials) es coneixen com a realitat virtual, mentre que la realitat virtual futura fa referència a entorns o mons immersius simulats per ordinador. Els experts adverteixen sobre els perills de la realitat virtual i comparen l'ús de la realitat virtual (tant en la seva forma actual com futura) amb l'ús de drogues, aportant amb aquestes comparacions la preocupació que, com les drogues, els usuaris puguin esdevenir addictes a la realitat virtual .

  1. Lam, Lawrence T.; Peng, Zi-Wen «Effect of pathological use of the internet on adolescent mental health: a prospective study». Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 164, 10, 2010-10, pàg. 901–906. DOI: 10.1001/archpediatrics.2010.159. ISSN: 1538-3628. PMID: 20679157.
  2. Chou, Chien; Condron, Linda; Belland, John C. «A Review of the Research on Internet Addiction» (en anglès). Educational Psychology Review, 17, 4, 2005-12, pàg. 363–388. DOI: 10.1007/s10648-005-8138-1. ISSN: 1040-726X.
  3. Tsitsika, Artemis; Janikian, Mari; Schoenmakers, Tim M.; Tzavela, Eleni C.; Ólafsson, Kjartan «Internet Addictive Behavior in Adolescence: A Cross-Sectional Study in Seven European Countries» (en anglès). Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 8, 2014-08, pàg. 528–535. DOI: 10.1089/cyber.2013.0382. ISSN: 2152-2715.
  4. Chou, Chien; Hsiao, Ming-Chun «Internet addiction, usage, gratification, and pleasure experience: the Taiwan college students’ case» (en anglès). Computers & Education, 35, 1, 2000-08, pàg. 65–80. DOI: 10.1016/S0360-1315(00)00019-1.
  5. Tekkanat, Egemen; Topaloglu, Murat «The Assessment of High Schoolers’ Internet Addiction». Procedia - Social and Behavioral Sciences, 205, 2015-10, pàg. 664–670. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.09.104. ISSN: 1877-0428.
  6. Beard, Keith W. «Internet Addiction: A Review of Current Assessment Techniques and Potential Assessment Questions» (en anglès). CyberPsychology & Behavior, 8, 1, 2005-02, pàg. 7–14. DOI: 10.1089/cpb.2005.8.7. ISSN: 1094-9313.
  7. Byun, Sookeun; Ruffini, Celestino; Mills, Juline E.; Douglas, Alecia C.; Niang, Mamadou «Internet Addiction: Metasynthesis of 1996–2006 Quantitative Research» (en anglès). CyberPsychology & Behavior, 12, 2, 2009-04, pàg. 203–207. DOI: 10.1089/cpb.2008.0102. ISSN: 1094-9313.
  8. Rosen, Larry.D "Social Networking Is Addictive and Can Lead to Psychological Disorders." Are Social Networking Sites Harmful?, 2015.
  9. «At war with World of Warcraft» (en english). Associated Press, 29-08-2015. [Consulta: 20 novembre 2020].
  10. «Andrew Doan; Brooke Stickland» (en anglès). [Consulta: 20 novembre 2020].