Realitat virtual

De Viquipèdia
Salta a: navegació, cerca
Jaron Lanier, un dels pioners de la Realitat Virtual i fundador de l'empresa VPL Research.

La realitat virtual (RV) és la representació de les coses a través de mitjans electrònics. Es duu a terme mitjançant una simulació per ordinador que aconsegueix fer la sensació que allò representat és real i en la que sovint es pot interaccionar amb elements que envolten l'usuari.[1]

El terme realitat virtual va ser inventat per Jaron Lanier el 1989. Lanier és considerat pioner en aquest camp, fundant l'empresa VPL Resarch (de l'anglès Virtual Programming Languages) la qual creà alguns dels primers sistemes de RV a la dècada de 1980. El terme realitat artificial ha estat usat des de la dècada de 1970 i el terme ciberespai des de 1984.

Molts entorns de realitat virtual, són principalment experiències visuals, mostrades en una pantalla o mitjançant dispositius per visualitzar imatges en tres dimensions, ulleres espectroscòpiques, que poden incloure informació sensorial addicional, com ara les auditives (so) o la tàctil.

La RV és una de les àrees de recerca que ha tingut un desenvolupament més espectacular al llarg dels últims anys i constitueix un dels elements que més impacte està tenint en la transformació del món modern. Les tecnologies de RV estan permetent avenços importants en activitats com l'automatització del disseny, l'entrenament, la formació, la simulació i visualització de dades científiques, en sectors tan diversos com l'automoció, la medicina i la indústria espacial. Segons els usuaris d'aquestes noves tecnologies, els principals beneficis derivats del seu ús són una millor interpretació de les dades 3D, l'increment en qualitat i volum de la productivitat industrial, la reducció de despeses i la detecció anticipada d'errades en els dissenys.

La RV s'està convertint en una eina fonamental. A les empreses, escoles i universitats, centres d'investigació, etc., ja s'usen programes i aplicacions que utilitzen imatges de síntesi. A més a més, la indústria de l'entreteniment informàtic (els populars videojocs) és una de les que més creix actualment.

El mercat d'AR / VR ja s'ha convertit en un mercat de mil milions de dòlars i es preveu continuar creixent més enllà d'un mercat de $ 120 mil milions en pocs anys.[2]

Antecedents[modifica | modifica el codi]

La realitat virtual té el seu predecessor en l’estereoscopi, un invent de Charles Wheastone que produïa una certa sensació de tridimensionalitat mostrant a cada ull dues imatges lleugerament diferents i amb l’ajuda de quatre miralls que desviaven la captació de l’ull. Al 1891, Louis Ducos du Hauron va treballar en les imatges amb profunditat, sobreposant-ne dos de diferent color i visualitzant-les amb unes lents que permetien crear aquesta il·lusió. Aquest fenomen, anomenat anàglif, és el mateix que utilitzen els cinemes 3d i es fonamenta en la síntesi de visió binocular. En aquest mateix any, Thomas Alva Edison i Laurie Dickson, basant-se en un disseny de Eadweard Muybridge, van inventar el Quinetoscopi, un aparell que mitjançant un visor, submergia l’espectador en un conjunt d’imatges reproduïdes en bucle. Tot i això, i probablement a causa de l’aparició del cinema, no va aconseguir tenir protagonisme entre el públic i no va tenir una continuïtat immediata.[3] A principis del segle XX, Louis Lumiere, precisament un dels pioners del cinema, va idear el Fotorama, que permetia realitzar i projectar fotografies a 360 graus. Durant els anys següents aquests descobriments no van tenir una gran incidència en la societat, però si van ser utilitzats de forma esporàdica, com en el cas del Blue Box (1929) un simulador de vol construït per Edwin A. Link. [4]

Història[modifica | modifica el codi]

Abans dels 50s[modifica | modifica el codi]

L'origen exacte de la realitat virtual és un tema de disputa, en part per la gran dificultat que suposa la formulació d’una definició del concepte d’una existència alternativa.[5] Diferents elements de realitat virtual van aparèixer ja a la dècada del 1860. El més conegut com a dramaturg avantguardista Antonin Artaud va concloure que la il·lusió no era diferent de la realitat, afirmant que els espectadors en una obra teatral haurien de suspendre la seva incredulitat i concebre l’obra teatral com realitat.[6] Les primeres referències a un concepte més modern de realitat virtual provenen de la ciència-ficció. En el relat de 1935 “Pygmalion’s Spectacles”[7] de Stanley G. Weinbaum, es descriu un sistema de realitat virtual basat en ulleres i amb un sistema de gravació hologràfic de experiències fictícies, incloent olfacte i tacte.

1950 - 1970[modifica | modifica el codi]

Al 1961, Corneau i Bryan van construir el que es considera el primer casc de realitat virtual. Funcionava amb un sistema de sensors magnètics, i ja incorporava molts dels elements que engloba el que avui coneixem com a realitat virtual: aïllament, llibertat de perspectiva i una experiència sensorial immersiva. Només un any més tard, Morton Heilig va presentar el Sensorama, un ambiciós reproductor de contingut audiovisual on l’usuari hi encaixava el cap per viure una experiència tridimensional on fins i tot es reproduïen olors. Fou un dispositiu mecànic, anterior a la electrònica digital.[8]

Creació del Aspen Movie Map

Els precedents de la tècnica se situen també en un treball post doctoral d'Ivan Shuterland, que el 1965 va establir les bases d'un sistema multisensorial basat en un ordinador.[5] Al 1968, Ivan Shutherland, amb l’ajuda del seu estudiant Bob Sproull va crear el que fou considerat el primer casc de realitat virtual o head-mounted display (HMD) per al seu ús en simulacions immersives. Era primitiu tant en termes d’interfície d’usuari com en realisme. El casc que l’usuari duia era tant gran que necessitava ser suspès del sostre. Els gràfics que comprenien l’entorn virtual on es trobava l’usuari consistien en simples habitacions de models renderitzades a partir del algorisme wireframe. El dispositiu fou anomenat The Sword of Damocles.[9]

Fou notable entre el principi de l’aparició del hipermèdia i els sistemes de realitat virtual el Aspen Movie Map, creat al MIT al 1978. El programa consistia en una simulació virtual rudimentària de la ciutat d’Aspen als Estats Units, en el qual els usuaris podien recórrer els carrers en tres modes diferents: estiu, hivern i polígons. Els dos primers eren basats en fotografies que foren captades pels investigadors i realitzadors del projecte de tota la ciutat en les dues estacions de l’any; i el tercer era un model en tres dimensions de la ciutat. Es podria considerar un antecedent de l’actual Google Street View.[10]

Atari fundà un laboratori d’investigació en realitat virtual al 1982, però va tancar-se als dos anys a causa de la primera crisi del videojoc. Tot i així els empleats que hi treballaven, com Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier i Brenda Laurel van continuar la seva investigació i desenvolupament en el camp de la realitat virtual. Als anys 80 el terme “realitat virtual” ja es va popularitzar per Lanier, un dels pioners en aquest camp. No trigaria molt, al 1977 en arribar un dels components més populars de la realitat virtual, els guants, que van aparèixer en escena per primera vegada fruit del departament “Electronic Visualization Laboratory” de la Universitat d’Illnois, i incloïen sensors capaços de detectar la posició i flexió dels dits humans.[11] Al 1985 Lanier funda la companyia VPL Research, que ha desenvolupat múltiples dispositius de realitat virtual com el Data Glove, el Eye Phone o la Audio Sphere. El Data Glove fou venut a l’empresa Mattel, que el va llançar al mercat, sent un precedent dels dispositius de realitat virtual comercials. També als 80, la NASA va dissenyar múltiples sistemes de realitat virtual.[12] Pel que fa a l’àmbit militar cal destacar el cas de la companyia General Electric, va dissenyar el primer simulador de vol controlat per ordinador.[13] Aquesta dècada va acabar amb el sorgiment de la primera companyia de software virtual, Sense8.

1990 - 2000[modifica | modifica el codi]

El Virtual Fixtures, primer sistema de realitat virtual augmentada, al U.S. Air Force Armstrong Labs, 1992.

Al 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A. DeFanti de el Electronic Visualization Laboratory van crear la primera habitació cúbica d’inmersió o C.A.V.E, anomenat The Cave. Desenvolupat a partir de la tesi doctoral de Cruz-Neira, es tractava d’un entorn multi-projectat, que permetia als usuaris veure els seus propis cossos en relació amb els altres en l’habitació.[14][15]

Al 1992, l’investigador Louis Rosenberg va crear el sistema Virtual Fixtures al U.S. Air Force Armstrong Labs utilitzant un exosquelet complet de la cintura al cap, permetent un entorn virtual molt realista en tres dimensions. El sistema permetia la superposició de objectes reals a partir de la visió directa del usuari, amb objectes virtuals, creant així la primera experiència de realitat augmentada que incloïa visió, so i tacte.[16][17]

Als noranta es va veure el primer llançament comercial de cascs o visors de realitat virtual per al consumidors casual. Al 1991 Sega anuncia el casc Sega VR per jocs de màquines recreatives, així com la consola Mega Drive. Utilitzava pantalles LCD al visor, auriculars estèreo i sensors d’inèrcia que permetien al sistema rebre informació sobre el moviment del cap de l’usuari.[18] Al mateix any es llança Virtuality, que esdevingué el primer casc en xarxa i multijugador de realitat virtual produït en massa. Va llençar-se en molts països incloent un saló de recreatives dedicat exclusivament a la realitat virtual al Embarcadero Center a San Francisco. El cost de cada màquina podia arribar als 73.000 $ i oferien cascs i guants.[19] Antonio Medina, graduat al MIT i a científic a la NASA, va dissenyar un sistema de realitat virtual per conduir Mars rovers des de la Terra en quasi temps real.[20]

Al 1991, la Computer Gaming World va predir “realitat virtual assequible al 1994”.[21] Al 1994, Sega llança al mercat la Sega VR-1, una màquina recreativa simuladora de moviment als salons de SegaWorld. Podia seguir el moviment del cap i incloïa gràfics poligonals en tres dimensions estereoscòpic, utilitzant el sistema de placa de recreatives Sega Model 1.[22] També al 1994 Apple llança QuickTime VR, que tot i utilitzar el terme realitat virtual, no era capaç de representar-la, però sí mostrava panorames fotogràfics de 360°. Al 1995 Nintendo llança al mercat la Virtual Boy, en línia amb altres companyies de videojocs.

Al mateix any, un grup de Seattle crea demostracions públiques d’un sistema semblant al CAVE anomenat Virtual Enviroment Theater, creat per Chet Dagit i Bob Jacobson.[23] Forte Technologies llança el VFX1, un casc de realitat virtual que funcionava a partir d’un ordinador i que podia córrer videojocs com Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock o el reconegut Quake.

Al 1999, l’emprenedor Philip Rosedale forma el Linden Lab, un laboratori d’investigació amb el propòsit principal de desenvolupar hardware de realitat virtual. Al principi la companyia va lluitar per produir una versió comercial de "The Rig", que es va realitzar en forma de prototip com un aparell d'acer bastant feixuc en el seu ús amb diversos monitors d'ordinador que els usuaris podien portar a les espatlles. El concepte es va adaptar més endavant en el món virtual en tres dimensions Second Life,[24] que permetia a qualsevol usuari crear-se un avatar i navegar interactuant amb altres personatges.

2000 - 2015[modifica | modifica el codi]

Al 2001, SAS3 or SAS Cube va convertir-se en el primer entorn amb sistema CAVE basat en un ordinador personal, desenvolupat per Z-A Productio (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté i instal·lat en Laval, França.[25] Al 2007 Google llança Street View, un servei que mostra vistes panoràmiques d'un nombre creixent de llocs arreu del món com carreteres i carrers, edificis interiors i zones rurals. També presenta un mode tres dimensions estereoscòpic, introduït el 2010.[26]

Al 2010 Palmer Luckey va dissenyar el primer prototip de Oculus Rift. Aquest prototip, construït sobre una carcassa d'un altre casc de realitat virtual, només va ser capaç de fer un seguiment rotatori del moviment del cap de l’usuari. No obstant, comptava amb un camp de visió de 90 graus mai vist anteriorment al mercat de consum de l'època. Aquest disseny inicial serviria posteriorment com a base de la qual van sorgir dissenys posteriors.[27]

Una versió de desenvolupador del Oculus Rift de Oculus VR al 2013, una companyia adquirida per Facebook per 2.000 milions de dòlars.

L'any 2013, la companyia Valve va descobrir i va compartir lliurement l'avenç de les pantalles de baixa persistència, que van fer possible una visualització sense lag i molt més polida i clara.[28] Això va ser adoptat per Oculus i va ser usat en tots els seus futurs cascs o visors.

A principis de 2014, Valve anuncia el prototip del SteamSight, el precursor dels cascs que després es llançaran al 2016. Compartia moltes característiques amb els cascs que ja es distribuïen en el mercat de consum, com pantalles separades de resolució 1K per cada ull, persistència baixa, detecció i seguiment de posició en grans espais i lents de Fresnel.[29][30]

Al març de 2014 Facebook adquireix Oculus VR per 2.000 milions de dòlars.[31] En aquest mateix mes, Sony anuncia Project Morpheus (nom en clau per a PlayStation VR), un casc/visor de realitat virtual per a la consola de videojocs PlayStation 4.[32] Google anuncia Cardboard, un visor estereoscòpic do-it-yourself per a telèfons intel·ligents. Per utilitzar-lo l’usuari col·loca el seu telèfon intel·ligent al suport del cartró, que porten al cap. Al 2015, es va finançar amb èxit la campanya de Kickstarter per Gloveone, un parell de guants que proporcionen seguiment de moviment i retroalimentació tàctil, amb més de 150.000 dòlars en contribucions.[33]

2015 - actualitat[modifica | modifica el codi]

Al 2016 hi havia almenys 230 empreses que desenvolupaven productes relacionats amb la realitat virtual. Facebook té 400 empleats centrats en el desenvolupament de realitat virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung havien dedicat grups a la realitat virtual i la realitat augmentada. L'àudio binaural dinàmic o àudio 3D és comú a la majoria dels visors o cascs llançats aquest any. Tanmateix, les interfícies tàctils no estaven ben desenvolupades, i la majoria de paquets de hardware incorporaven comandaments operats per botons per a la interactivitat tàctil. Visualment, les pantalles encara eren d'una resolució i una velocitat de fotogrames prou baixes perquè les imatges encara poguessin identificar-se com a virtuals.[34] El 5 d'abril de 2016, HTC va enviar les seves primeres unitats del casc HTC VIVE SteamVR.[35] Això va marcar el primer llançament comercial d’un sistema de realitat virtual amb seguiment de posició basat en sensor, permetent el lliure desplaçament dels usuaris dins d'un espai definit.[36]

A principis de 2017, una patent presentada per Sony va anunciar que estava en desenvolupament una tecnologia de seguiment de posició similar al VIVE per PlayStation VR, amb el potencial per al desenvolupament d'un casc sense fils.[37]

Usos[modifica | modifica el codi]

Educació i formació militar[modifica | modifica el codi]

Conferència de Samsung en Realitat Virtual

La realitat virtual ha esdevingut una eina molt comú en el sector educatiu i d'entrenament perquè permet que els entrenadors o professors col·loquin els aprenents en un entorn virtual on puguin desenvolupar les seves habilitats sense el risc de les conseqüències que tindrien en el món real. Thomas A. Furness III fou un dels primers en introduir l'ús de la RV en l'entrenament militar quan l'any 1982 va presentar a les Air Force el seu primer model d'aviació virtual el qual va anomenar Visually Coupled Airbone Systems Simulator (VCASS). De fet, mentre just començava amb el projecte del VCASS, les aeronaus s'estaven tornant significativament complicades de manejar, de manera que la realitat virtual va introduir un nou mètode més segur i econòmic per a entrenar. Segons el projecte avançava Furness intentà incorporar els coneixements que tenia sobre el processament d'imatges i sons de l'home en una interfície intel·ligent que fos més intuitiva. En una segona fase del projecte, es va aconseguir incorporar gràfics d'alta resolució i pantalles de resposta ràpida que tornaren l'experiència en quelcom més natural. És per tot aquest projecte que es considera Thomas A. Furness III com a un dels màxims exponents dels inicis d'aquesta tecnologia.[38]

Entrant una mica més en l'àmbit militar, la RV té un paper molt important en els entrenament inicials a l'exèrcit. Aquesta permet als reclutes entrenar en condicions segures on se'ls planteja diferents situacions de combat simulades. Quant a combat terrestre, s'utilitza un sistema immersiu que inclou un visor virtual, vestits intel·ligents, guants amb sensors i armes recreades per ser usades en realitat virtual. Tot aquests sistemes permeten que els soldats s'entrenin per una gran varietat de situacions, terrenys i escenaris impossibles de recrear en un entrenament real.[39]

La RV també s'usa de manera freqüent per les Air Force, on s'entrenen pilots professionals. El simulador es sol situar a sobre d'un seient hidràulic que recrea els moviments segons els moviments del pilot i l'entorn simulat que el rodeja. De fet, nombrosos simuladors permeten un gir total en totes direccions i fins i tot vibracions que recreen els cops, girs o accidents que pateixi la nau. L'eix principal i l'objectiu amb què es promouen aquest tipus d'entrenaments són reduir el temps que tarda un pilot a estar preparat per el combat, la seguretat i l'àmbit econòmic.[40] De la mateixa manera, els simuladors de conducció virtual es fan servir per formar conductors de tancs i inculcar-los les nocions bàsiques abans d'entrar en contacte amb el vehicle real.[41] Finalment, aquests sistemes també s'utilitzen en sectors més socials com la conducció de tractors. Per exemple, a Bèlgica els bombers són entrenats a conduir d'una manera que minimitzi el risc de conducció a través de la RV. En un futur, s'esperen projectes similars per a formar a tots els conductors de vehicles de prioritat, incloent la policia.

El personal mèdic també usa els sistemes de RV per a entrenar-se i tractar un gran rang de malalties i lesions.[42] De fet, es va dur a terme un experiment amb setze cirurgians dels quals vuit operaren a través d'un sistema de realitat virtual. En una part de la operació aquests últims van resultar ser un 29% més ràpids que el grup que actuava tradicionalment. Així doncs, al observar els avantatges que aportava la RV, neix una indústria i, de la seva mà, programes a l'abast de moltes escoles i universitats, de manera que amb el pas del temps esdevé un mètode més comú en el sector educatiu, amb molt de potencial. Tanmateix, hi ha certes limitacions ja que en nombroses ocasions certes persones rebutgen el sistema o, en el cas que pateixin alguna malaltia o desordre, poden a arribar a confondre realitat i món virtual i desembocar amb actituds agressives i, per tant, perilloses.[43] Finalment, vegem dos usos comuns de la realitat virtual en el camp mèdic:

  • Simuladors per a formació mèdica: Permeten formar futurs professionals en la medicina, recreant situacions que hauran d’afrontar en la seva vida professional, però sense el risc de tractar amb un pacient real.  Per això, a més de recrear un entorn visual, han de poder reproduir sensacions tàctils.
  • Tractament de fòbies: L’ús de la realitat virtual pot ser útil en el tractament de fòbies, ja que exposa al pacient en unes condicions irreals a allò que li produeix por, i permet regular la intensitat de la situació progressivament perquè es vagi pal·liant el trastorn poc a poc.[44]

Entreteniment[modifica | modifica el codi]

L’entreteniment es basa, en molts casos, en l’alienació de la realitat per posar la nostra atenció en una altra tasca o situació. La realitat virtual permet augmentar aquesta característica exponencialment, ja que aporta una capacitat immersiva molt gran aplicable a contingut multimèdia, ja siguin videojocs, pel·lícules etc. En definitiva la sensació de realitat és molt més gran que visionant el contingut a través d’una pantalla.[45][46] Això ja s'ha aplicat en diversos àmbits com ara els esports (futbol, bàsquet, futbol americà...) o el món de la música (concerts i actes musicals).

Arquitectura i disseny[modifica | modifica el codi]

La realitat virtual permet, en aquest camp, pre-visualitzar (d'una manera molt semblant a com es veuria estant en una ubicació determinada) projectes abans de ser executats, per poder detectar possibles errors, millores, interactuar amb l’entorn etc. D’aquesta manera es poden perfeccionar els dissenys o plantejar opcions innovadores o arriscades per valorar de forma més acurada si seguir endavant o no amb la construcció. Hi ha múltiples empreses, com per exemple “VisuArtech” que es dediquen a aquest camp. A més, la Realitat Virtual aporta a l'enginyer un sentit correcte de la proporció i escala de l'edifici i permet mostrar-li al client una pre-visualització en qualsevol moment de la construcció sense la necessitat de construir una maqueta.[47]

Persona utilitzant les ulleres de realitat virtual "Oculus Rift"

Videojocs[modifica | modifica el codi]

Actualment, la realitat virtual està provocant una evolució dins del món dels videojocs. Ja són diverses les ulleres de realitat virtual dedicades a aquest sector, de les quals es poden destacar tres;  

  • HTC Vive: Aquestes ulleres han estat desenvolupades per les companyies HTC i Valve i són, actualment les úniques d'aquest sector que podran ser utilitzades sense cable gràcies a un sistema desenvolupat per TPCAST. Tanmateix, és l'opció més cara de totes ja que és la que millor tecnologia aporta.[48] 
  • Playstation VR: Anteriorment, aquest dispositiu que actua com a accessori de la Playstation 4 es coneixia com a Project Morpheus. No és el més potent, ja que els directius de Sony volien que fos un complement més de la seva consola principal en lloc de ser una consola en si i, per tant, van haver de reduir la seva potència per poder ser suportada i funcional.  
  • Oculus Rift: Aquest va ser un dels enginys pioners en el sector de la Realitat Virtual en el món dels videojocs. La seva companyia, Oculus VR, va llençar el projecte en la web de Kickstarter per poder recaptar els diners suficients i avançar-hi, això va resultar en un èxit total ja que els usuaris s'hi van interessar molt i hi van contribuir. 

Patrimoni i Arqueologia[modifica | modifica el codi]

Pel que fa a zones de patrimoni mundial com ara els museus, la Realitat Virtual permet crear representacions immersives de les seves obres per als espectadors. A més, pel que fa a l'arqueologia, aquesta tecnologia ha permès representar situacions o localitzacions amb una gran exactitud, ja que en la naturalesa és força difícil recuperar el 100% dels jaciments o troballes.[49] 

Disseny Urbà i Parcs Temàtics[modifica | modifica el codi]

En l'àmbit de l'edificació i planificació de vies de transport, comunicació i d'atraccions temàtiques, la Realitat Virtual ha estat molt útil, ja que ha aportat una millora pel que fa a la visualització dels projectes i a l'exactitud amb la qual es construeixen les vies, edificis, centres comercials.[50] A més, aquesta tecnologia també permet experimentar atraccions de parcs temàtics com ara muntanyes russes. 

Caritat[modifica | modifica el codi]

Societats benèfiques com ara UNICEF o WWF, estan començant a utilitzar la realitat virtual per tal d'influir més en els possibles contribuents i repartir el seu missatge d'una manera més contundent. Un exemple serien les vistes panoràmiques en 360° de Síria[51] o contactes virtuals amb tigres al Nepal per concienciar sobre la perillositat.[52] Tot això ha permès un augment dels beneficis en la caritat i els contribuents en projectes socials. 

Gravació[modifica | modifica el codi]

Fa bastant poc, companyies com ara GoPro, Samsung o Nikon han desenvolupat i llançat a la venda càmeres de gravació de 360° que plataformes de vídeo online com ara Youtube han aprofitat afegint la visualització en 360°.[53] Fins i tot, companyies de producció com Skybound han creat films dedicats a l'experiència de la realitat virtual com ara "Gone", amb la col·laboració de WEVR i Samsung Gear VR.[54] 

Virtualitat[modifica | modifica el codi]

La virtualitat estableix una nova forma de relació entre l'ús de les coordenades d'espai i de temps, supera les barreres espaciotemporals i configura un entorn en el qual la informació i la comunicació se'ns mostren accessibles des de perspectives fins ara desconegudes quant al seu volum i possibilitats. La realitat virtual permet la generació d'entorns d'interacció que separin la necessitat de compartir l'espai-temps, facilitant en aquest cas nous contextos d'intercanvi i comunicació.

Autors, com Pierre Lévy, han assenyalat l'existència de diferents nivells de virtualitat, a partir de la dimensió bidimensional/tridimensional i la seva relació amb la realitat. La classificació d'aquest autor estableix un continu que va des dels aspectes amb una menor virtualitat com els imaginaris o els il·lusoris, passant per nivells bidimensionals, fins a arribar a les possibilitats que ofereix la virtualitat tridimensional en la seva relació de semblança amb allò real.[55]

Nivells de virtualitat segons Lévy[modifica | modifica el codi]

Força 0: Entès com allò que és fals, il·lusori, irreal o imaginari; que coneixem que és una invenció. Anar de vacances a mart.

Força 1: Virtualitat en el sentit filosòfic. Una llavor és un arbre virtualment.

Força 2: S'origina en una descripció numèrica dins d'una memòria informàtica que desemboca en una imatge en una pantalla que s'actualitza a temps real. Alguns exemples són els programes d'ordinador com les bases de dades, el tractament de textos, continguts d'internet...

Força 3: L'usuari és capaç de crear un món virtual, tot dissenyant personatges per aconseguir una imatge d'ell mateix i de la seva situació. Cada comportament de la persona modifica el món virtual i la seva imatge d'aquest. L'exemple més flamant serien els videojocs.

Força 4: La més alta. Representa la realitat virtual en el sentit més intens, designa un tipus d'interacció particular de simulació interactiva, en la que l'explorador té la sensació física d'estar immers en la situació definida per una base de dades. L'efecte de la immersió sensorial s'obté mitjançant l'ús de diferents aparells electrònics que envien inputs sensorials (cascs, guants amb sensors, roba computeritzada...)

Relació real / irreal[modifica | modifica el codi]

La realitat virtual ha eliminat la frontera existent entre realitat i irrealitat. No es tracta en aquest cas de la impossibilitat de separació entre allò real i allò que no ho és, sinó la difusió dels límits que els separen. L'àmplia varietat de possibilitats que aquesta ofereix, ha facilitat l'establiment d'un estatus de realitat, sustentat fonamentalment en tres aspectes:

  • La RV és compartida: La navegació per escenaris virtuals, gairebé sempre s'emmarca en actes col·lectius, realitzats amb altres persones no de forma física però si percebuda, i sentida com a quelcom realitzat conjuntament amb altres.
  • La RV conviu amb el món físic: Turkle (1995), realitza múltiples entrevistes a usuaris que viuen la RV de forma quotidiana i troba que en molts casos la vida real és definida com a “una finestra més... però no la millor”. Realitat i virtualitat, es converteixen en experiències que s'enriqueixen mútuament.
  • La RV s'assembla a la producció artística: En la RV, es pot manipular tot objecte segons la intuïció del creador/a, el resultat es pot apreciar i valorar com si es tractés d'una obra d'art. Es creen mons i realitats a partir de paràmetres purament plàstics buscant el gaudi de l'usuari.

Les persones poden viure en la RV de manera que les vivències depenen totalment de les simulacions que aquesta realitat els pot oferir. D'aquesta manera es dóna que la RV pugui desafiar la dicotomia real-irreal. La RV no existeix en el món físic i material però així i tot existeix en la mesura que l'estem anomenant, ja que li donem l'status de realitat.

En la RV les persones poden dur a terme accions, desenvolupar experiències, interaccionar i relacionar-se, construir i reconstruir la seva identitat. Els entorns virtuals, i més concretament la realitat virtual, han generat un espai de moratòria per la construcció de la identitat sustentat en la creació de més d'un jo. L'existència d'aquestes identitats múltiples en aquests entorns afavoreix l'experimentació, podent adoptar, potenciar o desestimar aspectes que són posats en pràctica en la mateixa quotidianitat. Es tractaria doncs, d'un espai d'interrelació entre els espais quotidians i la realitat virtual, que les pròpies experiències en aquests entorns produeixen una mútua influència, generant una ruptura de les fronteres entre ambdós.

Immersió i navegació[modifica | modifica el codi]

Visita immersiva a la Biblioteca de la Universitat Oberta de Catalunya.

La realitat virtual pot ser de dos tipus: immersiva i no immersiva. Els mètodes immersius de RV amb freqüència es lliguen a un ambient tridimensional creat per computadora el qual es manipula a través de diferents dispositius perifèrics que capturen la posició i rotació de diferents parts del cos humà. Un tipus molt conegut de RV immersiva és la RA (realitat augmentada) que genera els estímuls en temps reals per a la interacció persona-ordinador, però aquests estímuls són sobreposats, mitjançant complexos sistemes de visualització o sonorització, sobre l'entorn físic de l'usuari; és per això que es diu que aquests estímuls augmenten l'entorn físic. També ho és la RM (realitat mixta), en la qual l'experiència virtual no solament pot generar i permetre la interacció amb els elements virtuals, si no que, mitjançant sistemes de sensors especials, també pot permetre que objectes físics de l'entorn immediat de l'usuari serveixin com a elements d'interacció en l'experiència. Aquests aspectes i pràctiques anteriors tindrien relació amb els nivells més alts de virtualitat exposats per Lévy.

La realitat virtual no immersiva també utilitza l'ordinador i es val de mitjans com el que actualment ens ofereix Internet, en el qual podem interaccionar en temps real amb diferents persones en espais i ambients que en realitat no existeixen sense la necessitat de dispositius addicionals a l'ordinador. Ens acostem en aquest cas a la navegació, a través de la qual oferim al subjecte la possibilitat d'experimentar (moure's, desplaçar-se, sentir) determinats espais, mons, llocs, com si es trobés en ells. La seva força de virtualitat correspondria amb nivells mitjans de la classificació de Lévy.

El tipus no immersiu, ofereix un nou món a través d'una finestra d'entorn d'escriptori. Aquest enfocament té diversos avantatges sobre l'enfocament immersiu com són el baix cost i fàcil i ràpida acceptació dels usuaris. Els dispositius immersius són d'alt cost i generalment l'usuari prefereix manipular l'ambient virtual per mitjà de dispositius familiars com són el teclat d'ordinador i el ratolí que per mitjà de cascos pesats o guants.

L'alt preu dels dispositius immersius ha generalitzat l'ús d'ambients virtuals fàcils de manipular per mitjà de dispositius més senzills, com és l'exemple de l'important negoci de les videoconsoles o els jocs en els quals nombrosos usuaris interaccionen a través d'Internet. És a través d'Internet com neix VRML que és un estàndard tècnic per a la creació d'aquests mons virtuals no immersius, que proveeix un conjunt de primitives per al modelatge tridimensional i permet donar comportament als objectes i assignar diferents animacions que poden ser activades pels usuaris.

Repercussions de la Realitat Virtual[modifica | modifica el codi]

L'arribada de la Realitat Virtual ha portat una nova malaltia que ha rebut el nom de cybersickness. Aquesta es produeix quan una persona s'exposa a un entorn virtual i desemboca en malestar general, mal de cap i d'estomac, nàusees, mareig, fatiga, desorientació i apatia.[56] Això pot estar causat per l'anomenada il·lusió self motion, on es té la sensació de que el cos està en moviment sense estar-ho realment. Un dels àmbits en el que més treballen els creadors d'aquesta tecnologia és la suavització de l'experiència de l'usuari per tal de no patir mareigs al llarg de l'ús d'un artefacte de Realitat Virtual.

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. Diccionario de Arte II (en castellà). Barcelona: Biblioteca de Consulta Larousse. Spes Editorial SL (RBA), 2003, p.202. DL M-50.522-2002. ISBN 84-8332-391-5 [Consulta: 7 desembre 2014]. 
  2. https://www.toptal.com/virtual-reality/virtual-reality-in-the-automotive-industry Toptal - Realitat virtual en la indústria automotriu
  3. «Thomas Edison y el kinetoscopio».
  4. Mañeru Zunzarren, Gregorio. Fundamentos pedagógicos de la simulación educativa en el área sanitaria (en español), p. 164. ISBN 9788477682813. 
  5. «The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality». [Consulta: 29 octubre 2017].
  6. «How did virtual reality begin? - Virtual Reality Society» (en en-gb). Virtual Reality Society.
  7. Weinbaum, Stanley Grauman. Pygmalion's Spectacles (en anglès), 2007-10-05. 
  8. «Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957» (en en). TechRadar.
  9. Rheingold, Howard. Virtual Reality. New York, N.Y.: Simon & Schuster, 1970-1990. 
  10. «Aspen the Verb». [Consulta: 29 octubre 2017].
  11. «evl | electronic visualization laboratory» (en en). [Consulta: 29 octubre 2017].
  12. «1980's Virtual Reality - NASA Video» (en anglès). [Consulta: 29 Octubre].
  13. Page, Ray L. Brief History of Flight Simulation, pàg. 9.
  14. «Carolina Cruz-Neira | Introductions Necessary» (en en-us). [Consulta: 29 octubre 2017].
  15. Smith, David (November 24, 2014). "Engineer envisions sci-fi as reality"Arkansas Online. Recuperat 29 d'Octubre de 2017.
  16. Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.". Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  17.  Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993): pp. 76–82,.
  18. «Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?», 14-01-2010. [Consulta: 29 octubre 2017].
  19. «Virtuality» (en anglès). [Consulta: 29 octubre 2017].
  20. Gonzales, D. (editor) (1991). "Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach"(PDF). 92 (17897): 35.
  21. «CGW Museum - Galleries». [Consulta: 29 octubre 2017].
  22. «Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years - Arcade Heroes» (en en-us). Arcade Heroes, 06-06-2013.
  23. DYE, LEE «The Cutting Edge: COMPUTING / TECHNOLOGY / INNOVATION : Virtual Reality Applications Expand : Imaging: Technology is finding important places in medicine, engineering and many other realms.» (en en-us). Los Angeles Times, 22-02-1995. ISSN: 0458-3035.
  24. Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins. ISBN 978-0-06-135320-8.
  25. «CLARTE présente le SAS3+ | LVRC – Laval Virtual Reality Capital» (en fr-fr). [Consulta: 29 octubre 2017].
  26. «Google Street View in 3D: More Than Just an April Fool's Joke - ReadWrite» (en en-us). ReadWrite, 06-04-2010.
  27. Rubin, Peter. (2014). Oculus Rift. Wired, 22(6), 78.
  28. «Not-quite-live blog: panel discussion with John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson». The Tech Report.
  29. James, Paul «30 Minutes Inside Valve's Prototype Virtual Reality Headset: Owlchemy Labs Share Their Steam Dev Days Experience – Road to VR» (en en-us). Road to VR, 30-01-2014.
  30. James, Paul «Valve to Demonstrate Prototype VR HMD and Talk Changes to Steam to "Support and Promote VR Games" – Road to VR» (en en-us). Road to VR, 18-11-2013.
  31. «Facebook to buy virtual reality company Oculus for $2 billion» (en en). CBC News.
  32. «Forbes Welcome». [Consulta: 29 octubre 2017].
  33. «Gloveone: Feel Virtual Reality» (en en-us). [Consulta: 29 octubre 2017].
  34. kelly, kevin «The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup» (en en-us). WIRED.
  35. «Vive Shipment Updates - VIVE Blog». [Consulta: 29 octubre 2017].
  36. «HTC Vive: Everything you need to know about the SteamVR headset» (en en). Wareable.
  37. «Vive-like sensor spotted in new Sony patent could make its way to PlayStation VR». [Consulta: 29 octubre 2017].
  38. «Colonizing Virtual Reality». cultronix.eserver.org. [Consulta: 8 novembre 2016].
  39. «Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator». www.army.mil.
  40. Dourado, Antônio O.; Martin, C. A. «New concept of dynamic flight simulator, Part I». Aerospace Science and Technology, 30, 1, 01-10-2013, pàg. 79–82. DOI: 10.1016/j.ast.2013.07.005.
  41. «How Virtual Reality Military Applications Work». HowStuffWorks, 27-08-2007.
  42. «Virtual reality combat training - Virtual Reality» (en en-gb). Virtual Reality, 27-12-2015.
  43. «PAST AND FUTURE APPLICATIONS OF 3-D (VIRTUAL REALITY) TECHNOLOGY Journal Scientific and Technical Of Information Technologies, Mechanics and Optics». ntv.ifmo.ru. [Consulta: 8 novembre 2016].
  44. «Usos de la realidad virtual en medicina».
  45. ABC «La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento». ABC.es.
  46. «Las aplicaciones militares de la realidad virtual | VRLider». www.vrlider.com. [Consulta: 8 novembre 2016].
  47. Scranton, Shane «CG Garage Podcast #61». labs.chaosgroup.com, 21-02-2016.
  48. «HTC Vive Sense Cable» (en espanyol). Javier Pastor, 11-11-2016. [Consulta: 13 novembre 2016].
  49. King, Tayfun «Architecture's virtual shake-up». BBC World News, 28-10-2005.
  50. Roudavski, S. Virtual Environments as Techno-Social Performances: Virtual West Cambridge Case-Study (en anglès). Bharat Dave, Andrew I-kang Li, Ning Gu and Hyoung-June Park. New Frontiers, the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia: CAADRIA, 2010, p. 477-486. 
  51. «Tragèdia a Síria».
  52. «Experiència amb els Tigres».
  53. «Subir Vídeos de 360°». support.google.com/youtube, 2016.
  54. Lee, Nicole «'Gone' is a VR thriller from 'Walking Dead' team and Samsung». Engadget, 26-05-2016.
  55. «HIstoria de la realidad virtual».
  56. E.M, Kolasinski «[www.dtic.mil "Simulator sickness in virtual environments (ARI 1027)"]». U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences., 22-07-2014.

Bibliografia[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Realitat virtual Modifica l'enllaç a Wikidata