Béns virtuals

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Els béns virtuals són objectes no físics i els diners adquirits per utilitzar en comunitats en línia o jocs en línia. Els béns digitals, d'altra banda, poden ser una categoria més ampla incloent-hi llibres digitals, música, i pel·lícules.[1] Els béns virtuals són intangibles per definició.[2]

Incloent regals digitals[3] i roba digital per avatars, els béns virtuals poden ser classificats com serveis en comptes de béns i normalment són venuts per empreses que operen serveis de treball en xarxa, llocs de comunitat o jocs en línia.[2][4] Les vendes de béns virtuals són denominades microtransaccions, i els jocs que utilitzen aquest model són normalment denominats jocs freemium.

Diners virtuals[modifica]

Els diners virtuals s'utilitzen per comprar béns virtuals dins d'una varietat de comunitats en línia que inclouen pàgines web de treball en xarxa, mons virtuals i en línia gaming llocs.

Coonductores clau d'ingressos dins de mitjans de comunicació socials, les monedes virtuals són específiques de cada joc i serveixen únicament per la compra de béns dins del mateix món virtual. Els personatges o avatars en mons virtuals tenen pertenències dins del context del món virtual i els usuaris reuneixen la moneda virtual de cada joc per adquirir terra, subministraments i diversos elements per avançar en el joc i guanyar punts.

Història[modifica]

Els primers béns virtuals per ser venuts eren elements per ús en MUDs, antics jocs línia multijugador al sistema PLATO i jocs de text en altres ordinadors. Aquesta pràctica va continuar amb l'adveniment dels MMORPGs. Els jugadors venien béns virtuals, com espases, monedes, pocions, i avatars, en el sector informal. Mentre aquesta pràctica està prohibida a la majoria de jocs blockbuster en línia, com World of Warcraft, molts jocs en línia ara deriven ingressos de la venda de béns virtuals.[5]

Quan Iron Realms Entertainment va començar a subhastar elements a jugadors del seu MUD, Achaea, Dreams of Divine Lands, el 1997, va esdevenir la primera empresa a beneficiar-se de la venda de béns virtuals.[6] Però no va ser fins als 2000s, amb empreses líders com Cyworld, que es van legitimar els ingressos per la venta de béns virtuals[7]

Els béns virtuals poden continuar sent un fenomen principalment asiàtic, ja que entre 2007-2010 el 70% de les vendes mundials es van realitzar en aquesta regió.[8]

Ingressos[modifica]

El 2009, jocs de xarxes socials com Facebook, jocs que principalment deriven ingressos de la venda de béns virtuals, van suposar el guany de mil milions de dòlars. A tot el món, es van guanyar més de set mil milions de dòlars americans de béns virtuals aquell mateix any.[8]

Les estimacions del mercat futur d'aquests petits articles varien enormement segons qui faci la predicció. Segons un analista[9] vendes del 2013 serien de 4.000 milions de dòlars EUA i un any més tard arribarien als 14.000 milions segons un analista diferent.[8]

El 2010, una estació espacial virtual en el joc Entropia Universe va ser venuda per 330,000$.[10]

El popular joc Fortnite: Battle Royale va generar més d'1$ bilions d'ingressos a través de totes les plataformes. Aquests ingressos provenen enterament de compres dins del joc, les quals — en el cas de Fortnite — no ofereixen cap avantatge competitiu al joc.[11]

Recerca[modifica]

En els jocs en línia, es poden perdre béns virtuals a causa de motius inesperats. Això comporta problemes tant per als proveïdors de serveis com per als compradors. Les tècniques de xifratge que s'utilitzen principalment per a altres propòsits també poden proporcionar funcionalitat en aquests casos. Aquestes poden incloure control d'accés, hashing, xifratge, certificats digitals i empremta digital.

Venda il·lícita[modifica]

Tot i que moltes empreses han acceptat l'intercanvi d'efectiu per béns virtuals, la pràctica està prohibida en la majoria dels jocs blockbuster [12] que obtenen ingressos de les quotes de subscripció. Això no dissuadeix a tots els jugadors de comprar de manera il·lícita monedes dins del joc amb efectiu del món real d'una font alternativa, violant el seu acord amb l'operador del joc en el procés.[13]

L'Estat xinès va il·legalitzar la pràctica de comprar béns reals amb monedes virtuals al 2009, fet que havia esdevingut popular dins algunes parts del país.[14][15]

Proveïdors de béns virtuals[modifica]

Vegeu també[modifica]

Referències[modifica]

  1. Amazon may benefit as digital goods sales jump Arxivat 2015-09-24 a Wayback Machine. reuters.com, Fri Dec 23, 2011 11:32am EST
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Virtual Goods: the next big business model techcrunch.com, Jun 20, 2007
  3. Sales of virtual goods boom in US news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, Thursday, 22 octubre 2009
  4. «Lucrative Alternatives to Online Advertising businessweek.com, octubre 23, 2008, 5:00PM EST». Businessweek.com, 22-10-2008. [Consulta: 26 novembre 2012].
  5. How to Stay in the Game (Part 2 of 2) Arxivat 2010-02-07 a Wayback Machine. blizzard.com
  6. 6,0 6,1 The World of text MMOs / MUDs – An Interview with Matt Mihaly, CEO of Iron Realms Entertainment Arxivat 2008-10-02 a Wayback Machine. playnoevil.com, Friday, setembre 8. 2006
  7. 7,0 7,1 Cyworld ready to attack MySpace money.cnn.com, juliol 27, 2006: 11:35 AM EDT
  8. 8,0 8,1 8,2 Virtual goods revenue to hit $7.3 billion this year Arxivat 2013-12-27 a Wayback Machine. cnet.com, novembre 15, 2010 9:51 AM PST
  9. A virtual farm turns new ground for game developers reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
  10. «Man buys virtual space station for 330k real dollars». [Consulta: 23 juny 2010].
  11. Kaylee Fagan, "Fortnite — a free video game — is a billion- dollar money machine", "Business Insider", juliol 29, 2018
  12. Poor earning virtual gaming gold bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 agost 2008
  13. Preston Byers. «Valve sent a cease and desist order to OPSkins». Dot Esports. [Consulta: 7 agost 2019].
  14. China bars use of virtual money for trading in real goods PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
  15. QQ: China's New Coin of the Realm? wsj.com, març 30, 2007
  16. Unlike reality, virtual retail sales are hot, especially for avatars USA Today, 23 Dec 2009
  17. «Changyou Selects PlaySpan's UltimatePay for its Online Game Properties». playspan.com. PlaySpan, Inc, 18-03-2010. [Consulta: 12 juny 2012].[Enllaç no actiu]
  18. «Facebook Blog, febrer 7, 2007». Blog.facebook.com, 07-02-2007. [Consulta: 26 novembre 2012].
  19. The world's most lucrative social network? China’s Tencent beats $1 billion revenue mark venturebeat.com, març 19, 2009
  20. ABC News març 15, 2010
  21. «KongZhong Corp (KONG.O): FULL DESCRIPTION». Thompson Reuters. Arxivat de l'original el 2013-12-27. [Consulta: 28 maig 2012].
  22. About Company Arxivat 2009-06-01 a Wayback Machine. Nexon Official Site
  23. Virtual goods give Web firms new revenue in ad slump reuters.com, Tue Dec 29, 2009 12:50pm EST
  24. Playdom Fuels Its Virtual Goods Business Arxivat 2010-12-29 a Wayback Machine. Press Release, playdom.com, setembre 30, 2009
  25. Playfish sees social games as industry driver Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
  26. Second Life Marketplace Featured Items Wed abril 26, 2011
  27. Runescape begins first microtransaction experiment Arxivat 2012-04-05 a Wayback Machine. develop-online.net, abril 2, 2012
  28. Virtual Products = Real Cash[Enllaç no actiu] cnbc.com, Oct. 09
  29. Trade Me founder invests in gaming tvnz.co.nz, Mar. 11
  30. Redefining MMOs: The massive money of microtransactions Arxivat 2020-09-27 a Wayback Machine. massively.com, Sep 11th 2009
  31. The MANN-conomy update: FAQ Valve 2010
  32. Uh-Oh: World of Warcraft Introduces Microtransactions Wired's Game | Life blog, novembre 6, 2009
  33. Xbox 360: Get the Points Arxivat 2009-01-23 a Wayback Machine. Microsoft's Xbox Official Site
  34. Zynga's Gaming Gamble forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
  35. Digital tills are ringing to the sound of an unreal Christmas The Guardian, 17 Dec 2009
  36. Simon Coutu, "Here's How You Make $12,000 In Profit a Day Selling Virtual Guns", "Vice", juny 30, 2015