Vés al contingut

Viquiprojecte:Fonaments Tecnològics de l'e-learning 2019-20 (I)/Grup 1

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Integrants del grup i tema[modifica]

A continuació heu d'indicar els quatre noms d'usuari que teniu cada membre del grup, perquè puguem controlar les vostres edicions i ajudar-vos. Heu de substituir els usuaris d'exemple amb l'usuari de cada component del grup:

Tema escollit pel grup: Gamificació/breakouts.

Acords i fases per a l'elaboració d'un article a la Viquipèdia[modifica]

Un cop establert el grup de treball al voltant d'una temàtica d'interès comú, a continuació es mostren les indicacions per a l'establiment explícit d'acords entre els integrants i l'atribució de responsabilitats segons les diferents fases del treball:

  1. Fase d'acords inicials. Distribució del treball entre els participants del grup, establint els rols de cadascú, les tasques a realitzar i la seva temporització. Primer acord sobre els elements de l'article a modificar i / o completar en l'espai de "Taller".
  2. Fase de documentació sobre la temàtica. Inclou l'aprofundiment sobre la temàtica mitjançant una recerca i identificació de fonts rellevants.
  3. Fase d'anàlisi i síntesi individual de la informació de rellevància a ser incorporada en l'article. Aquesta redacció es pot fer de manera privada o directament al "Taller" perquè tots els integrants del grup puguin anar fent un seguiment de l'avanç de l'article.
  4. Fase de publicació al taller de totes les seccions / paràgrafs de l'article acordats per cada un dels participants. S'ha d'utilitzar la "Llista de control" per verificar que es respecten els criteris formals de publicació a la Viquipèdia.
  5. Fase de revisió. Basant-se en una versió quasi definitiva de l'article, cada participant del grup ha de fer una revisió general per assegurar que el text de tot el grup respecta una estructura, estil i llenguatge coherents i que els continguts han estat desenvolupats íntegrament.
  6. Fase de verificació. Quan es disposi de la versió definitiva, s'ha de consultar novament el document "Llista de control" i revisar que tot el document compleix cada punt. En cas contrari es revisarà l'article novament abans d'escriure al professor per demanar la seva autorització per a publicar.
  7. Fase de publicació. Un cop rebuda l'autorització del professor, es pot procedir a la publicació a Viquipèdia paràgraf a paràgraf, no tot alhora.
Tasca Responsable Setmana 1 Setmana 2 Setmana 3 Setmana 4
Seguiment del treball en grup (monitoritzar i alertar possibles endarreriments) Lijuansa i Amasme
Elements de l'artícle a modificar tots
Documentació tots de manera individual
Anàlisi i síntesi tots de manera individual
Publicació al taller tots
Revisió tots
Verificació Msisternes
Notificació al professor Juansapa
Publicació a Viquipèdia Lolivermas

ACORDS INICIALS

-Afegir noves aplicacions més recents per utilitzar en la gamificació.

-Afegir més casos reals en tots els nivells educatius.

-Afegir, modificar o ampliar algun inconvenient i avantatge

-Afegir alguna mecànica del joc.

-Incloure diferències i similituds amb el breakouts.

-Incloure diferències i similituds amb l’aprenentatge basat en el joc.

-Reorganitzar la informació.

-Fer la pàgina més visual, afegir imatges.

-Canviar quan posa que el treball en equip és una competència clau.

-Justificació didàctica de l’ús de la ludificació a l’aula.

-Competències claus que desenvolupa.

-Com evolucionarà en el futur.


Paràgraf/ seccions proposades per a publicar a la Viquipèdia


(La ludificació a l'educació (Aquest apartat ja està i afegiríem els següents apartats))

Fonaments pedagògics i psicològics.

Des de fa molts segles psicòlegs i pedagogs investiguen com es construeix el coneixement. Aquest fet ha portat a què sorgeixquen diversos paradigmes psicològics en l’ensenyament-aprenentatge com: el conductisme, cognitivisme o el constructivisme. [1]

En aquest cas la ludificació la podem emmarcar dins del constructivisme[2], on trobem autors com Piaget, Ausubel o Vigostky. Segons aquest corrent les persones construïm el nostre propi aprenentatge a partir dels nostres coneixements prèvis, l’experimentació i la interacció amb l’entorn. D’aquesta manera cada persona crea els seus propis coneixements per a entendre el món que l’envolta.[3]

Algunes de les teories més rellevants en aquest camp són:

  • Teoria genètica de Piaget. Segons aquest autor els coneixements no s’agreguen ni s’acomulen sinó que es construeixen pel propi alumne a través d’uns mecanismes d’acomodació i assimilació. En altres paraules, la intel·ligència construïda per a resoldre problemes.[4]  
  • Teoria sociogenètica de Vigostky. Aquesta es basa en la influència de la societat en la construcció dels aprenentatges. Segons aquest autor, l’entorn social és on es desenvolupen els processos psicològics superiors. [5] 

Aquesta nova metodologia també està recolzada per les idees de l’Escola Nova, on trobem a Decroly, Freinet o Maria Montessori, entre d’altres.

Els principis fonamentals de l’Escola Nova [7] els podem resumir de la següent manera:

  • L’alumne és el centre del procés d’ensenyança-aprenentatge. El docent actua com a guia.
  • Partir dels interessos de l’alumnat i les seues necessitats.
  • Respectar el ritme d’aprenentatge de cada alumne, aprenentatge individualitzat.
  • Construïm els aprenentatges a través de l’experimentació i la interacció amb l’entorn.

Com hem pogut comprovar, molts dels aspectes comentats estan relacionats amb aquesta nova tendència educativa.


(Afegiríem aquestes noves aplicacions per utilitzar en gamificació)

- Brainscape: Eina per crear i compartir els propis jocs de “flashcards”. És una de les plataformes amb major quantitat i varietat de targetes digitals per a l’ensenyança.[8]

- Knowre. Plataforma online de gamificació que inclou reptes sobre àlgebra i geometria, i que busca ser un accessori per a la classe més formativa.[9]

-Duolingo: ferramenta de col·laboració per practicar diferents idiomes a través de nivells, començant pels més bàsics i anant adquirint dificultat a mesura que milloren.

-Scratch: aplicació per a programar jocs d'una manera divertida i creativa, ajudant a desenvolupar el pensament lògic amb la recerca de diferents solucions a un problema.[10]

-Trivinet: aplicació que adapta el joc de taula Trivial, l'alumnat pot generar el seu propi trivial de manera col·laborativa i després competir per equips de manera digital.[11]

-Wevideo: és una aplicació Online que serveix per editar videos i compta amb moltes possibilitats: afegir text, imatges, efectes especials, música i inclus diverses transicions en 3D.[12]

-Magic set editor: és un programa que ens permet crear i editar tot tipus de cartes.[13]


Exemples a l’etapa d’Infantil:

-“En el fondo del mar”[14] (CEIP Cierva Peñafiel- Murcia) Experiència que es porta a terme en un aula de 4 anys. L’alumnat rep un correu on un peix els proposa superar una sèrie de reptes per conèixer més el fons del mar.

-“Las aventuras de Ana y Otto en el espacio”.[15] Pedro Luque tutor de 4 anys porta a terme aquesta experiència on Ana i Otto es troben en l’espai amb la seua nau averiada, aleshores l’alumnat ha d’ajudar-los a reparar-la.

(Afegiríem exemples de Primària)

-"Les Olimpiades de l'antiga Grècia: Camí a Olímpia". [16]Aquesta experiència s’ha dut a terme amb l’alumnat de cicle superior en l’àrea d’Educació física, tot i que que gràcies a la seua interdisciplinarietat treballa continguts d’altres àrees.


Exemples a l’etapa de secundària:

- “El misteri del temps”[17]. Experiència dissenyada per Ignacio Maté Puig per a treballar les ciències socials a 2n d’ESO. Al llarg d’aquesta es treballen continguts de l’edat mitjana.

- “Ethos Files”[18]: experiència d’un joc de rol en l’assignatura de Valors Ètics en ESO. L’alumnat es separa per grups, els quals crearan els seus propis personatges i el seu propi univers utilitzant el sistema Fate Acelerado.

- “El mocador 4.0[19]”: Experiència en l'assignatura d'Història d'Espanya per a 2on de Batxillerat. S’utilitza l'aplicació Kahoot i consisteix en contestar preguntes curtes en un temps determinat, que després queden recollides en un rànquing grupal.

  1. Leiva Fernández, Carlos «Conductismo, cognitivismo y aprendizaje». Tecnología en Marcha, 18, 1, 2005, pàg. 4. ISSN: 0379-3962.
  2. Pujol, Marc. «Les 3 teories d’aprenentatge constructivista», 08-04-2013. [Consulta: 26 octubre 2019].
  3. Dr. Clifton B. Chadwick. «La Psicología de Aprendizaje del Enfoque Constructivista». [Consulta: 26 octubre 2019].
  4. Villar, Feliciano «El Enfoque Constructivista de Piaget». Psicología Evolutiva y Psicología de la Educación, 25-10-2019, pàg. 262-305.
  5. Marcos Antonio, Lucci «LA PROPUESTA DE VYGOTSKY: LA PSICOLOGÍA SOCIOHISTÓRICA». 12/01/2007, 25-10-2019.
  6. Guerri, Marta. «La teoría del aprendizaje de Ausubel y el aprendizaje significativo» (en castellà). Blog Psicoactiva, 23-01-2018. [Consulta: 26 octubre 2019].
  7. Vilaplana, Enric. «Referents per a la renovació educativa: el moviment de l'Escola Nova i la seva influència». Blog Espai de Llibertat, 21-10-2013. [Consulta: 26 octubre 2019].
  8. «Brainscape: The Best Flashcards App | Make Flashcards Online» (en anglès). [Consulta: 20 octubre 2019].
  9. Math, Knowre. «Home | Knowre Math» (en anglès). [Consulta: 20 octubre 2019].
  10. «Scratch - Imagine, Program, Share». [Consulta: 20 octubre 2019].
  11. «Trivinet.com - Juego de trivial online educativo». [Consulta: 20 octubre 2019].
  12. «#1 Online Video Editor — Start Editing Videos Free | WeVideo». [Consulta: 20 octubre 2019].
  13. «Welcome | Magic Set Editor». [Consulta: 20 octubre 2019].
  14. Salomé. «MI AULA DE INFANTIL: PROYECTO EN EL FONDO DEL MAR CON GAMIFICACIÓN», 23-12-2017. [Consulta: 20 octubre 2019].
  15. Luque, Pedro. «Proyecto gamificado en infantil: Ana y Otto en el espacio» (en castellà), 01-07-2019. [Consulta: 20 octubre 2019].
  16. Ciscar, Alejandro. «Camí a Olímpia» (en castellà). [Consulta: 20 octubre 2019].
  17. «Ministeri del Temps-Ciències Socials per 2n d'ESO» (en castellà). [Consulta: 20 octubre 2019].
  18. Contreras Espinosa, Ruth S., Eguia, Jose Luis.. Experiencias de gamificación en aulas. (en castellano). Bellaterra: InCom-UAB Publicacions, 2017, p. 63-79. ISBN 978-84-944171-6-0. 
  19. DABÁN GUZMAN, E.; DABÁN GUZMÁN A.I.; PUERTA GARCÍA A.B. «[http://usie.es/wp-content/uploads/2017/11/SP21-46-Art%C3%ADculo-Gamificaci%C3%B3n-Daba_-Puerta-Daban.pdf GAMIFICACIÓN EN EL AULA: MOTIVACIÓN Y ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS]». , OCTUBRE 2017.