Interacció persona-ordinador

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

Encara no hi ha una definició concreta pel conjunt de conceptes que formen l'àrea de la interacció persona-ordinador. En termes generals, podríem dir que és la disciplina que estudia l'intercanvi d'informació entre les persones i els ordinadors. Aquesta s'encarrega del disseny, l'avaluació i la implementació dels aparells tecnològics interactius, tot estudiant la major causalística que els pugui arribar a afectar. L'objectiu és que l'intercanvi sigui més eficient: minimitzar errors, incrementar la satisfacció, disminuir la frustració i, en definitiva, fer més productives les tasques que envolten a les persones i el ordinadors.

Tot i que la investigació en aquest camp és molt complicada, la recompensa un cop aconseguit l'objectiu de recerca és molt gratificant. És molt important dissenyar sistemes que siguin efectius, eficients, senzills i amens a l'hora d'utilitzar-los, donat que la societat gaudirà d'aquests avenços. La dificultat ve donada per una sèrie de restriccions i pel fet que de vegades s'han de fer alguns sacrificis. La recompensa seria: la creació de llibreries digitals on els estudiants poden trobar manuscrits medievals virtuals de fa centenars d'anys; els estris utilitzats en el camp de la medicina, com ara un que permeti a un equip de cirurgians conceptualitzar, allotjar i monitoritzar una complexa operació neurològica; els mons virtuals per a l'entreteniment i la interacció social, serveis del govern eficients i receptius, que podrien anar des de renovar llicencies en línia fins a l'anàlisi d'un testimoni parlamentari; o bé telèfons intel·ligents que saben on són i compten amb la capacitat d'entendre certes frases en un idioma. Els dissenyadors creen una interacció amb mons virtuals tot integrant-los amb el món físic.


Arrels històriques[modifica | modifica el codi]

Els gràfics per ordinador van néixer de la utilització del CRT i de les primeres utilitzacions de llapis òptics. Això va portar al desenvolupament de tècniques pioneres per a la interacció persona - ordinador. Moltes d'aquestes daten del 1963, any en què Sutherland presenta, en el marc de la seva tesi doctoral, el sistema Sketchpad, considerada una de les fites inicials dels gràfics per ordinador. A partir d'aquell moment s'ha continuat treballant en aquest camp, tot creant i millorant algoritmes i hardware que permeten mostrar i manipular objectes amb molt més realisme, tot això, amb la finalitat d'aconseguir gràfics interactius.

Alguns dels avenços relacionats van ser intents d'arribar a una simbiosi home-màquina (Licklider, 1960), un augment de l'intel·lecte humà (Engelbart, 1963) i el Dynabook (Kay and Goldberg, 1977). A partir d'aquí van sorgir els fonaments de la interacció persona-ordinador, com ara bé el ratolí, pantalles amb mapes de bits, computadores personals, la metàfora de l'escriptori i les finestres i els punters per clicar.

A més, el fet de treballar amb sistemes operatius va portar a la creació de noves tècniques per fer interfícies de dispositius d'entrada/sortida, controls de temps, multiprocessadors i per suportar el fet que s'obrissin diverses pantalles o que hi hagués animacions.

Objectius[modifica | modifica el codi]

Donat que la interacció persona-ordinador estudia la comunicació entre l’ésser humà i les màquines, provoca que s'hagin de tenir uns coneixements per part d'ambdós, humà i màquina. Per part de les màquines, cal que comptin amb un adequat sistema operatiu, tècniques gràfiques, llenguatges de programació i entorns de desenvolupament. Per l'altra part, és important tenir uns coneixements previs, com ara teoria de la comunicació, disciplines de disseny de gràfics i industrials, lingüístics, ciències socials, psicologia cognitiva i funció de l’ésser humà.

Per tal de tenir un concepte més aproximat sobre el camp de la interacció humà- ordinador contemplem en que està especialitzat:

  • Unió de les tasques dels humans amb les màquines.
  • Capacitats humanes per utilitzar les màquines (incloent la capacitat d'entendre les interfícies)
  • Algoritmes i programes de la interfície en si.
  • Conceptes d'enginyeria que es plantegen a l'hora de dissenyar i construir interfícies.
  • El procés d'especificació, disseny, i implementació de la interfície.
  • Sacrificis del disseny.

En conclusió, compta amb aspectes científics, d'enginyeria i de disseny.


Principals components[modifica | modifica el codi]

Els components fonamentals del sistema són:

  • L’usuari.

Cal tenir en compte que l’ésser humà té una capacitat limitada de processar informació; la qual cosa és molt important considerar en fer el disseny. Ens podem comunicar a través de quatre canals d'entrada/sortida: visió, audició, tacte i moviment. La informació rebuda s'emmagatzema en la memòria sensorial, la memòria a curt termini i la memòria a llarg termini. Un cop rebem la informació, aquesta és processada a través del raonament i d'habilitats adquirides, com ara el poder resoldre problemes o el detectar errors. A tot aquest procés hi afectarà l'estat emocional de l'usuari, donat que influeix directament sobre les capacitats d'una persona. A més, un fet que no es pot passar per alt és que tots els usuaris tindran habilitats comunes, però n'hi haurà d'altres que variaran segons la persona.

  • L’ordinador.

El sistema utilitzat pot afectar de diferents formes l'usuari. El dispositius d'entrada permeten introduir text, com seria el cas del teclat de l'ordinador, el teclat d'un telèfon, la parla o bé un escrit a mà; dibuixos; seleccions per pantalla, amb el ratolí per exemple. Com a dispositius de sortida comptaríem amb diversos tipus de pantalles, majoritàriament aquelles que són de mapes de bits, pantalles de gran mida d'ús en indrets públics... A llarg termini es podria comptar també amb paper digital. Els sistemes de realitat virtual i de visualització amb 3D juguen un rol molt important al món de la interactivitat persona-ordinador. També seran importants els dispositius en contacte amb el món físic, per exemple controls físics, com ara sensors de temperatura, moviment,etc. Per altra banda tindríem diferents tipus de impressores amb les seves pròpies característiques, fonts i caràcters. I també escàners i aparells de reconeixement òptic. Pel que fa a la memòria, compten amb la RAM a curt termini i discs magnètics i òptics a llarg termini. S'ha de tenir en compte que tenen una capacitat limitada amb relació directa amb el format del document o del vídeo. Els mètodes d'accés a la memòria poden suposar un ajut però, a vegades, també una trava per a l'usuari. L'últim tret característic és el processament. L'ordinador tindrà un límit de velocitat en el processament, per altra banda afectarà a la velocitat de processament el fet d'utilitzar una xarxa de treball o una altra.

  • L’origen del procés interactiu.

És important que hi hagi una bona comunicació entre usuari i ordinador, per aquest motiu la interfície ha d'estar dissenyada tot pensant en les necessitats de l'usuari. És de vital importància aquest bon enteniment entre ambdues parts donat que sinó la interacció no serà possible.

Principis de disseny[modifica | modifica el codi]

Quan avaluem una interfície, o en dissenyem una de nova, s'han de tenir en compte els següents principis de disseny experimental.

  • Fixar qui serà l'usuari/s i la seva/es tasca/es. S'ha d'establir quants usuaris són necessaris per dur a terme les tasques i determinar quines serien les persones indicades. Una persona que mai l'ha utilitzada i no la utilitzarà en el futur, no seria un usuari vàlid.
  • Mesures empíriques. Seria de gran utilitat dur a terme un testeig de la interfície amb usuaris reals, en la situació en que s'utilitzaria. No podem oblidar que els resultats es veuran alterats si la situació no és real. Caldria establir una sèrie d'especificacions quantitatives, que seran de gran utilitat, com podrien ser el nombre d'usuaris necessaris per realitzar una tasca, el temps necessari per completar-la i el nombre d'errors que es produeixen durant la seva realització.
  • Disseny iteratiu. Un cop determinats els usuaris, les tasques i les mesures empíriques es torna a començar: es modifica el disseny, es testeja, s'analitzen els resultats i es repeteix de nou el procés fins a obtenir la interfície desitjada.


Metodologies de disseny[modifica | modifica el codi]

Des del 1980, any en què va sorgir el concepte interactivitat persona-ordinador, han sorgit nombroses metodologies per al seu disseny. La majoria d'aquestes es basen en el fet que els dissenyadors han de captar com es duu a terme la interactivitat entre usuari i sistema tècnic. En aquest procés de disseny un fet a tenir en compte és el procés cognitiu de l'usuari, la qual cosa es veurà afectada per la memòria i l'atenció, d'aquesta manera si es fa una previsió s'aconseguirà un resultat molt més favorable. Els models més moderns se centren en que hi hagi un feedback, una comunicació, entre usuaris, dissenyadaors i enginyers, així es pretén aconseguir que l'usuari obtingui l'experiencia que realment vol tenir.

  • L’ordinador: El sistema utilitzat pot afectar de diferents formes l'usuari. El dispositius d'entrada permeten introduir text, com seria el cas del teclat de l'ordinador, el teclat d'un telèfon, la parla o bé un escrit a mà; dibuixos; seleccions per pantalla, amb el ratolí per exemple. Com a dispositius de sortida comptaríem amb diversos tipus de pantalles, majoritàriament aquelles que són de mapes de bits, pantalles de gran mida d'ús en indrets públics... A llarg termini es podria comptar també amb paper digital. Els sistemes de realitat virtual i de visualització amb 3D juguen un rol molt important al món de la interactivitat persona-ordinador. També seran importants els dispositius en contacte amb el món físic, per exemple controls físics, com ara sensors de temperatura, moviment,etc. Per altra banda tindríem diferents tipus de impressores amb les seves pròpies característiques, fonts i caràcters. I també escàners i aparells de reconeixement òptic. Pel que fa a la memòria, compten amb la RAM a curt termini i discs magnètics i òptics a llarg termini. S'ha de tenir en compte que tenen una capacitat limitada amb relació directa amb el format del document o del vídeo. Els mètodes d'accés a la memòria poden suposar un ajut però, a vegades, també una trava per a l’usuari. L'últim tret característic és el processament. L'ordinador tindrà un límit de velocitat en el processament, per altra banda afectarà a la velocitat de processament el fet d'utilitzar una xarxa de treball o una altra.
  • Principis de disseny de la interfície d'usuari: Existeixen set principis que s'han de considerar en tot moment a l'hora de dissenyar la interfície d'usuari: tolerància, simplicitat, visibilitat, factibilitat, consistència, estructura i retroacció.

Bibliografía[modifica | modifica el codi]

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Interacció persona-ordinador Modifica l'enllaç a Wikidata