Escape Room de Realitat Virtual

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca
Espai habilitat amb el material necessari per oferir activitats de Realitat Virtual.

Un Escape Room de realitat virtual és la combinació del joc d'escapada en viu o Escape Room clàssic amb la tecnologia de la realitat virtual. El joc d'escapada, per definició, és un joc físic i mental per equips que té com a objectiu tractar d'escapar d'una habitació en un temps establert. Al llarg de la sessió els jugadors aniran trobant pistes, enigmes i trencaclosques fins a arribar a la fi del joc. El concepte afegit de "realitat virtual" transforma l'activitat "analògica" en un joc purament tecnològic, traslladant els jugadors a una dimensió fictícia des dels cinc sentits.

Definició[modifica]

Jaron Lanier el 2006

«Escape» en anglès significa «escapar» o «escapada» i el concepte «Room» fa referència a «habitació», de manera que, en conjunt seria, literalment, «Habitació d'escapada».

El terme Escape Room va sorgir del primer joc d'escapada Real Escape Game (REG) que el 2007 va ser desenvolupat pel guionista i director d'anime i cinema Takao Kato.[1]

D'altra banda, el terme realitat virtual (RV en català o "Virtual Reality" o VR en anglès) el va popularitzar dècades abans Jaron Lanier, devers el 1980. L'objectiu d'aquesta és aconseguir crear la sensació d'estar vivint, jugant o interactuant en un ambient real mentre que realment és fictici o irreal.

Segons el Diccionari de la llengua catalana de l'IEC la realitat virtual és un "Entorn físicament inexistent, visualitzat amb realisme, creat utilitzant dispositius electrònics i procediments informàtics."[2]

Història[modifica]

Segons la informació coneguda fins ara, el primer Escape Room de realitat virtual fou el joc Cosmos, el qual fou venut a cinc companyies europees, incloent-hi Lostroom, a Barcelona, i altres dues d'americanes. El seu fundador, el rus Yuri Povov, va anunciar l'abril de 2016 la innovadora activitat que havia començat a desenvolupar.[3]

Cosmos oferia viatges a l'espai a través de la RV i el joc es venia per quinze euros per persona[3] aproximadament. Va tenir molt èxit.

Povov va predir aleshores l'augment de més de cent Escape Rooms a Barcelona cap al 2017 i al 2019 els jocs d'escapada de realitat virtual ja es podien trobar a totes les grans ciutats espanyoles. Els jocs d'escapada de realitat virtual estan tenint un gran èxit en tot el territori espanyol i tot sovint se'n creen de nous.

Tecnologia[modifica]

Models mòbils[modifica]

En aquest cas es necessiten unes ulleres de realitat virtual i, en alguns casos, un smartphone o telèfon mòbil intel·ligent, que és el que reprodueix un vídeo en un format concret, dividint la imatge en dues, una per a cada ull. En funció del model d'ulleres de què disposi l'usuari i de la tecnologia que ofereixin aquestes l'experiència serà més o menys realista i, per tant, millor o pitjor.

Les ulleres més senzilles compten amb rodes d'enfocament (una per a cada ull) amb les quals es pot regular la imatge fins a aconseguir la nitidesa i sensació tridimensional necessària per a gaudir de l'experiència de realitat virtual. A mesura que les ulleres són de major qualitat se'ls afegeixen elements (també bastant bàsics) com l'acceleròmetre o el giroscopi: es tracten d'una sèrie de sensors que detecten la rotació del cap i la velocitat amb què es mou per poder traslladar els gestos i moviments al món virtual i poder així veure una imatge corresponent a la posició i direcció del cap. Tot i que aquests mecanismes acostumen a estar inclosos en els dispositius mòbils, les ulleres els reforcen. Algunes compten amb un sistema d'auriculars amb els comandaments corresponents per controlar el volum, amb més sensors per a ser més precises i amb pantalla tàctil per regular els diferents mecanismes. 

Aquest model no permet que el joc sigui interactiu, sinó que més aviat es tracta d'una experiència visual.

Equips estacionaris[modifica]

Són molt més complexos que els models de telèfons mòbils. Per poder viure una experiència així cal anar a un local condicionat amb tots els accessoris, màquines i ordinadors que ho fan possible.

Es tracta d'un sistema de connexió d'aparells electrònics en el qual les imatges en 2D s'envien des dels ordinadors a les ulleres a través d'un cable HDMI i es converteixen en imatges en tres dimensions. A les mateixes ulleres es poden ajustar les lents d'enfocament. Aquesta tecnologia compta amb mecanismes molt més avançats que permeten vincular tots els recursos visuals amb els altres sentits. És necessari que la imatge superi els 60 fotogrames per segon per garantir la comoditat i estabilitat dels usuaris, ja que una quantitat inferior causaria mareigs.

Per a aquesta modalitat no s'empra cap dispositiu mòbil. En aquest cas, els jugadors compten com a mínim amb un comandament per poder participar en els videojocs de l'Escape Room i amb un micròfon per poder comunicar-se amb els seus companys d'equip. L'espai de joc ha de tenir sensors de moviment perquè el cos dels jugadors es pugui veure en forma d'avatar dins del joc, i així poder veure els seus propis cossos i els dels altres jugadors.[4]

Referències[modifica]

  1. Corkill, Edan. «Real Escape Game brings its creator's wonderment to life» (en anglès), 20-12-2009. [Consulta: 11 agost 2020].
  2. «Realitat - definició» (en català). IEC. [Consulta: 4 febrer 2021].
  3. 3,0 3,1 Sánchez, Ana. «Viajes al espacio por 15 euros» (en castellà). El Periódico, 24-05-2016. [Consulta: 29 novembre 2019].
  4. «Así funciona la Realidad Virtual» (en castellà). [Consulta: 1r desembre 2019].