Game feel

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca

El Game feel[1] (en català "sensació de joc") és la sensació intangible que experimenta el jugador quan interacciona amb un videojoc. El terme el va popularitzar el llibre Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation escrit per Steve Swink. El terme no té una definició formal, però es coneixen moltes maneres de millorar la sensació de joc. Les diferents àrees d'un joc que poden ser manipulades per millorar el game feel són: com el jugador controla o es comunica amb el videojugego (input), com el videojoc respon a l'input (response), el context on succeeix la comunicació jugador-videojoc, l'estètica del videojoc, les metàfores que el joc pot utilitzar, i les regles del mateix joc.

La sensació de joc s'atribueix normalment a jocs els quals la seva mecànica implica controlar el moviment d'objectes o personatges. Els estudis que tracten sobre el game feel el relacionen principalment amb el moviment i les interaccions físiques entre objectes dins del joc. L'objectiu d'una bona sensació de joc és aconseguir una experiència més immersiva per al jugador. Una manera de provar si existeix un bon game feel és comprovar si interactuant de la manera més bàsica amb les mecàniques del joc, el jugador té una sensació agradable. Si existeix una bona sensació de joc, el videojoc hauria de seguir sent estimulant per al jugador al moment de jugar, fins i tot sense estímuls externs com el disseny de nivells, el repte, els gràfics, la música... De no ser així, el joc sofriria d'una sensació de joc pobre.[2]

Input[modifica]

L'input és la forma que el jugador interactua amb el videojoc, la forma en què el jugador pot controlar el joc. El dispositiu físic que s'utilitza per controlar el videojoc té un efecte sobre el que el jugador sent; per exemple, els gallets d'un comandament se senten naturals al moment de controlar la velocitat d'un cotxe, ja que simulen els pedals d'aquest i a més ofereixen una resposta física al jugador (a part de la digital, que seria el moviment del cotxe), en canvi, una pantalla tàctil pot no ser tan eficaç , ja que no ofereix una resposta física (retroalimentació), ni simula tan bé el pedal d'un cotxe.

Així doncs, la sensació de joc depèn en gran manera del controlador usat per interactuar amb el propi videojoc, i el podem millorar distribuint de manera més realista o natural els sensors/botons amb els quals controlem el joc dins el pròpi controlado, o directament creant controladors únics per a cada joc, com seria el cas d'algunes màquines arcade o d'alguns controladors per a jocs de carreres que directament simulen un volant de cotxe.

Response[modifica]

La resposta (response) és com el videojoc interpreta i reacciona al input enviat pel jugador. En general, una bona resposta implica que el joc respongui als nostres inputs sense massa retard i de manera precisa. De no ser així, el joc pot notar-se difícil de jugar i poc polit.

Context[modifica]

El context on succeeixen els inputs i les respostes també és determinant al moment d'aconseguir una bona sensació de joc. El joc ha d'oferir al jugador maneres interessants de moure's i actuar, i l'escenari ho ha de reforçar. Per exemple, no rebem la mateixa sensació en derrotar a un enemic si nosaltres com a jugadors estem en una posició d'avantatge clar enfront d'ell, que si el derrotem entre mil perills i amb nosaltres en desavantatge clar. La satisfacció en resoldre la segona situació serà molt major que en resoldre la primera, i això només depèn del context.

Estètica[modifica]

L'estètica dins d'un videojoc es refereix a com aquest llueix visual i sonorament. Aquesta influencia molt a la sensació de joc, ja que per exemple, un món realista amb animacions realistes per als objectes i personatges resulta molt més immersiu que un joc on les animacions i les imatges no tinguin relació amb el que el jugador intenta fer ni amb el context. El mateix pansa amb el so, ja que aquest pot reforçar els inputs i respostes del jugador i del joc, reforçant així també la sensació de joc. Aquest s'ha d'adaptar també al context, ja que no suposa el mateix tenir silenci o una cançó terrorífica en una situació tibant o de terror, que tenir una música alegre.

A més, tot el que siguin detalls extra i que aportin realisme (ja sigui sonor o visual) al videojoc, ajuden a millorar la sensació de joc, i per tant, la immersió del jugador dins del propi videojoc.

Metàfores[modifica]

Les metàfores dins de la sensació de joc es refereixen a com les mecàniques del joc es relacionen amb la temàtica del mateix. Per exemple, si el tema d'un videojoc és la velocitat, no serà el mateix controlar a un cotxe esportiu, que controlar a una persona grassa, ja que encara que tinguin el mateix esquema de controls, encara que es juguin igual, les sensacions que ens oferiran seran totalment diferents. Mentre que un cotxe pot ser clarament una metàfora de velocitat, un home amb sobrepès no.

Vegeu també[modifica]

Referències[modifica]

  1. Swink, Steve. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. CRC Press, 2008. ISBN 978-0123743282. 
  2. Brown. «Game Maker's Toolkit – Secrets of Game Feel and Juice». YouTube. YouTube, 17-02-2015. [Consulta: 8 abril 2016].

Enllaços externs[modifica]