Viquiprojecte:Fonaments Tecnològics de l'e-learning 2019-20 (I)/Grup 7

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Integrants del grup i tema[modifica]

A continuació heu d'indicar els quatre noms d'usuari que teniu cada membre del grup, perquè puguem controlar les vostres edicions i ajudar-vos. Heu de substituir els usuaris d'exemple amb l'usuari de cada component del grup:

Tema escollit pel grup: Món virtual educatiu

Acords i fases per a l'elaboració d'un article a la Viquipèdia[modifica]

Un cop establert el grup de treball al voltant d'una temàtica d'interès comú, a continuació es mostren les indicacions per a l'establiment explícit d'acords entre els integrants i l'atribució de responsabilitats segons les diferents fases del treball:

  1. Fase d'acords inicials. Distribució del treball entre els participants del grup, establint els rols de cadascú, les tasques a realitzar i la seva temporització. Primer acord sobre els elements de l'article a modificar i / o completar en l'espai de "Taller".
  2. Fase de documentació sobre la temàtica. Inclou l'aprofundiment sobre la temàtica mitjançant una recerca i identificació de fonts rellevants.
  3. Fase d'anàlisi i síntesi individual de la informació de rellevància a ser incorporada en l'article. Aquesta redacció es pot fer de manera privada o directament al "Taller" perquè tots els integrants del grup puguin anar fent un seguiment de l'avanç de l'article.
  4. Fase de publicació al taller de totes les seccions / paràgrafs de l'article acordats per cada un dels participants. S'ha d'utilitzar la "Llista de control" per verificar que es respecten els criteris formals de publicació a la Viquipèdia.
  5. Fase de revisió. Basant-se en una versió quasi definitiva de l'article, cada participant del grup ha de fer una revisió general per assegurar que el text de tot el grup respecta una estructura, estil i llenguatge coherents i que els continguts han estat desenvolupats íntegrament.
  6. Fase de verificació. Quan es disposi de la versió definitiva, s'ha de consultar novament el document "Llista de control" i revisar que tot el document compleix cada punt. En cas contrari es revisarà l'article novament abans d'escriure al professor per demanar la seva autorització per a publicar.
  7. Fase de publicació. Un cop rebuda l'autorització del professor, es pot procedir a la publicació a Viquipèdia paràgraf a paràgraf, no tot alhora.
Tasca Responsable Setmana 1 Setmana 2 Setmana 3 Setmana 4
Seguiment del treball en grup (monitoritzar i alertar possibles endarreriments) Ruben
Elements de l'artícle a modificar tots
Documentació tots de manera individual
Anàlisi i síntesi tots de manera individual
Publicació al taller tots
Revisió tots
Verificació Ruben
Notificació al professor Ruben
Publicació a Viquipèdia Ruben


TALLER - MÓN VIRTUAL EDUCATIU[modifica]

Món virtual educatiu[modifica]

Els mons virtuals es coneixen com a Ambients Multiusuari Virtuals (AMU's) o Multiuser Virtual Environments (MUVE's) en anglés. Els AMU's no sols són un sistema que permet la participació, sinó que també es tracta d'un espai col·laboratiu d'alt nivell, de simulació, de comprovació d'hipòtesi, d'interacció, de creativitat i acompliment.

Entenem per món virtual educatiu un sistema que permet la participació a través de la generació d’espais col·laboratius d’interacció entre múltiples usuaris de la comunitat educativa els quals poden compartir i opinar sobre diferents coneixements i experiències, generant així, processos d’aprenentatge més enriquidors que fomenten a la vegada les habilitats socials.

La creació d’aquests ambients d’interacció a escala global, s’ha fet possible gràcies al progrés de la tecnologia de la informació i comunicació (TIC). Aquesta ensenyança virtual compta amb diferents recursos que incrementen la qualitat de l’educació i el grau en el que l’alumnat aprèn els continguts, aquests amb caràcter interactiu, visual i integrador.

Aquesta virtualitat crea nous entorns de relació, amb els que hem de saber explorar fins a utilitzar el màxim de les seves possibilitats. L’èxit d’aquest serà el saber estar i saber participar.

Característiques dels mons virtuals com a recursos educatius[modifica]

Les caracteristiques que defineixen un món virtual educatiu són les següents:

  • Flexibilitat:
    • Pots accedir als teus cursos 24/7 des de qualsevol lloc i en l’horari més convenient.
    • Segons les necessitats de cada estudiant.
  • Cooperació: et permet establir relacions, debats i compartir informació amb altres usuaris.
  • Personalització: cada persona s’estableix el propi ritme d’aprenentatge.
  • Interactivitat: s’estableixen relacions entre docents i estudiants i entre estudiants.

Existeixen tres elements que són bàsics per a qualsevol comunitat d'aprenentatge:

Presència social

La presencial social en ensenyament en-línia ha sigut descrita com l'habilitat de l'alumnat de projectar-se social i emocionalment. Els alumnes són percebuts pel grup com a “persones reals” a través d'una comunicació mediada per la tecnologia. Les possibilitats que ofereixen els avatars en interfícies 3D pot facilitar aquesta projecció social i emocional, no obstant això cal ser acurats amb les concepcions errònies que es poden donar en intentar comprendre la societat.

Presència cognitiva

Es refereix al procés mitjançant el qual l'alumnat duu a terme el seu aprenentatge, per aquesta raó, en analitzar l'ús que se'ls donarà cal tindre en compte el model educatiu que se'ls donarà: així trobarem models constructivistes,1​ conectivistes,2​ cognitivistes,3​ etc. Són essencials les activitats que permeten analitzar la informació, sintetitzar-la, reflexionar individualment sobre ella així com compartir aquestes reflexions a través del debat crític.

La interacció

La interacció és un element bàsic de l'ensenyament virtual, no obstant això no és suficient perquè es produïsca un aprenentatge efectiu. En aquest sentit, els docents són facilitadors de l'aprenentatge que orienten el procés.


Elements a tenir en compte en el disseny de l’acció educativa en un món virtual[modifica]

Dins el món virtual educatiu es necessita d’una correcta estructura organitzativa, tenint en compte els processos que afecten als estudiants i també als docents.

Es tindran en compte els següents paràmetres:

  • No presencialitat: l’organització virtual actúa en l’àmbit asincrònic, és a dir, en la no-coincidència en espai i temps.
  • Transversalitat: per afavorir el treball multidisciplinar, homogeneïtzar i harmonitzar els processos de gestió.
  • Globalitat: cal garantir una cohesió en l’organització, doncs un mateix procés pot ser afrontat de diverses perspectives, segons usuaris.


Raons pedagògiques per les quals usar mons virtuals en educació[modifica]

Oblinger (2004)4​ obtingut de Ketelhut & Schifter(2011) esmenta l'ús de Mons virtuals en l'aprenentatge degut a cinc raons:

Fomenten l'aprenentatge significatiu.

Permeten el feedback instantani.

Exigeixen l'aprenentatge cros curricular.

Són mitjans experimentals.

Permeten crear comunitats al voltant del joc.


Avantatges i inconvenients[modifica]

La incorporació dels mons virtuals a l´educació, obre un debat important entorn als models formatius existents en l’aprenentatge en línia, però, no hi ha dubte que proporcionen un mitjà amb uns beneficis molt clars:

  • Gratuïtat dels continguts.

La possibilitat de treballar en un entorn virtual, possibilita la utilització d´objectes d´aprenentatge gratuïts que es poden modificar, adaptar i combinar.

  • Simplicitat.

Els MUVE es caracteritzen, en general, per el seu funcionament a traves d´una interfície intuïtiva i senzilla, que millora la seva usabilitat i el maneig contribuint a la millora de les competències digitals dels usuaris1.

  • Gestió i autogestió de l’aprenentatge.

Existeix la possibilitat d´integrar els MUVE en sistemes de gestió de l’aprenentatge (SGA) com ara, Saba, Blackboard de pagament o gratuïts com ara Moodle.

  • Interactivitat.

Tant dins l´ambient immersiu especialment dissenyat, com entre els usuaris, docents i gestors dels continguts.

  • Foment del treball en equip.

Els MUVE permeten generar una consciència d´equip, ja que es pot actuar simultàniament i aconseguir resultats com a conseqüència de les habilitats individuals de cada component del grup.

  • Motivació i responsabilitat.

Al esser un aprenentatge en un entorn contextualitzat i més realista, augmenta el gaudí d´aprendre i la motivació, i també la responsabilitat de l´estudiant en el seu aprenentatge2.

  • Universalitat.

Els MUVE permeten experimentar virtualment moltes situacions independentment de la localització, cultura, condició física, status social, nivell econòmic3, ...

A continuació un esquema amb els avantatges i inconvenients que caracteritzen els MUVE:

Avantatges Inconvenients
Flexibilitat Quantitat excessiva d'informació
Comunicació sincrònica i asincrònica Pot comprometre la privadesa
Implicacions en l'aprenentatge i la participació de l'alumnat Tendeix a fomentar el sedentarisme
Economia Canvi en les dinàmiques d'aula
Retroalimentació Pot crear dependència
Accessibilitat i facilitat d'ús Pot donar ales al ciberassetjament

Factors dels quals depén l'acceptació dels mons virtuals[modifica]

El Model d'acceptació de tecnologia es va desenvolupar inicialment per a explicar i/o predir l'acceptació de sistemes basats en ordinador i factors subjacents.El model, que ha sigut validat per nombroses tecnologies orientades a la productivitat com els processadors de text, ha mostrat els MUVE com una eina generalment percebuda com a útil, encara que no per a tots de fàcil d'utilitzar.

Així i tot, estudis recents suggereixen que aproximacions com el Model d'acceptació de tecnologia podrien no funcionar bé amb les actuals tecnologies orientades a l'entreteniment com els jocs en línia multijugador o els MUVE. Tenint en compte que els MUVE tenen un ampli element d'entreteniment, és important contemplar aquest consum hedónico per a poder explicar el seu ús i acceptació.

De fet, diversos estudis han reportat un impacte significatiu d'aquests constructes a explicar el consum de tecnologies o sistemes orientats a l'entreteniment, inclosos els jocs en línia, entorns d'aprenentatge en línia, música, o les apostes.

Segons aquests autors, la tradicional visió econòmica de productes com a objectes seria vista com a inapropiada per a productes que el seu ús està basat en satisfer desitjos emocionals en lloc de complir funcions utilitarias. Així i tot, l'estudi conclou que el gaudi percebut no té un impacte significatiu en l'adopció dels mons virtuals, però està altament correlacionat amb la utilitat percebuda (tesi), per la qual cosa no hi ha evidència significativa sobre el seu consum hedónico, però sí de la seua TAM.


Model d'acceptació de tecnologia i els MUVE en educació[modifica]

En general, els MUVE en el sector educatiu són àmpliament acceptats i són vistos de manera positiva tant pels professionals ja iniciats en el sector, com pels nous, així com pels alumnes, els quals també tenen una visió positiva d'això. Alguns dels aspectes referits als MUVEen educació a tindre en compte són la facilitat d'ús baixa i el risc percebut.

Referent a la facilitat d'ús percebuda, encara que hi ha alguns estudis que mostren que la facilitat d'ús dels MUVE no resulta gens complexa per a aquells més immersos en el sector del videojoc i ús de internet, hi ha una part de la població, sobretot la població no nascuda amb les TIC sota el braç, que té dificultats per a desembolicar-se en l'ús d'aquestes. Al seu torn, el risc percebut és un factor determinant per a la utilització d'aquests mons a l'aula, i és que es percep com un perill introduir a estudiants de determinades edats en Mons virtuals que, per exemple, poden tindre una moneda dins del joc que fa de divisa amb els diners reals com Second Life, fet que dificulta la seua incorporació dins de les aules, per no parlar que sovint els MUVE tenen un cost mensual o requereixen d'alta implicació del professorat.


Elements a tindre en compte en el disseny d'una acció educativa en un món virtual[modifica]

Conceptes[modifica]

En un Món Virtual l'ensenyament de conceptes, definicions, dades, dates, etc., es pot realitzar a través d'anotacions, material escrit, presentacions multimèdia, etc. Els Mons Virtuals tenen implementats suficients recursos per a satisfer l'exposició de text, vídeos, presentacions, gràfics, etc.

Procediments[modifica]

L'ensenyament dels procediments són els grans beneficiats en utilitzar un entorn 3D. En l'ensenyament presencial real d'algunes matèries (com a química, física, enginyeria, educació, etc.) no és possible dur a terme alguns procediments perquè els resultats poden ser nefastos per a la integritat física o psicològica dels participants.

En aquest sentit els mons virtuals integren sistemes de simulació, que permeten representar concerte grau de realisme (cada vegada més) situacions on practicar els diferents procediments, sense patir les seues pitjors conseqüències. En aquest cas el recurs bàsic és la simulació. La construcció de simulacions efectives té a veure amb la construcció de representacions de la realitat que integren els elements bàsics del sistema real que es tracta de representar (Matas, 2008).

Actituds[modifica]

En aquesta dimensió ha d'incloure's també els aspectes emocionals i afectius. De fet les actituds han de ser considerades com un element complex, no es tracta de transmetre solament una predisposició cap a un tema, sinó potenciar un estat d'ànim positiu quan la persona estiga fent una tasca formativa (Matas, 2003). En aquest sentit els MV també suposen, i ho serà encara més en el futur, tota una revolució en la formació actitudinal a través de la teleformació. La utilització d'avatars en 3D, amb capacitat expressiva, gràcies al programari que els genera, facilita l'expressió d'algunes emocions bàsiques. En el futur serà possible que aquestes criatures digitals transmeten amb els seus gestos i moviments, un ampli conjunt d'indicadors emocionals, i amb això contribuir al desenvolupament d'actituds en l'alumnat.


Competències del docent per a l'ús de mons virtuals[modifica]

Els processos d'aprenentatge en general, es troben en contínua evolució. Els docents actuals i futurs, necessiten adquirir certes competències per a l'ús de les tecnologies en docència en general, i per a l'ús dels MUVEs en particular. El docent ha d'assumir un rol de canvi, innovador, capaç d'adaptar-se i donar resposta, de ser crític amb ell mateix i adoptar una actitud facilitadora davant la construcció de aprendizaje. Les competències necessàries del docent quant a l'ús dels mons virtuals són adquirir els coneixements necessaris per a conéixer, usar i integrar-los en la seua pràctica docent. A més, és imprescindible que coneguen totes les possibilitats pedagògiques que pot oferir-los per a poder traure el màxim rendiment possible del recursos​.

Al seu torn, resulta interessant detectar que sovint la tecnologia s'introdueix per introduir a l'aula, sense que ella de cap mena d'aprenentatge significatiu. S'innova la tecnologia però aquesta s'utilitza d'una forma sota la qual no s'aprofita tot el seu potencial. En tot cas, per part dels professors, encara que es veu un gran potencial en aquestes tecnologies, resulta complex d'utilitzar-les a l'aula de manera significativa, ja que la dedicació dels professionals en la creació i/o utilització dels MUVE pot suposar una càrrega laboral molt elevada per a ells.

Hauria d'incloure elements de gaudi, implicació emocional i projecció de rol mentre es dissenyen activitats acadèmiques posat que la investigació suggereix que a com més gaudeixen els usuaris, s'involucren emocionalment i són capaços de projectar-se a si mateixos en l'entorn virtual, és més probable que utilitzen el món virtual, millorant el seu aprenentatge. Als estudiants se'ls presenta l'oportunitat de participar en roleplay, co-creació i involucrar-se en processos educatius a temps real, la qual cosa presenta als estudiants una experiència molt més rica i gratificant.


Recursos[modifica]

Els recursos creats en els MUVE han de tindre certes característiques perquè complisquen l'objectiu amb el qual han sigut dissenyats. És important el grau d'usabilitat de l'avatar i la seua interacció amb el món virtual. A menor complexitat d'utilització dels recursos tecnològics, l'experiència educativa serà més satisfactòria.

Les activitats educatives creades han de tindre correctament definits els objectius d'aprenentatge que es persegueixen en realitzar-les. A més de les característiques del recurs educatiu com a tal, és important destacar els recursos necessaris per a poder utilitzar els MUVE. Per a una experiència positiva, és necessari posseir una bona connexió a internet, generadors gràfics potents per a una correcta visualització de tots els continguts i memòria RAM suficient per a executar amb rapidesa totes les possibilitats que ofereix el MUVE.


Ús dels mons virtuals en educació[modifica]

Els seus usos són molt variats i poden adaptar-se a diferents necessitats:

Escenaris de comunicacions. Els mons virtuals estan sent utilitzats per a ensenyar a les comunicacions específiques de camp. Per exemple, una classe de negociacions MBA pot reunir-se amb diferents líders de companyies per a negociar els termes d'un acord.

Eines de desenvolupament. Alguns camps científics estan integrant les conferències amb models 3D amb finalitats didàctics. Per exemple, en el camp de la patologia forense, Second Life s'està utilitzant per a ensenyar procediments d'autòpsia.

Posada en una exposició. Els estudiants del London College of Fashion van realitzar un exposició virtual i van crear una construcció en Second Life per a mostrar els seus projectes finals.

Campus virtuals. Aquest ús s'està convertint en molt comú. Moltes universitats estan construint una presència virtual per a centrar-se en els recursos d'aprenentatge, centres estudiantils, i en els temes de màrqueting.

Aules virtuals. Alguns professors estan utilitzant la plataforma com un espai de trobada perquè els estudiants assistisquen a classes amb vídeos incrustats, il·lustracions, llibres electrònics, o models 3D.

Centres virtuals. Diversos laboratoris i centres d'investigació de prestigi, com el POC Center forEmerging Neurotechnology, estan creant oficines virtuals per a discutir idees, conéixer col·legues, compartir metodologies o comparar investigacions.

Instal·lacions per a conferències. La Clínica Maig en Second Life organitza esdeveniments virtuals sobre malalties, per als residents i fins i tot inclou una llibreria.

Formació tècnica. Un escenari virtual podria preparar estilistes per a practicar els passos del procés de coloració. La pràctica no sols pot augmentar la confiança, sinó emfatitzar tècniques importants.

Eixida de camp virtual. Aquesta opció és ideal si només es desitja utilitzar la tecnologia per a una manera de prova o com un projecte final. Els enginyers poden visitar una fàbrica de productes químics i apreciar com manejarien els problemes.

Les experiències simulades. Per a experimentar un món simulat. Per exemple, la NOAA(Administració Nacional Oceànica i Atmosfèrica) va crear un món per a simular un tsunami o un huracà.

Lliçons de seguretat enfocada. Això pot ser especialment útil per a veure si els estudiants estan preparats per a dur a terme activitats perilloses que poden ser potencialment mortals, tals com traumes, terrorisme o d'evacuació.

Economies en el món virtual. Els mons virtuals tenen la seua pròpia moneda i economies. La moneda de Second Life és el Limiten, que pot ser utilitzat per a comprar objectes, terra o personalitzar la seua aparença virtual. Els estudiants poden explorar l'economia d'un món virtual. USC Marshall School of Business utilitza la plataforma per a permetre als estudiants dirigir els seus propis negocis i administrar les seues propietats de lloguer.

Llocs arqueològics i històrics. Alguns països estan explorant replicar llocs arqueològics per a estudis d'observació i d'investigació públics.

Biblioteques i museus: Alguns acadèmics de l'ALA (American Library Association) prediuen que la tecnologia «cloud», juntament amb les plataformes virtuals pot fer obsoletes les biblioteques tradicionals. La Universitat de Stanford ja compta amb una biblioteca de la universitat virtual en Second Life.

Activisme estudiantil. Existeixen campus en Second Life que reuneix seminaris, tallers, exposicions i pel·lícules relacionades amb l'anti-bullying, contra la violència i la discriminació.

Aprenentatge d'idiomes. Second Life és especialment popular per a la pràctica de les habilitats lingüístiques. El text i les formes d'àudio del llenguatge es poden integrar de manera significativa per a donar suport a l'aprenentatge.

Immersió cultural. Alguns cursos estan utilitzant els mons virtuals per a recrear exhibicions interactives, tals com explorar el patrimoni dels pobles natius.

Estudis d'investigació. Ja que el camp continua sent relativament nou, els mons virtuals en si són objecte de molta investigació acadèmica. CornellUniversity’s Weill Medical College està estudiant si la tecnologia virtual es pot utilitzar per a ajudar les persones a bregar amb TEPT (trastorn per estrés posttraumàtic) relacionat amb els atemptats del World Trade Center.

Col·laboració. El procés de creació d'un món ofereix una experiència d'aprenentatge en si mateix. Els estudiants han d'aprendre quins paràmetres i aspectes han d'incloure's per a tindre una situació real simulada o el medi ambient. Per exemple, un curs de planificació urbana, podria crear un món que segueix els principis d'un pla urbà ideal o d'estudiants d'arquitectura podrien dissenyar edificis per a una ciutat.

Ludificación. Utilitzant com a base educativa alguns jocs multijugador (tant en 3D com en 2D) que permeten motivar i involucrar a l'alumnat.

Construcció de les identitats Un avatar és un cos simulat creat pels usuaris per a projectar la seua identitat i accions en un món virtual. Un avatar compleix més que les necessitats de comunicació: també és una representació visual de l'usuari, una realització "tangible" de la seua identitat. Els investigadors valoren els MUVE com a laboratoris per a la construcció d'identitats atés que, certament, hi ha un enllaç entre la identitat en línia i el jo sense connexió. En els MUVE els usuaris poden experimentar amb diversos aspectes de la seua personalitat. Treballs recents mostren que els usuaris s'adonen d'alguns aspectes del seu "jo ideal". Això pot tindre implicacions positives per a l'autoestima així com per a situacions de diferència com el gènere o l'etnicitat.

Gamificación Un MUVE és un model dinàmic i simplificat de realitat que pot actuar com a Joc Seriós (Serious Game) encara que no sempre siga un joc. Alguns investigadors consideren que és indispensable la noció de perdre o guanyar perquè puga considerar-se alguna cosa com a joc. Altres investigadors associen la idea de joc solament a l'aspecte lúdic i consideren que un Joc Seriós és qualsevol aplicació informàtica que té com a objectiu combinar aspectes seriosos (Serious) com l'educació, l'aprenentatge, la comunicació, la informació amb aspectes lúdics (Games) relacionables amb l'entreteniment.

Pràctiques profesionalizadoras Utilitzant el món virtual per a simular un entorn real en el qual poder realitzar les pràctiques formatives profesionalizadoras de qualsevol nivell educatiu. Mitjançant una experiència de joc de rol, els estudiants participen en experiències virtuals que els situen en entorns laborals i professionals en els quals poder aplicar els seus coneixements teòrics, així com desenvolupar les seues habilitats socials i de comunicació. En definitiva, participar i interactuar en el món virtual amb l'objectiu d'aprendre i reforçar competències com si del món real es tractara.

Explorar de manera creativa nous conceptes matemàtics.

Proporcionar un ambient per a programar i col·laborar.

Promoure el desenvolupament social i moral a través de cultures d'enriquiment

Ajudar els estudiants a entendre i experimentar la història submergint-los emocional i políticament en contextos històrics.


Alguns mons virtuals educatius destacats[modifica]

Existeixen mons virtuals educatius com Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, SmallWorlds, ScienceSim, Heritage Key, Active WorldsEducational Universe, Secret Builders, WizWorldOnline, River city, etc.

River city es un projecte realitzat per la Universitat de Harvard, i desenvolupat per Activeworlds, Inc., una empresa amb molta experiència en mons virtuals des de 1995. L´acció d’aquest “joc” té lloc en un entorn virtual situat a principis del segle XIX. Aquest mon virtual ajuda al desenvolupament de competències dels estudiant en diferents temàtiques, com ara l´ecologia, la salut, la biologia, la química i les ciències de la terra. Amb una aparença de videojoc i a traves d´una sèrie d’experiències especialment dissenyades i planificades pels professors, els estudiants treballen en petit grups per a entendre per què es produeixen determinades situacions, formulant hipòtesis, desenvolupant experiments per a confirmar aquestes hipòtesis i fent recomanacions en funció d´aquestes dades, i tot això en un entorn en línia. Actualment el desenvolupador Activeworlds i la Universitat estan a la recerca de finançament per a realitzar una actualització del MUVE a través de llicencies d´usuaris o d´entitats educatives interessades en l’ús d´aquestes eines d’aprenentatge.

El Open Cobalt Metaverse Project va nàixer per a oferir espais de treball en 3D per a la investigació i l'educació de manera gratuïta. Està pensat per al treball col·laboratiu, oferint eines per a compartir el treball i crear grans xarxes de coneixement. En ell es basen projectes educatius com Edusim que presenta un món virtual en el qual és possible realitzar moltes activitats de classe, amb l'ús de les pissarres digitals interactives.

Simschool és un projecte peculiar, ja que el que ens ofereix és una simulació virtual de l'aula per a poder treballar sobre les diferents necessitats educatives dels alumnes en funció del seu perfil o les seues característiques concretes. És un projecte obert que permet el treball sobre la intel·ligència emocional, partint de models complexos que es van renovant i ampliant contínuament. Amb Simschool es pot desenvolupar la capacitat d'anàlisi de les diferències entre els estudiants, per a adaptar l'ensenyament a les necessitats concretes de l'alumne. Fins i tot no sent un món virtual obert, ens mostra una altra de les potencialitats de la simulació.


Enllaços externs[modifica]

  • National Research Council. (2000) Inquiry and the national science education standards: A guide for teaching and learning. Washington, DC: National Academy Press


Referències[modifica]

1. Di Blas, N; Bucciero, A; Mainetti, L; & Paolini, (2012). Multi-user virtual environaments for Learning: experience and Technology design. IEEE Transactions on Learning Technologies, 5(4), pp. 349-365

2. Galas, C; & Ketelhut, D. J. (2006). River City, the MUVE. Learning and leading with Technology, 33(7), pp. 31-32.

3. Gajnakova, M; Vaculik, J; & Vasko, M. (2010). The use of multi-user virtual environaments in the field of education. Proceedings of the 10th International Conference “Reliability and Statistics in Transportation and Communication”, pp. 335-341