Scratch (llenguatge de programació)

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca


Scratch
Scratch
Dissenyat per: Mitchel Resnick
Desenvolupador: Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab[1]
Darrera versió estable: 2.0 (publicada oficialment el 9 de maig de 2013)
Influenciat per: Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, Etoys
Sistema operatiu: GNU/Linux, Windows, Mac OS X
Llicència: GPLv2 i Scratch Source Code License
Pàgina web: Pàgina web

Scratch és un projecte educatiu de llenguatge de programació creat pel Grup Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab a Massachusetts, sota la direcció de Mitchel Resnick, que ofereix de forma gratuïta una eina de programació en línia als usuaris majors de 6 anys que s'hi registrin.[2] Existeix també una versió descarregable per a treballar sense connexió que permet vincular-la a la pàgina principal i compartir-hi el material.

Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO i serveix per a aprendre a programar a través del joc i l'experimentació i introduir així el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris de manera online. Els projectes poden ser de temàtica variada i es poden adaptar i orientar a diferents àmbits i objectius. Com per exemple, dins l'àmbit educatiu, es pot treballar des de les diferents àrees que recull el currículum de primària.

Els usuaris poden experimentar amb els elements que ofereix el programa, com el fons, els efectes de so, diàlegs, objectes i animacions, entre d'altres. Amb uns personatges o objectes inserits en un escenari es poden realitzar una sèrie d'accions que simplifiquen la tasca de programació. Com ara, aquests poden moure's, parlar, canviar-se de disfressa o de posició, entre d'altres. Les característiques principals del programa són les següents:

  1. Presentació gràfica.
  2. Existència de molts recursos en el propi programa.
  3. Les accions dels personatges es formen apilant peces a manera de puzle.
  4. Visualització instantània d'allò que es fa en el programa.
  5. Interacció amb els objectes i personatges que s'introdueixen mitjançant el ratolí i el teclat. Un cop creat el projecte es pot interaccionar amb el mateix movent els objectes a la pantalla.
  6. Possibilitat de difondre el nostre projecte a la Web.

Amb el projecte finalitzat, aquest es pot penjar a l'espai web del MIT per difondre'l i compartir-lo com a referència. Els projectes publicats es poden descarregar i el seu codi és de lliure accés. Actualment ja hi ha més de 429.000 projectes públics..

Història[modifica | modifica el codi]

El projecte Scratch va ser dissenyat el 2003 pel Grup Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, a Massachusetts, i dirigit per Mitchel Resnick. Actualment, aquesta eina compta amb dues versions: la 1.4 que es va crear al 2 de juliol del 2009 i es pot descarregar i la 2.0, al 9 de maig del 2013 i està en línia. A més, al 2014 es va crear una altra versió per als menors de 7 anys, ScratchJr. Scratch es un programa que va ser pensat per a l'aprenentatge del llenguatge de programació i l'educació en processos algorítmisc, lògics i matemàtics.

El nom Scratch prové de la tècnica turntablista[3] de l'scratching,[4] i es refereix tant al llenguatge com a la seva aplicació. La similitud amb l'"scratching" musical rau en la fàcil reutilització de peces: a Scratch, tots els objectes, gràfics, sons i seqüències d'ordres poden ser fàcilment importats a un nou programa i es combinen de noves maneres de tal manera que això permet als nouvinguts aconseguir resultats ràpids i estar motivats per intentar anar més enllà.

No solament es pot utilitzar el programa a través dels controls de l'ordinador, sinó que han sorgit noves maneres d'utilitzar-lo. Aquestes permeten a l'usuari interaccionar amb el programa i amb el món real dirigint els moviments i les accions dels personatges creats a través d'una càmera, un sensor de moviment, un sensor de llum o un sensor de veu. Fins i tot, es pot fer servir un mòbil com a entrada de dades per al sensor de Scratch. Per fer-ho, però, cal descarregar i instal·lar el gestor de dades per al nostre sistema operatiu (Linux, Windows o Mac OS), instal·lar al mòbil un programa per a OSC, i fer-lo apuntar a la IP i el port del nostre ordinador i configurar Scratch per rebre dades de l'OSC.[5]

A més a més, actualment també ha sorgit una nova manera d'utilitzar Scratch mitjançant el sensor Kinect de Microsoft que incorpora una càmera, sensor de moviment i control per veu. Aquest projecte va ser presentar per l'Stephen Howell d'Irlanda, en el darrer ScratchDay celebrat al MIT el 19 de maig de 2012. S'anomena Kinect2Scratch.

El programa permet crear i utilitzar un escenari amb diferents fons, objectes i personatges i atorgar-los moviments, sons i accions. Per fer-ho hi ha blocs autoencaixables, els quals es poden programar amb el ratolí, arrossegant-los i col·locant-los en l'àrea de programes. Aquests blocs estan caracteritzats per colors d'acord amb la seva funcionalitat.

Comunitats en línia[modifica | modifica el codi]

L'Eslògan de la comunitat en línia d'Scratch “imagina, programa, comparteix” indica que els aspectes socials de creativitat són una part important darrere de la filosofia de Scratch. Alguns membres influenciables de la comunitat en línia de Scratch  van fer grans avantatges en mètodes innovadors en la programació Scratch.

Els projectes Scratch no són vist com a caixes negres però si com objectes de barreja per fer nous projectes.

Els projectes poden ser carregats directament de l’entorn de desenvolupament al lloc web d’Scratch i qualsevol membre de la comunitat pot descarregar el seu codi complet de cerca, per a estudiar o barrejar dintre de nous projectes. Els membres també poden crear projectes estudi, comentaris, etiquetes, favorits i “vull”  altres projectes i compartir idees, hi ha diferents tipus de projectes, des de jocs a animacions, a chatbots i tots els projectes en el lloc web són compartits sota atribucions de comuns creatius i compartits sota la mateixa llicència i es pot jugar en un navegador web (utilitzant flash player el qual no està disponible par a dispositius iOS) el lloc web rep a prop de 10 milions de visitants per mes i com en agost 10 del 2014 va tenir 3.726.565 milions de membres registrats. De la mateixa manera 402.697 usuaris han compartit projectes i al voltant de 6.100.000 de projectes (cada minut més d’un projecte es carrega) el lloc web freqüentment estableix  reptes d’estudis disseny Scratch per a fomentar la creació i participació proporcional d’usuaris amb un concepte bàsic de disseny, hi ha pàgines d’inici personalitzades per a Mèxic e Israel que deuen mostrar contingut local en algunes seccions de la pàgina web. També hi ha llocs web ideals e independents de Scratch en països com Portugal i els Emirats Àrabs Units. En 2008 la plataforma comunitat en línia Scratch (dita Scratch R) va rebre la menció honorària en l' Ars Electronic Prix.

També hi ha una comunitat en línia per a educadors anomenada ScratchEd. Scratch és també una estructura literària divertida amb jocs de rol en línia que van en molts gèneres diferents.

Fonamentació pedagògica[modifica | modifica el codi]

Scratch permet que els alumnes puguin:

  • Reflexionar a través projectes disponibles ja inventats per altres usuaris.
  • Crear animacions i activitats interactives.
  • Imaginar i innovar a partir del projecte que estiguin observant.
  • Permet editar un joc que ja estigui desenvolupat.
  • Compartir amb altres persones en línia.
  • Jugar per aprendre.

Algunes característiques que afavoreixen els entorns educatius són:

  1. Ajudar a pensar de manera algorítmica i aprendre a abordar problemes metòdicament.
  2. Permet guanyar comprensió sobre conceptes matemàtics com expressions Booleanes, variables, coordenades i nombres aleatoris. 
  3. Ofereix oportunitats per improvisar, posar a prova les seves idees, assajar i corregir errors, de manera que activa processos metacognitius.
  4. Permet obtenir productes en les primeres aproximacions.
  5. Té possibilitats àmplies que poden ser aprofitades pel docent.
  6. Fa possible controlar i barrejar diferents medis: Permet compartir les creacions amb la comunitat.
  7. Afavoreix l'intercanvi estimulant l'aprenentatge col·laboratiu.

A mesura que els joves creen i comparteixen projectes en Scratch, desenvolupen habilitats importants en el disseny i resolució de problemes; i aprenen a pensar creativament, raonar sistemàticament i treballar col·laborativament afavorint l'intercanvi d'idees i estratègies. A més a més, promou el pensament computacional,[6] creatiu, crític i analític en els alumnes, que actualment estan immersos en el procés d'ensenyament-aprenentatge per competències. Aquesta nova visió competencial es pot basar en l'error i la còpia (en referència a observar què fan els altres) com a pas important en l'aprenentatge, ja que fomenta intentar triomfar, donat que fins ara l'error estava vist com el fracàs i no com el pas previ a l'èxit.

El fet de marcar-se uns objectius i intentar assolir-los mitjançant l'experimentació, fa possible que els alumnes trobin una motivació en la programació, incloent els que tenen menys interès pels continguts i les pràctiques educatives habituals, a la vegada que aprenen un llenguatge de programació adaptat al seu nivell, afavorint així que puguin desenvolupar unes competències que els ajudaran en un futur no gaire llunyà, a aprendre a crear programes informàtics reals.

Per tant, es pot concloure que el programa Scratch es fonamenta en la concepció constructivista de l'aprenentatge, ja que els alumnes construeixen el seu coneixement a partir de les seves experiències en aquest cas, mitjançant el disseny d'una aplicació informàtica seguint una sèrie de passos bàsics. A més, aquesta construcció del coneixement per part dels estudiants, es veu reforçada per l'atribució de sentit que atorguen els factors motivadors i afectius que tenen lloc durant aquesta construcció, donat que el fet de dissenyar, crear i veure el producte dels seus esforços contribueix que els alumnes es sentin motivats a l'hora de realitzar el projecte i es sentin satisfets en poder crear allò que han dissenyat.

Per tots aquests motius, cada cop hi ha més escoles que inicien als seus alumnes en l'aprenentatge i l'ús del Scratch, tot i que com menciona López (2013)[7] encara hi ha moltes escoles que no l'utilitzen per diferents motius com ara la manca d’una formació adequada del professorat, els diferents estils docents o la manca de temps del professorat.

Com començar a utilitzar Scratch[modifica | modifica el codi]

Per començar a utilitzar l'Scratch, cal saber que hi ha dues versions que conviuen: la 1.4 i la 2.0. La primera es pot descarregar des de la pàgina web oficial. Per utilitzar la segona, que conté millores, cal crear-se un compte i no cal cap descàrrega prèvia. En aquesta segona versió, els membres de la comunitat poden emmagatzemar i visualitzar les pròpies creacions, així com accedir als projectes dels altres usuaris, podent deixar-hi comentaris, marcar-los com a "favorit" o "m'agrada", denunciar el contingut d'aquests com a "inapropiat" o compartir-los a altres llocs web. Una de les novetats d'aquesta segona versió és poder modificar un projecte ja existent fent clic a la pestanya "reinventar". Totes les noves versions d'un projecte queden enregistrades de forma que els altres usuaris poden saber de quin model parteix. Utilitzar aquest recurs permet no haver de començar des de zero un projecte quan s'està començant a utilitzar l'Scratch. També es pot portar el compte de les visites que ha rebut la creació. Malgrat tot, ambdues versions són totalment compatibles, per la qual cosa es poden realitzar projectes des de qualsevol d'elles.

Les àrees del programa són:

  • Àrea d'objectes, animacions/actors (Sprites en anglès) o escenaris (Stage)
  • Àrea de disseny i execució
  • Àrea de programes, vestits i sons. Tots comparteixen la mateixa àrea
  • Magatzem de blocs d'instruccions:
    • Moviment.
    • Aspecte.
    • Sons.
    • Llapis.
    • Control.
    • Sensors.
    • Nombres.
    • Variables.
  • Barra de menús i eines.

Cal remarcar que no cal utilitzar, obligatòriament, les imatges ni els sons predeterminats que ofereix el programa perquè el mateix Scratch permet incorporar-ne d'externs. Aquestes imatges o sons que afegim als nostres projectes han de ser lliures de drets d'autor o se n'ha de tenir el permís per a poder fer-los servir.[8]

Llenguatge i entorns[modifica | modifica el codi]

Scratch s'utilitza arreu del món en entorns diferents: escoles, museus,[9] centres comunitaris i llars. Aquest programa està destinat, especialment, a nens i nenes d'entre 7 i 16 anys, però gràcies a la seva accessibilitat l'utilitzen usuaris de totes les edats. Per exemple, els més petits creen històries interactives, animacions, jocs, etc. amb la seva família i els estudiants d'educació superior l'utilitzen en algunes de les seves classes d'introducció a Ciències de la Computació.[10][11] A més, el centre per a joves talents de la Universitat John Hopkins ofereix cursos en línia en programació d’Scratch per a estudiants de sisè grau i cap a munt a través del programa línia CTY.

La finalitat educativa d'aquest programa es pot veure des de dos punts de vista: la del professor i la del l'estudiant.

-El professor pot programar des de jocs senzills perquè els alumnes de menys edat controlin la motricitat fina, fins a històries o jocs de lògica, per fer els aprenentatges més significatius.

-I els estudiants poden crear animacions sense moviment i introduir-se en el món de la programació amb jocs animats. Un dels principals avantatges és la possibilitat de compartir aquestes creacions amb altres usuaris d'arreu del món. La utilització de Scratch apropa l'alumne al concepte de xarxes socials i entorns d'aprenentatge, ja que permet compartir i discutir els treballs, programacions i aplicacions que es realitzen amb els altres usuaris[12]

A més, durant el disseny d'aquest programa la principal prioritat era fer que el llenguatge i l'entorn de desenvolupament fos intuïtiu i fàcil d'aprendre pels nens que no tinguessin experiència prèvia en programació. Hi ha un important contrast entre les potents funcions multimèdia i d'estil de programació multifil i l'abast força limitat del llenguatge de programació Scratch.

La interfase d'usuari per a l'entorn de desenvolupament de Scratch divideix la pantalla en diversos panells: a l'esquerra hi ha l'escenari, al mig la paleta de blocs i a la dreta la pantalla d'ordres o àrea de scripts. A la paleta de blocs hi ha fragments de codi (anomenats "blocs") que poden ser portats a l'àrea de scripts per fer programes. Aquests blocs estan classificats per colors: taronja pels blocs de control (si, sinó, repetir, per sempre...), blau fort pels de moviment (avança, gira, apunta...), verd pels operadors, rosa pel so (tocar, canviar instrument...), etc.

La paleta de blocs s'organitza en 8 grups:

Moviment

El bloc referent a moviment conté els elements necessaris per controlar les accions de moviment i direcció que pertanyen als objectes inclosos al joc. A partir de peces adaptables a les indicacions de control i altres blocs del programa, es creen instruccions que es posen en funcionament un cop s'inicia el joc. En aquest apartat s'inclouen les ordres relacionades amb la posició dels objectes que intervenen en el projecte. Per exemple la direcció en què s'han de moure, la duració dels moviments o en quin punt de la pantalla s'han de col·locar en iniciar o finalitzar l'activitat. Aquest aspecte és molt important a tenir en compte per tal de permetre que un cop s'ha finalitzat el projecte, els objectes comencin en el mateix punt on vol el creador. .

Aspecte

Aquest bloc de controls fa referència a les accions, canvis o modificacions que poden patir els diferents elements o objectes de l'animació. Per exemple: es pot canviar la disfressa dels objectes (aparença) utilitzant el control "canviar disfressa a" o "següent disfressa". Altra opció és la de mostrar o amagar els objectes que hi ha a l'animació amb els controls "mostrar" o "amagar".

Sons

Aquest bloc permet posar algun so de les carpetes predeterminades que hi ha en el programa o en una carpeta de l'ordinador, modificar el volum o canviar el tempo del so que s'ha inserit en el projecte. Scratch pot llegir arxius de Mp3 i descomprimits WAV, AIF, i arxius d'AU (codificat amb 8-bits o 16-bits per mostra, però no 24-bits per mostra.[13]

Llapis

El bloc del Llapis conté instruccions que permeten realitzar dibuixos en l'Escenari, en utilitzar l'objecte en l'escenari com a llapis. Per cada moviment de l'objecte es dibuixa una línia que va des del punt inicial al punt final del moviment de l'objecte, creant una seqüència de línies que poden formar una figura. Per associar el llapis s'utilitza la instrucció “baixar Llapis” i a partir d'aquí per cada moviment de l'objecte es dibuixa una línia. A més a més, el programa permet modificar el disseny de la línia (mida, color, intensitat, etc.). Algunes de les eines de què disposa aquest apartat són: baixar llapis que permet començar a traçar línies a cada moviment de l'objecte, segellar que permet dibuixar un segell de la imatge de l'objecte, entre altres.

Botons i menús

Hi ha caixes de selecció i editors per carregar, guardar, copiar i crear el moviment i direcció. Els més importants són la bandera verda d'arrencada i el senyal de stop vermella, que inicia i atura tota l'execució del programa.

Esdeveniments

Aquest apartat permet iniciar les diferents accions que s'utilitzen. És a dir, s'especifica de quina manera comencen les accions que realitzaran els diferents personatges o fons. Per exemple, l'acció pot començar al prémer la bandera verda o al prémer una tecla determinada.

Control

Aquest bloc permet controlar el projecte per mitjà del teclat. A més, el bloc permet repetir accions o moviments dels objectes que hi ha a l'escenari, i aquests es poden quedar quiets o esperant durant uns segons. També es pot donar l'ordre que el projecte s'aturi, quan escull la peça que permet aquest ordre.

Sensors

Mitjançant d'aquest bloc els objectes que hi ha a l'escenari poden canviar de moviment o direcció en entrar en contacte amb altres objectes de l'escenari o bé amb un determinat color que hi ha en aquest. També, quan es prem una determinada tecla del ratolí o del teclat, l'objecte pot canviar de moviment o direcció. A més, permet establir un cronòmetre de temps, i graduar el volum del so.

Operadors

El bloc d'operadors conté una sèrie d'instruccions que permet fer una varietat d'operacions, les quals es troben dividides en tres grups:

  • Les operacions matemàtiques: permeten realitzar operacions bàsiques (suma, resta, multiplicació, divisió) i avançades (Mòdul: obté el residu d'una divisió; arrodonir; arrel quadrada, funcions trigonomètriques i logarítmiques).
  • Les operacions booleanes: obtenen un valor booleà (cert / fals) i aquest valor és utilitzat en una altra instrucció. Hi ha dos grans grups:
    • Operacions relacionals que s'encarreguen de relacionar primordialment dos valors numèrics: Operador més gran que>; Operador igual que =; Operador menor que <.
    • Operacions lògiques que permeten combinar dues o més expressions booleanes amb la finalitat d'adquirir precisió per prendre una decisió. Hi ha tres: operador I, operador O i operador NO.
  • I les operacions amb cadenes de text: permeten, per una banda unir o realitzar concatenacions de dues o més cadenes de text o paraules i, per l'altre, permeten obtenir informació d'una cadena de text o paraula.
Variables

En les versions 1.3.1 i inferiors els operadors s'anomenaven números.

Per crear una variable en Scratch hem de seleccionar la categoria "variables" i després escollir "Nova variable". En Scratch el tipus de variable no es refereix al contingut que emmagatzema en forma temporal, sinó a la seva visibilitat; és a dir, que en Scratch les variables poden ser de dos tipus: locals (fent ús només dels objectes en el que estan definits) o globals, que són compartides per tots els objectes que participen del projecte (aquesta distinció es fa al moment de la creació de la variable). Una vegada que s'ha definit el tipus de variable desitjat apareixen en la zona de programació un nou conjunt d'ordres relatives. Com és usual en els llenguatges de programació, les dues operacions més utilitzades en el que fa referència a les variables són crear-les (botó "Nova variable" i donar-li un valor).

La Generalitat Valenciana facilita una guia didàctica sobre les variables i el seu funcionament.[14]

Recursos

Tota aquesta explicació anterior la podem trobar a la pàgina del Scratch en format de vídeo tutorial. A més a més, existeixen una gran varietat de recursos per ajudar a la iniciació en el programa, un d'ells són les anomenades "Scratch Cards", pensades pels més petits. La part davantera de la targeta mostra el que es pot i la part posterior mostra com fer-ho.[15] A més, es pot veure projectes que utilitzen el codi de les Scratch Cards.

Escenaris

L'escenari és on cobren vida les animacions, jocs o històries que es creen a Scratch. L'escenari està dividit en un plànol cartesià (x - y) de 480 unitats d'ample (x) i 360 unitats d'alçada (y), on les coordenades x=0, i=0 correspon al centre d'aquest. Si es fa clic en el botó presentació, es visualitzen els projectes a pantalla completa. Per sortir, es pot presionar la tecla (Esc). En fer clic en els botons Manera Vista augmentarà o disminuirà la grandària de l'escenari, la qual cosa afectarà també a la grandària de l'àrea de programes.

Com adjuntar un projecte a un blog o web?

Per a adjuntar un projecte Scratch a una web o blog s'han de seguir els passos següents:1. Escollir el projecte de la web del programa: http://scratch.mit.edu/ o seleccionar-ho de la carpeta les meves coses. 2. Un cop seleccionat el projecte s'obrirà una finestra nova on apareixeran diferents accions (descarregar l'arxiu (download) per modificar-lo i enganxar el projecte (resultat final) a la nostra web o un blog. Per a realitzar això s'ha de clicar “Embed” i apareixerà “Copy this code into your website”. S'ha de copiar l'enllaç que surt a la part de sota de “As an applet” a la pàgina web o bloc dins de l'apartat “Edició de HTML” (dependrà del blog o editor web).

Comunitat[modifica | modifica el codi]

El lema de Scratch és "Imagina · Programa · Comparteix." L'èmfasi en la participació i els aspectes socials de la creativitat són una part important de la pedagogia per al projecte.[16] Els programes no són vistos com a caixes negres, sinó com objectes per a realitzar remescles per fer nous projectes. Els projectes creats amb Scratch es poden carregar directament des de l'entorn de desenvolupament al lloc web Scratch, on altres membres d'arreu del món que pertanyen a aquesta comunitat poden descarregar-los (incloent el codi font complet) per aprendre o per realitzar nous projectes mitjançant les idees d'aquests. Els membres també poden comentar, etiquetar i votar els projectes dels altres, i compartir idees. Els projectes publicats al lloc web de Scratch estan subjectes a una llicència Creative Commons Reconeixement i es reprodueixen en un applet de Java conegut com a Scratch Player. Aquest applet permet que els programes es puguin executar des de gairebé qualsevol navegador.

El 15 de desembre 2009 la comunitat comptava amb més de 408.227 membres registrats, 95.033 dels quals havien carregat almenys un projecte, amb un total de 796.359 projectes compartits per tota la comunitat. El 8 d'abril de 2013 hi ha uns 1.493.509 membres inscrits, un fet estadístic curiós és que tant al mes de gener del 2009 com al mes de gener del 2013 va haver-hi un augment considerable de nous usuaris registrats.[17] La web rep prop de 7 milions de visites mensuals.[18] Des de la creació del programa Scratch, s'han realitzat més de 2.4 milions de projectes creats per usuaris de diferents parts del món, principalment joves entre els 11 i els 18 anys d'edat. Mensualment, es realitzen al voltant de 50 mil projectes i 300 mil comentaris.[19]

El lloc web estableix sovint desafiaments coneguts com a "Scratch Design Studio" per fomentar la creació i l'intercanvi, proporcionant als usuaris amb un concepte de disseny de base. Hi ha llocs web locals de Scratch en llocs com Portugal[20] i els Emirats Àrabs Units.[21] El 2008, la plataforma comunitària de Scratch (anomenada "ScratchR") va rebre una menció honorífica al Prix Ars Electronica.[22]

Segons les dades facilitades per la pàgina web de Scratch a dia 27 de febrer de 2014, hi ha 2.798.936  membres registrats i 4.857.700 projectes penjants a la xarxa. Les edats dels usuaris que fan un ús considerable de Scratch compren entre els 14 i 15 anys. No obstant això, s'observa un fort augment dels usuaris d' 11 i 14 anys.

Hi ha també una comunitat en línia destinada als educadors anomenada ScratchEd,[23] la qual es va iniciar el juliol de l'any 2009. En aquesta, els docents poden compartir històries i experiències portades a la pràctica, intercanviar recursos, resoldre dubtes i comunicar-se amb altres educadors que també fan ús de Scratch. A més a més, té l'avantatge de ser una eina gratuïta. Aquesta eina substitueix l'antic fòrum d'educadors de Scratch, que segueix disponible com a referència, però ha quedat en desús.

Tenint en compte les dades anteriors, la comunitat Scratch és una comunitat molt activa i en augment constant pel que fa a membres i projectes. Una mostra d'aquest fet és la celebració de la V Conferència Internacional de Scratch Scratch Connecting Worlds a Barcelona, concretament al Citilab de Cornellà. Aquesta es va dur a terme entre el 25 i 27 de juliol de 2013. Va ser la primera vegada que es va fer un esdeveniment mundial sobre Scratch fora de la seu del MIT a Boston.

Anualment es realitza l'esdeveniment de Scratch Day, que en 2013 es va realitzar al dia 18 de maig. Scratch Day és una xarxa mundial de reunions, on les persones es reuneixen per conèixer a altres Scratchers, compartir projectes i experiències, i aprendre més sobre scratch. El 2013 es van realitzar 182 trobades en 46 països diferents. A Catalunya es van organitzar dues trobades, una a la Universitat Oberta de Catalunya i l'altre a Citilab Cornellà. En referència a la comunitat catalana, aquesta n'és una de les més actives: gràcies al portal ScratchCatalà, el català esdevingué la tercera llengua en ser traduïda la versió 2.0.[24] Aquest portal, no tan sols ofereix l'oportunitat de trobar recursos i ajudes sobre com iniciar-se en la programació amb Scratch sinó que serveix de punt de trobada per compartir projectes, dubtes i experiències tant entre els docents com no docents que fan ús de l'eina, amb objectius educatius o d'oci.

Per últim, destacar el suport i finançament d'aquest programa. El projecte Scratch iniciat l'any 2003, ha rebut generoses donacions de diverses identitats com són: NationalScience Foundation (donacions 0.325.828, 1.002.713, 1.027.848, 1.019.396),Fundació Intel, Microsoft, Fundació MacArthur, Fundació LEGO, Fundació Code-to-Learn, Google, Dell, Fastly, Inversoft, i el consorci d'investigació del MIT Media Lab.

Característiques i derivats[modifica | modifica el codi]

La versió actual d'Scratch no tracta processos com si fossin estructures de primera classe i té les opcions d'Entrada/Sortida limitades a les que ofereix el protocol d'Extensió Scratch 2.0, una extensió experimental que permet la interacció entre Scratch 2.0 i altres programes com Lego Mindstorms o Arduino. A més a més, Scratch 2.0 soporta arrays d'una dimensió, també conegudes com a “llistes”, mentre que Scratch 1.4 no ho fa, només suporta cadenes de caràcters i escalars amb coma flotant, tot i que amb una capacitat de manipulació molt limitada.

Hi ha moltes millores anomenades Modificacions d'Scratch que han estat creades a partir del motor 1.4 del programa. Bàsicament, aquestes normalment afegeixen blocs nous o canvis en la Interficie Gràfica d'Usuari. Altres, però, canvien l'Scratch més profundament, introduint canvis com el BYOB (crea els teus propis blocs), permetent llistes de primera classe i esquemes prototípics d'herència, que fan que Scratch realment sigui un llenguatge orientat a objectes.

El codi Font d'Scratch i els seus derivats estan basats en Squeak, el qual està basat en Smalltalk-80. La versió 2.0 d'Scratch està implementada sobre ActionScript, amb un intèrpret experimental basat en JavaScript desenvolupat en paral·lel.

Actualment s'està parlant d'un nou projecte anomenat Scratch Jr, el qual es tracta d'un nou projecte del MIT dissenyat amb l'objectiu que l'alumnat d'educació infantil pugui aprendre a programar.[25]A més, les característiques de Scratch, amb una forta direcció constructivista, possibilita que sigui una gran eina per fer servir amb alumnes amb necessitats educatives especials, tenint un gran ventall d'aplicacions.[26]

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. "Scratch" Consultat el 25 de maig de 2007
  2. http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1174/page_03.htm
  3. http://www.slideshare.net/marcelapanchi/scratch-13866464
  4. [enllaç sense format] http://web.mit.edu/newsoffice/2007/resnick-scratch.html
  5. Córdoba, Pau. «Scratch "parla" amb el mòbil». [Consulta: 5 juny 2013].
  6. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
  7. «El Scratch com a eina de modelització computacional».
  8. http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix [Consulta't el 05.05.2014]
  9. [enllaç sense format] http://www.smm.org/ltc/scratchday
  10. [enllaç sense format] http://doi.acm.org/10.1145/1227310.1227388
  11. [enllaç sense format] http://www.cs.harvard.edu/malan/scratch/printer.php
  12. http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-para-ninos-scratch-en-el-aula/
  13. «Guia de Scratch 1.4». [Consulta: 04/06/2013].
  14. GUIA DIDÀCTICA VARIABLES de la Generalitat Valenciana: http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/scratch/6.2-variables/2_variables.html
  15. http://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/__3b560f5c6713f06ff0c7b2c5fbe75266__/pdfs/help/Scratch2Cards-ca.pdf
  16. Animar els nens a crear i compartir elements de programació.
  17. [enllaç sense format] http://scratch.mit.edu
  18. [enllaç sense format] http://www.quantcast.com/scratch.mit.edu
  19. http://colombiadigital.net/caja-de-herramientas/herramienta-recomendada/item/1588-comunidad-scratch-red-social-creativa-para-ninos-y-jovenes.html
  20. [enllaç sense format] http://kids.sapo.pt/scratch
  21. [enllaç sense format] http://scratch.uaeu.ac.ae/
  22. [enllaç sense format] http://www.aec.at/prix_history_en.php?year=2008
  23. [enllaç sense format] http://scratched.media.mit.edu
  24. Catalan, Eugeni. «Traducció Scratch 2.0 finalitzada». [Consulta: 5 juny 2013].
  25. http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/ScratchJr
  26. LÓPEZ-ESCRIBANO, Carmen; SÁNCHEZ-MONTOYA, Rafael. «Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos». RED. Revista de Educación a Distancia. Número 34.

Vegeu també[modifica | modifica el codi]

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Scratch (llenguatge de programació) Modifica l'enllaç a Wikidata