Joc educatiu

De Viquipèdia
Salta a la navegació Salta a la cerca

Els jocs educatius són jocs explícitament dissenyat amb propòsits educatius, o que tenen incidental o valor educatiu secundari. Tots els tipus de jocs poden ser utilitzats en un entorn educatiu. Els jocs educatius són jocs que són dissenyats per ajudar persones a aprendre sobre temes segurs, expandir conceptes, reforçar desenvolupar, entendre un esdeveniment històric o cultura, o assistir-los dins aprenent una habilitat mentre juguen. Els tipus de joc inclouen tauler, targeta, i videojocs. Un joc educatiu és un joc dissenyat per ensenyar éssers humans sobre un tema específic i per ensenyar-los una habilitat. Mentre educadors, governs, i els pares s’adonen de la necessitat psicològica i beneficis de l’aprenentatge mitjançant jocs, aquesta eina educativa ha esdevingut una idea dominant. Els jocs interactius ens ensenyen objectius, regles, adaptació, el problema que soluciona, interacció, tot representat com a història. Satisfan la nostra necessitat fonamental d'aprendre per proporcionar diversió, implicació apassionada, estructura, motivació, ego, gratificació, adrenalina, creativitat, emoció i interacció social en el joc ell mentre l'aprenentatge té lloc.

Tipus de jocs educatius[modifica]

Jocs educatius infantils[modifica]

Els jocs infantils destinats a l'aprenentatge són una de les tipologies més populars de jocs educatius. A partir del segle XIX els jocs comencen a ser classificats en funció dels seus objectius i es publiquen força obres sobre jocs i esports. Entre altres exemples, a l’obra Juegos de niños (1847) es recullen diversos jocs a partir de la traducció dels millors manuals acabats de publicar a París. L'autor els classifica en funció de l’edat i gènere dels protagonistes: jocs per a la infància, jocs per a l’adolescència, i dins d’aquests períodes, els que són propis als nens, a les nenes i a ambdós sexes.[1]

Aquest tipus de jocs sovint es basen en jocs tradicionals, tant d'esforç físic com mental, i quan cal s'adapten per a treure un rendiment pedagògic que inicialment no tenien present. Són usats pels mestres per tal de crear interès i motivació en els infants convertint el procés instruccional en una activitat més amena i divertida.

Amb la introducció i popularització de les TIC, els jocs infantils han proliferat en el format digital i s'han creat multitud d'iniciatives i aplicacions mitjançant les quals els alumnes més joves són capaços d'utilitzar recursos multimèdia amb la finalitat clara d'aprenentatge, ja sigui de forma autònoma o guiats per professors o facilitadors.

Videojocs[modifica]

Els videojocs afavoreixen el desenvolupament de diverses capacitats cerebrals, com les capacitats motores, espacials i cognitives. També permeten adquirir uns coneixements i uns principis. Plantejen situacions que necessiten ser resoltes, i això potencia les capacitats de valoració d'opcions, de sentit crític i de decisió.

Existeixen una gran varietat de videojocs educatius avui en dia, que abracen un ampli ventall de possibilitats. Hi ha videojocs que desenvolupen la memòria i l'observació, altres la part més creativa, n'hi ha que ajuden a aprendre algun idioma, altres que fan exercir el nostre cervell amb càlculs matemàtics, etc. Permeten la interacció entre els nens, això els permet treballar col·laborativament, d'aquesta manera s'ajuden els uns als altres i aprenen junts.[2]

Els videojocs afavoreixen l'aprenentatge a través del llenguatge audiovisual. El cervell humà està dividit en dos hemisferis i cada un desenvolupa unes funcions determinades:

  • L'hemisferi esquerre és el que controla la part dreta del cos i és el que desenvolupa les funcions analítiques, lògiques, del llenguatge, etc. 
  • L'hemisferi dret és el que controla la part esquerra del cos i s'ocupa de les funcions emocionals, creatives, musicals, identificació d'imatges, etc.

S'ha demostrat que l'ésser humà aprèn millor amb les emocions, amb el llenguatge audiovisual. Aquest facilita la transmissió d'emocions. Els videojocs treballen amb el llenguatge audiovisual i aconsegueixen crear i transmetre moltes emocions en els seus usuaris.[2]

Aprenentatge basat en jocs[modifica]

Aquest aprenentatge és un tipus de joc que ha definit resultats d'aprenentatge. Generalment, és dissenyat per equilibrar l’ús del videojocs per el subjectes i aconseguir l’habilitat del jugador en retenir informació transferint-la al món real.

Orígens[modifica]

En el seu assaig clàssic, "A l'Educació Estètica d'Home", Friedrich Schiller parla del joc com a una manera de civilitzar, el qual ajuda a augmentar els instints dels éssers humans i esdevenir membres de il·lustrades comunitats. Declara que "els éssers humans són només plenament ésser humà quan juguen". Mentre el text és limitat per les creences de l'autor en conceptes com llibertat i bellesa, no obstant això posa l'etapa per Johan Huizinga estudi clàssic, Homo Ludens.

Els jocs, molt de temps han estat emprats com a mitjans d'educació. Utilitzant el joc antic d'escaquístic, provinent de l'edat mitjana, van aprendre estratègies de guerra. Durant la Guerra Civil, els voluntaris de Rhode Island van jugar americans Kriegsspiel, el qual al principi hi havia estat creat dins 1812 per entrenar als agents de guerra Prusians. Llavors, a principis del segle XIX, va venir la creació de Guarderia per Friedrich Fröbel, el qual va ser basat damunt aprenent a través de joc. Els nens estaven encantats en el seu Fröbel Regals, joguines educatives senzilles com blocs, cosint caixes, argila, i tramant materials.

Teoria[modifica]

Segons Richard N. Furgoneta Eck, hi ha tres aproximacions principals per a crear un programa que estimule el creixement cognitiu en el jugador. Aquests tres aproximacions són: construint els jocs de zero creats per educadors i programadors; comercial integral fora de plataforma (COTS); i creant jocs de zero construïts pels estudiants. El que més s’ha dut a terme és incorporar els jocs de COTS a l'aula amb la comprensió dels resultats d'aprenentatge que l'instructor té pel curs.[3] Això serveix al mestre per comprar als resultats positius d'utilitzar jocs digitals per educació. També requereix mestres per tenir autoeficàcia adequada respecte de l'ús d'aquests jocs i la seva tecnologia. Els estudiants normalment tenen quantitats altes de autoeficàcia dins l’ús de jocs digitals, mentre la manca de mestres de confiança per incorporar els jocs digitals perquè normalment resulta menys l’ús educatiu eficaç dels jocs. Tanmateix, Gerber i Preu (2013) han trobat que mestres sense experiència amb els jocs digitals no els impedeix del desig d'incorporar-los dins la instrucció de classe, però els districtes han de crear un lloc de suport per al desenvolupament professional regular, i suport financer adequat per implementar joc a classe.[4]

Els jocs sovint tenen un element de fantasia que compromet jugadors en una activitat d'aprenentatge a través de la narració o històries línia. Els videojocs educatius poden motivar als nens i permetre'ls desenvolupar una conscienciació de conseqüencialitat.[5]Els permet als nens expressar-se com individus aprenent i comprometent-se en els assumptes socials. Avui els jocs són més socials, amb més joves jugant amb jocs d’altres durant un temps i pot incorporar molts aspectes de vida cívica i política.[6]En les aules, el joc social ha dut a plataformes com Kahoot! Està obtenint tracció, mentre habiliten estudiants per reforçar coneixement, agafa propietat del seu progrés cap a aprendre objectius i desenvolupament social i habilitats de lideratge. Estudiants que participen en els videojocs educatius poden oferir idees més significatives dins totes les àrees acadèmiques.[7][cal citació]

L'èxit de l’aprenentatge mitjançant el joc es deu a les estratègies d’interacció i participació activa al centre de l'experiència, i assenyala que els mètodes educatius actuals no estan comprometent prou als estudiants.[8] La experiència i la afinitat del jocs per l’aprendre les eines és una característica cada vegada més universal entre l'educació més alta.[9]L’aprenentatge mitjançant el joc és una categoria en expansió, variant el paper senzill dels jocs de llapis, ja que afegeixen recerques de paraules completament usuals fins a complexes, multijugadors en línia (MMO) i jocs que juguen funció.[10] L'ús del joc col·laboratiu proporciona una oportunitat per als alumnes d’aplicar coneixement adquirit i a experimentar i aconseguir retroalimentació en la forma de conseqüències o recompenses, per això aconseguint les experiències en el "per a estar segur en el món virtual ".[11]

La construcció de l’aprenentatge en els jocs és el que marca un joc que es pot disfrutar. El progrés del jugador en un joc és marca a través del aprendre. És el procés de la ment humana que agafa i esdeveneix l’entendre d’un sistema nou. El progrés d'entendre un concepte nou a través del jugar fa que un individua senta sentit de premi si el joc és considerat diversió (Trucada de Deure) o seriós (FAA-simulador de vol aprovat). Ben dissenyant els jocs motiven als jugadors a introduir-se dintre dels entorns d'aprenentatge ideal. Els reptes mundials són més fàcils dins d'un joc que conté experiències eficaces, interactives que activament comprometen persones en el procés d'aprenentatge. Un joc exitós es basa en aprendre del entorn, escollint accions, experimentant conseqüències, i treballant cap als objectius que permet als jugadors fer equivocacions a través d'experimentació en un risc-entorn lliure. Els jocs tenen regles, estructura i objectius que inspiren a la motivació. Els jocs són interactius i proporcionar resultats i retroalimentació.[12]

Identificant-se amb el caràcter dins del videojoc és un factor important en el potencial d'aprenentatge del jugador. Alguns dels jocs electrònics permeten al jugador crear un avatar que és dissenyat i “posseït” pel jugador. Aquesta caracterització és una expressió de l'humà creant el caràcter virtual.[7]Això ha obert un conjunt nou de possibilitats científiques. El món virtual pot ser utilitzat com a laboratori. Les relacions i l'espai dins dels jocs pot simular relacions i societats complexes sense havent de veritablement participar. Aquesta aplicació d'un avatar dins no limita els exercicis de simulacre.[13] Segons Bainbridge, les entrevistes i la recerca etnogràfica podrien ser conduïdes dins de la realitat de l'espai de joc. Això podria incloure experiments en psicologia social i ciència cognitiva. El fet que creadors de joc i jugadors estan volent experiències noves dins dels jocs, la introducció “d’experiments” podria augmentar el nivell de joc i compromís

Aplicació[modifica]

Tradicionalment, la tecnologia utilitzada en escola opera normalment per solucionar problemes d’una manera divertida, particularment en matemàtiques. Normalment fan estudis de cas a dissenyar per introduir estudiants a tecnologies segures en un esforç per preparar-los per un futur important assignatures que requereixen el control de la tecnologia. També han estat desenvolupats per treballar en el món virtual.[14]Més recentment, els jocs educatius han estat desenvolupant-se per estudiants d'Educació més alta, combinant estudis reals de casos mundials en un entorn virtual per estudiants per tenir un compatible, 24/7 experiència 'virtual' educativa. Dins algunes escoles públiques implementen estàndards de nucli comú, en els aprenentatge bast en el joc trobem programes que són utilitzats per educadors com a suplement dels seus programes d'ensenyament. Segons un estudi de cas recent per una organització, els mestres troben alguna ajuda en els jocs d'aprenentatge digital adreçats amb aligment en nucli comú.[15]

En el futur, la tecnologia i els jocs són esperats per ser utilitzat dins entorns de simulacre per simular assumptes mundials reals. En el sector professional, com formació de vol, els simulacres són ja utilitzats en un esforç per preparar pilots per entrenar abans que de fet sortint en les avions. Aquestes sessions de formació solen simular els estressos de la vida real sense el factor de risc associat de volar. La simulació mitjançant jocs és utilitzada en altres àrees professionals també; una temàtica espia ha solgut millorar habilitats de vendes a Avaya, i un joc de simulacres 3D ha valgut com a emergència de Ciutat de Nova York de tren.[16]

Abans de decidir com utilitzar l’aprenentatge basat en joc, l'entrenador primer s’ha de determinar en què els agradaria als entrenadors que aprengueren. Un entrenador que falla per enfocar l’entrenament al voltant d'una idea central corre el risc d'utilitzar un joc que falla per connectar amb els aprenents. Per impedir això, s’ha de recopilar material demogràfic (grup d'edat, familiaritat, context educatiu)de manera que el material no és tampoc difícil, ni massa familiar . Reunint idees de nens d'hora en el procés de disseny ha cedit les idees útils a quins nens volen dins la tecnologia en general o en un tipus específic d'aplicació.

La implicació primerenca dels nens en els requisits que reuneixen va revelar pistes aproximadament diferències deL gènere en preferències relacionades amb la tecnologia, les habilitats de navegació dels nens , maneres de presentar informació textual, la varietat d'elements per ser inclosos dins interfícies d'usuari i les seves estructures, i el desig dels nens a personalitzar les seves aplicacions. Els multijugadors la funció que juga als jocs (MMO) ens proporciona oportunitats als jugadors per millorar tals habilitats mentre, “aprenentatge complex, pensament, i pràctiques socials”. MMO`s també proporcionar una xarxa social que pot afavorir el joc col·laboratiu i aprenentatge, així com la formació d'equips, comunicació dins d'un grup i l'ajuda enforteixen identitats individuals i comunals.[17]

Altres lectures[modifica]

  • James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2003. ISBN 978-1-4039-6169-3. 

References[modifica]

Notes[modifica]

  1. Bantulà Janot, Jaume. "La introducció dels jocs populars i tradicionals en l'educació escolar dels infants." Temps d'Educació [en línia], 2006,, Núm. 30, p. 235-248. http://www.raco.cat/index.php/TempsEducacio/article/view/126438/176873 [Consulta: 28-03-15]
  2. 2,0 2,1 «Wiki sobre videojocs educatius» (en català). [Consulta: 28 març 2015].
  3. Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, 41,2, 1-16.
  4. Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning", Educational Media International.
  5. "Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns" by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  6. "Teens, Video Games, and Civics" by Lenhart, Pew Internet Project
  7. 7,0 7,1 Bainbridge, W. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science, 317, 27, 471-476.
  8. Green, C., & Bavelier, D.(2012). Learning, attentional control, and action video games. Current Biology, 22.R197-R206.
  9. «'2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative». Nmc.org. [Consulta: 2 maig 2013].
  10. «2010 Horizon Report: The K12 Edition». Wp.nmc.org, 31-03-2010. [Consulta: 2 maig 2013].
  11. "Game-based Learning or Game-based Teaching?" by Paul Pivec
  12. Shearer, James D. «Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist». Etd.ohiolink.edu. [Consulta: 2 maig 2013].
  13. Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just for fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52, 800-810.
  14. Falloon, G «Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?». Journal of Educational Technology, 41, 2, 2011, pàg. 108–122.
  15. «Game-Based Learning + Formative Assessment = A Perfect Pair - Classroom Inc.» (en anglès). [Consulta: 21 desembre 2015].
  16. «The Five Superpowers of the Learning Age».
  17. Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009