Programació orientada a objectes

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

L'orientació a objectes és un paradigma de programació en què tot es basa en objectes. Un objecte és un tipus abstracte de dades que encapsula (amaga) tant les dades necessàries com les funcions per accedir-hi.

Alguns llenguatges orientats a objectes són: Java, C++, Eiffel, Smalltalk, Visual FoxPro, C#, Lexico, etc. Moltes vegades, s'usa l'UML per a dissenyar aplicacions que caldrà desenvolupar amb tècniques d'orientació a objectes.

Conceptes[modifica | modifica el codi]

Una classe defineix les característiques abstractes d'una cosa (objecte), incloent-hi les seves característiques (atributs,camps o propietats) i els seus comportaments (allò que pot fer, mètodes, operacions o funcionalitats). Es podria dir que una classe és el model que descriu la natura d'alguna cosa. Per exemple, la classe gos podria consistir en els trets diferencials compartits per tots els gossos, com la raça i el color de la pell (característiques), i les capacitats de bordar i seure (comportaments). Les classes proveeixen modularitat i estructura en un programa informàtic orientat a objectes. Una classe pot ser entesa per una persona no-programadora, però familiaritzada amb el problema general, cosa que vol dir que les característiques d'una classe han de tenir sentit al seu context. També, que el codi d'una classe ha d'estar relativament contingut dins d'ella mateixa (generalment utilitzant l'encapsulació). Col·lectivament, les propietats i els mètodes definits en una classe són anomenats membres.
La classe oculta els detalls de la implementació l'objecte que en fa ús
Centrar-se en uns detalls d'un problema, deixant de banda la resta. Al programar, permet definir objectes que representen actors abstractes que poden realitzar una tasca, informar del seu estat o modificar-lo, a la vegada que es comuniquen amb altres objectes del sistema.

Vegeu també[modifica | modifica el codi]