Escape Room de Realitat Virtual

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca
Espai habilitat amb el material necessari per oferir activitats de Realitat Virtual.

Un Escape Room de realitat virtual és la combinació de el joc d'escapament o Escape Room clàssic juntament amb la tecnologia de la realitat virtual. El joc d'escapament, per definició, és el joc físic i mental per equips de tractar d'escapar d'una habitació en un temps establert. Al llarg de la sessió, els jugadors aniran trobant pistes, enigmes i trencaclosques fins arribar a la fi de el joc. El concepte afegit de "Realitat virtual" transforma l'activitat "analògica" en un joc purament tecnològic, traslladant als jugadors a una dimensió fictícia des dels 5 sentits.

Definició[modifica]

Jaron Lanier a 2006

«Escape», en anglès, significa «Escapar» o «Escapament» i el concepte «Room» fa referència a «Habitació» de manera que, en conjunt, seria «Habitació d'escapament».

El terme Escape Room va sorgir del primer joc d'escapament Real Escape Game (REG) que va dur-se a terme al Japó. Fou creat el 2007 pel guionista i director d'anime i cinema Takao Kato[1].

Per altra banda, el terme de Realitat Virtual (RV, Virtual Reality o VR), es va popularitzar dècades abans, sobre el 1980 per Jaron Lanier. L'objectiu és aconseguir crear la sensació d'estar vivint (o jugant, interactuant, ...) en un ambient que realment és fictici o e irreal.

Segons la Real Academia Española, la Realitat Virtual és "la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real"[2].

Història[modifica]

Segons la informació arxivada fins ara, el primer Escape Room de realitat virtual fou "Cosmos", joc que fou venut a cinc companyies europees, incloent Lostroom, a Barcelona, i altres dues americanes. El seu fundador, el rus Yuri Povov, va anunciar a abril de 2016 la innovadora activitat que havia començat a oferir.[3]

Cosmos oferia "viatges a l'espai" a través de la RV, un joc venut per quinze euros per persona aproximadament. Com fou d'esperar, va tenir molt èxit.

Povov va predir aleshores l'augment de més de 100 Escape Room en Barcelona per 2017 i, en efecte, en 2019 els jocs d'escapament de realitat virtual tenen lloc a totes les grans ciutats espanyoles, havent-se sumat al llistat recentment Sevilla i Alacant. Els jocs d'escapament amb realitat virtual estan tenint un gran èxit en tot el territori espanyol, així creant-se de nous molt sovint.

Tecnologia[modifica]

Models mòbils[modifica]

En aquest cas es necessitaran unes ulleres de realitat virtual i un smartphone o telèfon mòbil intel·ligent. Aquest últim és el que reproduirà un vídeo en un format concret, dividint la imatge en dues, una per a cada ull. En funció de el model d'ulleres de què disposi l'usuari, la tecnologia que ofereixin farà que l'experiència sigui més o menys realista i, per tant, millor.

Les ulleres més senzilles compten amb les rodes d'enfocament (una per a cada ull) amb les quals poder regular la imatge fins a aconseguir la nitidesa i sensació tridimensional necessària per a gaudir de l'experiència RV. A mesura que les ulleres van sent de major qualitat, se'ls afegeixen elements (també bastant bàsics) com el acceleròmetre i giroscopi: es tracta d'una sèrie de sensors que detecten la rotació del cap i la velocitat amb què es mou per poder vincular els gestos i moviments amb la imatge que s'està transmetent. Aquests mecanismes solen estar inclosos en els dispositius mòbils però no està de més tenir unes ulleres que puguin reforçar-lo. Algunes compten amb un sistema d'auriculars (amb els comandaments corresponents per moderar el volum), amb més sensors per a ser extremadament precises i amb pantalla tàctil per regular els diferents mecanismes. 

Aquest model no permet que el joc sigui interactiu, més aviat es tractaria d'una experiència visual.

Equips estacionaris[modifica]

Són molt més complexos que els models de telèfons mòbils. Per poder viure una experiència així cal anar a un local condicionat amb tots els accessoris, màquines i ordinadors que ho fan possible.

Es tracta d'un sistema de connexió d'aparells electrònics, ja que les imatges en 2D s'envien des dels ordinadors a les ulleres a través d'un cable HTML, convertint-les en imatges en tres dimensions. Ajustant les mateixes ulleres poden ajustar les lents d'enfocament. Aquesta tecnologia ja compta amb mecanismes molt més avançats que permeten vincular tots els recursos visuals amb els altres sentits. És totalment necessari que l'audiovisual superi els 60 fps per garantir la comoditat i estabilitat dels usuaris, ja que una quantitat inferior causaria mareig.

Per a aquesta modalitat no es fa ús de cap dispositiu mòbil.  

En aquest cas, els jugadors compten amb, al menys, un comandament per poder participar en els videojocs de l'Escape Room i amb micròfon per poder comunicar-se amb els seus companys d'equip. El lloc ha de tenir sensors de moviment perquè, a més, el cos dels jugadors es pugui veure plasmat en forma d'Avatar dins el joc de manera que puguin veure els seus propis cossos i els dels demés.[4]

Referències[modifica]

  1. Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). «Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life». The Japan Times Online (en inglés estadounidense).
  2. «Realidad virtual - definición» (en español). RAE. [Consulta: 30 novembre 2019].
  3. «Viajes al espacio por 15 euros» (en español). Ana Sánchez, El Periódico, 24-05-2016. [Consulta: 29 novembre 2019].
  4. «Así funciona la Realidad Virtual» (en español). [Consulta: 1r desembre 2019].