Fotograma per segon

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

El fotograma per segon (FPS) és la unitat de mesura que indica la freqüència a la qual un reproductor o un enregistrador d'imatges genera els diferents fotogrames, rep aquest nom perquè determina el número de imatges que apareixen en un sol segon. Quant a contingut digital també s'utilitza la mesura Hertz (Hz).

Com a norma general, en cinema es fan servir habitualment 24 fotogrames per segon, metre que el sistema PAL de televisió en fa servir 25 i el NTSC en fa servir 30 convencionals (29,97). En informàtica, aquests fotogrames es troben construïts per un nombre determinat de píxels. Els FPS són inversament proporcionals al nombre de píxels de cada fotograma, ja que es necessita més temps de processament per a cada fotograma a mesura que n'augmenta el nombre de píxels. L'encarregada de dur a terme aquesta operació en un ordinador és l'anomenada targeta gràfica.

Fotogrames per segon al cinema[modifica | modifica el codi]

Aquesta mesura anomenada FPS és la que dóna peu al cinema, quan amb l'encadenament de fotografies d'una manera suficientment ràpida i l'ajuda d'un obturador es va aconseguir crear sensació de moviment. A través dels experiments i invencions de grans pioners com Eadweard Muybridge (Zoopraxiscopi) o Étienne-Jules Marey (Escopeta fotogràfica) s'aconsegueixes sistemes com el cinematògraf que són capaços de projectar i enregistrar a velocitats suficients per a convertir l'estaticisme en un moviment natural.

A través de l'estudi de l'anomenada persistència visual, una propietat del sistema visual humà que ens permet retenir les imatges que veiem unes fraccions de segon, s'arriba a la conclusió que el límit perquè un seguit de imatges exposades en un segons ens donin sensació de moviment són 12 fotogrames. Fou llavors quan es decideixen adoptar diferents taxes segons la tecnologia de l'època. [1][2]

Cinema mut [3][modifica | modifica el codi]

Durant els principis del cinema s'estableix un estàndard de 16 a 24 fotogrames per segon. Tanmateix, al variar els FPS segons la manivela que s'accionava de manera manual, hi havia variacions durant la projecció i enregistrament. De fet, alguns cineastes aprofitaven aquesta propietat per a alterar la velocitat, i per tant ritme, de la pel·lícula d'acord amb allò que succeïa.

Per a naturalitzar el moviment, els enregistraments es projectaven a una velocitat superior a la que estaven gravats, nogensmenys, el moviment no acabà de ser fluid. Fou per aquesta raó que amb el pas del temps aparegueren projectors amb obturadors dobles o triples, multiplicant així per dos i tres, respectivament, la tassa de refresc de la imatge establint a partir de finals del 1920[4] un estàndard que oscil·lava dels 20 als 26 FPS.

Cinema sonor [5][modifica | modifica el codi]

Amb l'aparició del cinema sonor l'any 1926 la capacitat de variar la tassa de FPS durant un enregistrament es veu restringida pel factor que l'oïda humana detecta fàcilment els canvis de velocitat en el so, provocant una experiència sonora desagradable. Fou llavors quan s'adopta com a base la mesura de 24 fotogrames per segon, una velocitat que doble el límit de la sensació de moviment, donant peu a un seguit d'imatges suficientment fluid, i no infla els costos en producció.

Cinema digital[modifica | modifica el codi]

Amb la conversió de enregistrament analògic a digital i els nombrosos avenços tecnològics durant els anys apareixen càmeres capaces d'enregistrar a altes tasses de fotogrames per segon, així com programes d'edició que fan del muntatge un món amb moltes més opcions.

Un camp on més repercussió tenen els FPS és a l'edició [6] (o postproducció), on interessa treballar amb fotogrames alts per a tenir més versatilitat a l'hora d'incloure càmeres lentes o ràpides. Com més fotogrames tinguem aconseguirem una càmera lenta més fluida ja que aquesta consisteix en separar els fotogrames i prolongar la seva duració. Si gravem a 25 fotogrames per segon i volem fer una càmera el doble de lenta obtindrem un vídeo a uns 12FPS, el qual serà poc fluid. En canvi, si gravem a 60 FPS, la càmera lenta estarà formada per 30 FPS.

Endemés, a diferència de les pel·lícules sonores de principis dels anys trenta, amb els programes d'edició ens assegurem que els fotogrames siguin constants,amb l'opció de variar-ne la tassa a l'hora de renderitzar. Òbviament, també aconseguim la independència del canal de vídeo i el de àudio.

No obstant, gravar a alts fotogrames té els seus inconvenients. En primer lloc, el volum: com més fotogrames més informació i per tant més ocupa allò gravat. Seguidament, el preu: poques càmeres DSLR graben a més de 60FPS ja que suposa una gran demanda de potència i resulta impossible gravar a una alta resolució i a un alt nombre de fotogrames sense pagar grans quantitats

El cinema actual generalment fa servir una velocitat de 24 fotogrames per segon per qüestions econòmiques, relacionades amb l’espai que ocupen les gravacions i la sensació al veure la pel·lícula. De fet, algunes pel·lícules que han apostat recentment pels 48FPS com el Hobbit, han rebut queixes d'espectadors al tenir una sensació estranya al veure la pel·lícula. [7]

Fotogrames per segon als videojocs [8][modifica | modifica el codi]

En el món dels videojocs els fotogrames s'han de crear des de zero. Aquests es generen en temps real a la targeta gràfica de l’ordinador o consola, la qual intenta generar el màxim nombre de fotogrames possibles. Factors com la resolució, la potència de la targeta gràfica o tècniques de processament en temps real determinaran el nombre de FPS que obtenim i, en conseqüència, afavoriran o empitjoraran la nostra experiència.

Curiosament, en el aquest àmbit, el límit de la sensació de moviment no se situa als 12 fotogrames per segon. Al ser una experiència interactiva, es necessita un frame rate (tassa de refresc) estable que superi els 30FPS. De fet, en aquest cas afecta més al rendiment dels videojocs la quantitat de fotogrames que la resolució a la que es juga ja que si, per exemple, doblem la quantitat de fotogrames, la targeta gràfica haurà de generar el doble de píxels.

Finalment, relacionar que la quantitat de fotogrames que podem obtenir dependrà de la potència de l'aparell que fem servir. En el cas de les consoles (com es el cas de PlayStation 4 o Xbox One) totes generen el mateix nombre perquè comparteixen les mateixes característiques, mentre que en el món de la informàtica dependrà de tots els components que formin el nostre ordinador. És per aquesta raó que en PC, els jocs solen oferir més opcions avançades segons la capacitat del nostre ordinador.

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. Neumeyer, David. The Oxford Handbook of Film Music Studies (en en). OUP USA, 2016-10-21. ISBN 9780195328493. 
  2. «The history of frame rates; why speeds vary | Vanilla Video». vanillavideo.com. [Consulta: 21 octubre 2016].
  3. «The Speed of Silents - TV Tropes». tvtropes.org. [Consulta: 21 octubre 2016].
  4. «Silent frame rates and DCP: A guest essay by Nicola Mazzanti». Observations on film art.
  5. Holman, Tomlinson. Sound for Film and Television (en en). CRC Press, 2012-11-12. ISBN 9781136046100. 
  6. «Final Cut Pro 7 User Manual». documentation.apple.com. [Consulta: 21 octubre 2016].
  7. «Frames per Second - why it matters». www.kenrockwell.com. [Consulta: 21 octubre 2016].
  8. Copeland, Wesley. «Understanding the Importance of Frame Rate» (en en-us). IGN, 05-11-2014. [Consulta: 21 octubre 2016].