Viquiprojecte:Fonaments Tecnològics de l'e-learning 2018-19 (II)/Grup 3

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Acords i fases per a l'elaboració d'un article a la Viquipèdia[modifica]

Un cop establert el grup de treball al voltant d'una temàtica d'interès comú, a continuació es mostren les indicacions per a l'establiment explícit d'acords entre els integrants i l'atribució de responsabilitats segons les diferents fases del treball:

  1. Fase d'acords inicials. Distribució del treball entre els participants del grup, establint els rols de cadascú, les tasques a realitzar i la seva temporització. Primer acord sobre els elements de l'article a modificar i / o completar en l'espai de "Taller".
  2. Fase de documentació sobre la temàtica. Inclou l'aprofundiment sobre la temàtica mitjançant una recerca i identificació de fonts rellevants.
  3. Fase d'anàlisi i síntesi individual de la informació de rellevància a ser incorporada en l'article. Aquesta redacció es pot fer de manera privada o directament al "Taller" perquè tots els integrants del grup puguin anar fent un seguiment de l'avanç de l'article.
  4. Fase de publicació al taller de totes les seccions / paràgrafs de l'article acordats per cada un dels participants. S'ha d'utilitzar la "Llista de control" per verificar que es respecten els criteris formals de publicació a la Viquipèdia.
  5. Fase de revisió. Basant-se en una versió quasi definitiva de l'article, cada participant del grup ha de fer una revisió general per assegurar que el text de tot el grup respecta una estructura, estil i llenguatge coherents i que els continguts han estat desenvolupats íntegrament.
  6. Fase de verificació. Quan es disposi de la versió definitiva, s'ha de consultar novament el document "Llista de control" i revisar que tot el document compleix cada punt. En cas contrari es revisarà l'article novament abans d'escriure al professor per demanar la seva autorització per a publicar.
  7. Fase de publicació. Un cop rebuda l'autorització del professor, es pot procedir a la publicació a Viquipèdia paràgraf a paràgraf, no tot alhora.
Tasca Responsable Setmana 1 Setmana 2 Setmana 3 Setmana 4
Seguiment del treball en grup (monitoritzar i alertar possibles endarreriments) Oriol Camacho
Elements de l'artícle a modificar tots
Documentació tots de manera individual
Anàlisi i síntesi tots de manera individual
Publicació al taller tots
Revisió tots
Verificació Consuelo Canet
Notificació al professor Francesc Garcia
Publicació a Viquipèdia Jordi Sastre

Aportació Francesc: Història de la RA[modifica]

La història de la Realitat Augmentada, inicialment, va de bracet de la història de la Realitat Virtual, no podent diferenciar ambdues línies temporals fins als inicis de la dècada dels noranta.

Abans dels cinquanta, podem parlar d'exemples artístics de realitat virtual. Així, el dramaturg francès Antonin Artaud considerava que el món de la il·lusió i el món real havien de ser el mateix, tot argumentant que el públic d'una obra de teatre havia de suspendre la seva incredulitat i havia de percebre l'obra com una realitat.[1]

Tanmateix, no és fins a la dècada dels seixanta quan realment comencen a aparèixer els primers models que barregen l'ús de la tecnologia amb els sentits humans. Així, el 1957 (malgrat que la patent és de 1960),[2] Morton Heilig inventa una màscara molt semblant als visors VR que coneixem en l'actualitat, però sense gaire èxit.[3] El 1962, el senyor Morton patenta la màquina Sensorama, una màquina mecànica amb una pantalla de color estereoscòpica, ventiladors, emissors d'olors, sistema de so estèreo i una cadira giratòria que permetia a l'usuari simular un viatge en motocicleta pels carrers de Nova York, vivint les mateixes sensacions que un viatge real: les vistes de la ciutat, el vent a la cara, l'olor a benzina i l'olor de pizza dels bars, etc., eren recreats per la màquina.

El 1968, el nord-americà Ivan Sutherland, conegut per ser el pare dels gràfics per ordinador, va crear el primer casc de realitat augmentada (Head-Mounted Display), anomenat L'espasa de Dàmocles.[4] Aquest dispositiu fou dissenyat per ensenyar els pilots novells d'helicòpter a aterrar en la foscor, però era tan pesat que necessitava aguantar-se del sostre per poder ser utilitzat. D'aquest fet rau l'origen del seu nom: l'espasa de Dàmocles penjava d'un únic pèl de crinera de cavall i simbolitzava el perill que s'instal·la a aquells que ostenten un gran poder.[5]

L'any 1975, el nord-americà Myron Krueger va dissenyar un laboratori de realitat augmentada (que ell anomenava realitat artificial) anomenat Videoplace a la Universitat de Connecticut, que responia als moviments i les accions de l'usuari, tot monitoritzant, mitjançant siluetes de colors, les accions dels usuaris en una pantalla.[6]

Durant els anys vuitanta continua la recerca sobre noves formes d'interacció entre humans i ordinadors. Empreses privades, com Atari o VPL Research, universitats, com la Universitat d'Illinois, o fins i tot a l'àmbit militar, com la NASA, aconsegueixen alguns avenços importants en aquesta àrea.

A principis dels noranta, Thomas P. Caudell i David W. Mizell, membres de Boeing, defineixen la realitat augmentada de la següent manera: "Aquesta tecnologia s'utilitza per "augmentar" el camp del visió de l'usuari amb la informació necessària per a realitzar la tasca actual i, per això, ens referim a aquesta tecnologia com "realitat augmentada".[7][8][9] A l'article d'aquests investigadors es presentava el disseny i prototipatge d'un casc de realitat virtual que ajudava els obrers de Boeing en el seu procés de fabricació i muntatge en superposar objectes reals amb d'altres objectes virtuals amb la intenció que aquests poguessin practicar i evitar, així, possibles errors i despeses innecessàries. Més tard, Steven Feiner, Blair MacIntyre i Dorée Seligmann, presenten el projecte KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un sistema de proves basat en tasques de manteniment i reparació.[10][11] Paral·lelament, Louis Rosenberg, membre de la Força Aèria dels Estats Units crea un sistema de realitat augmentada anomenat Virtual Fixtures.[12]

A mitjans dels noranta, s'utilitza la realitat augmentada per buscar residus espacials (Mike Abertnathy i altres, 1993), per dur a terme entrenaments de vehicles de combat (Loral Western Development Laboratories, 1993) o per detectar situacions reals en què l'usuari podia observar el món real juntament amb informació generada per ordinador en forma de missatges (NaviCam, Jun Rekimoto, 1994-1995).[13][14][15] A més, l'any 1994, l'australiana Julie Marin porta a terme la primera obra de teatre que utilitza la realitat augmentada, Dancing in cyberspace, on els actors i actrius interactuaven amb objectes virtuals.[16]

Fins al moment, la recerca sobre la realitat augmentada quedava portes endins als departaments d'investigació de les grans empreses o les millors universitats. Tanmateix, a finals de la dècada dels noranta, amb l'aparició dels telèfons mòbils intel·ligents i l'eina de programari ARToolKit, del japonès Hirokazu Kato (1999), per a la creació d'aplicacions de realitat augmentada, aquesta tecnologia comença a ser accessible per a un sector més ampli de la població.[17]

A principis dels 2000 apareixen noves creacions amb realitat augmentada, com Archeoguide (Vassiliols Vlahakis i altres), el primer navegador de RA (Real-World Wide Web Browser) o el joc ARQuake (Bruce H. Thomas i altres). [18][19] Posteriorment, Siemens llança al mercat el seu telèfon mòbil Siemens SX1 amb el joc Mozzies (o Mosquito Hunt), en el qual es veien mosquits sobreposats al vídeo en directe que s'observava des de la càmera del dispositiu (millor joc mòbil de l'any 2003), es desenvolupa el primer sistema que permetia el reconeixement de diferents marcadors en 3D que proporcionaven una representació gràfica apropiada de la informació i les dades en temps real (Mathias Möhring, 2004) i s'inicia el projecte MARA (Mobile Augmented Reality Applications, de Nokia, 2006) on es fan servir per primer cop sensors de moviment, una brúixola i el senyal GPS per a determinar l'acceleració, la direcció i la localització, tot identificant els diferents objectes que apareixen a la pantalla del dispositiu mòbil. [20][21][22][23][24][25]

A finals dels 2000, apareix Wikitude World Browser (Mobilizy, 2008), una aplicació, que combina senyals GPS amb entrades de la Viquipèdia, superposant informació en temps real a través de la càmera del dispositiu mòbil i que, posteriorment, fou actualitzada a Layar (SPRXmobile, 2009). D'altra banda, Microsoft presenta el seu Project Natal a la Electronic Entertainment Expo (E3) per a la consola Xbox, una barra que disposava de reconeixement facial, de veu i dels moviments, que permetia a l'usuari controlar el dispositiu mitjançant la seva veu i el seu propi cos, sense necessitat de disposar de cap comandament. Poc després, amb la col·laboració de PrimeSense, el projecte es millora i passa a ser conegut amb el nom de Kinect (2010). [26][27][28][29][30]

Apple, pel seu compte, llança a l'abril de 2010 el seu dispositiu iPad, un ordinador en forma de tauleta que té una gran acceptació per part del públic. Aquest dispositiu, que al llarg de l'any va incorporant noves prestacions, com connexió WIFI o navegació GPS, permet crear aplicacions de realitat augmentada d'una manera realment eficient.[31] A partir d'aquí, grans empreses tecnològiques van iniciant projectes per treballar amb la realitat augmentada (i virtual), tot oferint aplicacions i nous dispositius. Així, Google presenta els seu projecte Glass (2012) o el seu projecte Tango (2014), PrimeSense (adquirida per Apple l'any 2013) presenta el seu dispositiu Capri (2012) o Facebook adquireix l'empresa Oculus VR (2014), investigant llavors sobre l'Oculus Rift, i Microsfot anuncia el seu projecte HoloLens (2015). [32][33][34][35][36][37][38]

L'any 2016 apareix el primer joc de realitat augmentada que enganxa a milions de persones arreu del món: Pokémon GO, de l'empresa japonesa Nintendo, i disponible tant per a dispositius mòbils que funcionaven amb Android com a per a dispositius iOS. El joc consisteix a capturar criatures virtuals que els jugadors poden descobrir en el seu entorn, l'existència de gimnasos on l'usuari pot combatre amb altres usuaris per mitjà de les seves pròpies criatures pokémon i el descobriment de noves recompenses i objectes col·leccionables ubicats en determinats punts de la zona.[39]


Aportació Oriol Camacho. Modificació del punt TECNOLOGIA.[modifica]

(Reestructurar principalment, afegir links interns i algunes explicacions. En general el punt ens ha semblat poc clar i poc organitzat tot i que amb bona informació. Volem respectar les imatges originals a l'hora de fer la publicació definitiva.)


Tecnologia.

Per poder crear qualsevol situació de realitat augmentada cal dur a terme un procés de tractament de la informació. Aquest procés es defineix com a seqüència de 4 accions genèriques.


CAPTACIÓ → IDENTIFICACIÓ → PROCESSAT → VISUALITZACIÓ


Dispositius.

Per dur a terme aquest procés, calen uns dispositius que continguin el maquinari i el programari adequat per realitzar les tasques. Segons la interacció d’aquests dispositius amb l’usuari, es diferencien dos grans grups. Adherits al cos (Headset o ulleres de RA) o bé dispositius no adherits al cos, mitjançant la pantalla d’una tauleta o d’un smartphone.

Els dispositus de RA adherits al cos, consten d’un "headset" i un sistema de display per a mostrar a l’usuari la informació virtual que s’afegeix a la real, són molt similars a les ulleres de realitat virtual. És un aparell generador d’imatges, que fa les tasques relacionades amb el procés, entre elles la d’afegir la informació en forma de dades a la del món real. En el cas del Headset s’ubica en forma de casc amb unes ulleres adjuntes. La capacitat de les noves tecnologies de poder contenir més maquinari en espais molt reduïts ha fet que els cascs hagin anat desapareixent en alguns casos per deixar pas a uns dispositius que són més semblants a les ulleres convencionals. Grans companyies com Microsoft o Amazon han entrat al sector produint productes propis. Els sistemes de RA moderns, degut a que han de realitzar totes les tasques, utilitzen una o més de les següents tecnologies: càmeres digitals, sensors òptics, acceleròmetres, GPS i/o RFID, entre d’altres. El maquinari de processament i de captació de so, com micròfons i altaveus podria ser inclòs als sistemes de RA.[40]

Els dos principals sistemes de “displays” utilitzats són la pantalla òptica transparent (Optical See-through Display) com per exemple en les ulleres de RA i la pantalla que combina imatges (Video-mixed Display) com per exemple les aplicacions de RA en tauletes o smartphones. Tant a un com l’altre s'empren imatges virtuals que es mostren a l’usuari barrejades amb la realitat o projectades directament a la pantalla en temps real. Les aplicacions de RA no adherides al cos, solen anar més associades a la formació, a la educació o bé a aplicacions pràctiques d’utilitat quotidiana. El seu cost i la dificultat d’implementació són més baixos en general.

Les ulleres de RA.

El concepte neix l’any 2012 de la companyia Google, el concepte principal recau en poder incloure totes les possibilitats de la RA en dispositius més petits que es puguin comercialitzar i que siguin fàcilment portables per l’usuari. Hi ha dos grans aspectes a tenir en conte a l’hora de valorar la utilització d’ulleres de RA.[41]

  • La resolució de les imatges que es projectaran i que veurem a través de la pantalla òptica transparent.
  • El camp de visió. Quan més ampli sigui aquest més propera serà l’experiència de RA al món real.


La pantalla de retina virtual.

És un dispositiu personal de visualització. Aquest dispositiu projecta una pantalla directament a la retina de l’usuari. Aquest veu en alta resolució, contrast i lluminositat el que sembla ser una pantalla que flota en l’espai. Aquesta tecnología està essent investigada per el laboratori de tecnologia en interficie amb el cos humà de la Universitat de Washington. Amb aquesta tecnologia s’intenta aconseguir la millor integració de les imatges projectades amb la visió humana del món real.


Fases del procés.

Per a fusions coherents d’imatges del món real, obtingudes amb càmeres i imatges virtuals en 3D, les imatges virtuals han d’atribuir-se a llocs del món real. Aquest món real ha de ser situat a partir d’imatges de la càmera, en un sistema de coordenades. Aquest procés s’anomena registre d’imatges i utilitza diferents mètodes de visió per ordinador, la seva majoria relacionats amb el seguiment de vídeo. Molts mètodes de visió per ordinador de l'RA s’hereten de manera similar als dels mètodes d’odometria visual. Generalment els mètodes consten de dues parts: la primera etapa es pot utilitzar la detecció de cantonades, la detecció de Blob i de vores, de llindar i de mètodes de processament d’imatges; en la segona etapa, el sistema de coordenades del món real és restaurat a partir de les dades obtingudes en la primera etapa. Alguns mètodes assumeixen els objectes coneguts amb la geometria 3D, o marcadors fiduciaris, presents en l’escena i fan ús d’aquestes dades.


Captura.

Una de les tasques més importants en qualsevol sistema de realitat augmentada és la de recollir i capturar l’escena del món real que es desitja augmentar. Generalment es fa servir una càmera de vídeo. Sol ser de dimensions reduïdes i sol anar integrada al dispositiu.


Identificació

Un cop capturada l’escena el procés d’identificació consisteix a esbrinar quin escenari físic real es vol augmentar amb informació digital. Aquest procés es duu a terme a través de dues tècniques: utilitzant marcadors o sense utilitzar-los.

  • Reconeixement per marcadors (Marker Tracking)

Estan basats en el reconeixement dels coneguts “Markers” (marcadors). Aquests marcadors estan basats en formes quadrades o rectangulars amb patrons asimètrics al seu interior. Mitjançant el processat podem col·locar al marcador el nostre objecte i calcular la seva forma calculant la distància. Habitualment la localització del marcador dins de l’escena captada per la càmera sol tenir un elevat cost computacional. Un cop trobat es procedeix al reconeixement de la seva geometria en l’espai per establir els paràmetres necessaris per a la posterior representació de l’objecte virtual.

  • Reconeixement sense marcadors (Markerless Tracking)

Estan basats en el reconeixement d'objectes. El seu sistema és bastant més complex que el “Marker Tracking”, ja que mitjançant el programari ha d’identificar l’objecte en el món real, per exemple: cotxes, cares, mans, etc. D’altres tècniques com la comparació amb imatges poden reduir el cost de procés quan es disposa d’una base de dades per a tal finalitat. També ens trobem amb casos d’identificació sense marcador en els casos en què aquesta es fa tenint en compte les dades que ens arriben d’altres dispositius com ara GPS o acceleròmetres generalment.


Processat

Després de la captura i identificació de l’escena cal combinar la informació del món real amb la del món virtual. Podem barrejar imatges 3D o 2D amb la realitat. Hem de tenir en compte que aquestes imatges virtuals se superposen a les reals, de manera que no podrem veure què hi ha al darrere a no ser que la superfície de visualitzat sigui translúcida (see-through) o les imatges virtuals puguin transparentar.


Visualització

Últim procés del sistema de realitat augmentada, reproducció de l’escena real amb la informació virtual. La representació dels objectes virtuals integrats en l’espai “real” no resulta trivial; depèn d’haver realitzat un correcte reconeixement de l’entorn amb l’anàlisi de la imatge captada, sobretot quan es representen objectes amb volum. Afegint-hi el fet que en les aplicacions per a dispositius mòbils l’enquadrament tendeix a canviar, mínimament en el millor dels casos, la necessitat d’un refresc de la imatge en concordança afegeix un cost computacional afegit als processos anteriors.


Maquinari

Podem distingir 3 grans parts de maquinari en un sistema de realitat augmentada:

  • Dispositiu d’entrada. Un aparell que sigui capaç de captar imatges del món real i digitalitzar-les. A més a més és habitual afegir a les aplicacions de realitat Augmentada la informació provinent d’altres dispositius tals com GPS, giroscopi o l’acceleròmetre que ens ajudin a determinar la posició del dispositiu d’entrada.
  • Processador. És l'encarregat de fer la identificació i el posterior processament de la imatge, així que ha de tenir una bona capacitat de processament i memòria d'accés ràpid per poder treballar amb vídeos.
  • Dispositiu de sortida. Un aparell que sigui capaç de reproduir les imatges on hem fusionat el món real i el món virtual. En el cas de “see-through display”, com unes ulleres o un headset, s’utilitza un projector d’imatges que actúa sobre la lent a través de la qual s’observa el món real. En el cas de les “tauletes o smartphones” és el programari, l’aplicació, qui combina els píxels capturats amb la càmera de vídeo amb les dades que es volen afegir per crear la RA.


Programari

El programari és l’encarregat de fusionar el món real i el món virtual. La seva tasca principal és combinar els píxels que contenen informació del món real amb píxels que contenen informació del món virtual. Però per obtenir fusions coherents d'imatges del món real i imatges virtuals en 3D, les imatges virtuals han d'assignar-se a llocs del món real. Aquest món real doncs ha de ser virtualitzat a partir d'imatges de la càmera i situat en un sistema de coordenades. Aquest procés es denomina registre d'imatges.

El registre d’imatges utilitza diferents mètodes de visió per ordinador relacionats amb el seguiment de vídeo, per determinar la posició del receptor. Hi ha dues maneres de fer-ho, utilitzant una imatge patró (traking code per fer un Marker Tracking) o utilitzant tècniques d’odometria visual que en permetin intentar calcular la posició del receptor respecte al món real (Markerless Tracking).

En el cas de fer servir una imatge patró, el sistema de Realitat Augmentada busca en el vídeo d’entrada una sèrie de punts d’interès que es troben en la imatge patró i que el programari coneix prèviament. Si no disposem d’imatge patró, el sistema farà ús de tècniques de processament de vídeo i d’imatge per detectar punts que ell consideri d’interès i estimar-ne la distància. Hi ha casos en què no fem servir les imatges d’entrada per trobar els punts d’interès, sinó que ens ajudem d’altres dispositius com ara GPS o acceleròmetres per determinar els punts d’interès.

Una vegada tenim detectats els punts d’interès i en coneixem la distància, es genera un sistema de coordenades en 3D que es farà servir per superposar les imatges virtuals al món real.


Aportació CONSUELO CANET- Modificació al punt 5. LA RA A L'ESCOLA[modifica]

5.1 LA RA A L'ESCOLA

L'educació ha d'anar canviant per poder adaptar-se a la societat actual on les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) tenen una gran importància. La RA té un gran potencial educatiu, des de l'educació primària fins a altres àmbits educatius. [42]

El ús de la RA en l’àmbit educatiu té un gran nombre de possibilitats ja que l’alumne es fa més protagonista del seu propi procés d’ensenyament-aprenentatge. A més, ens dona la oportunitat de crear un feedback entre alumne i professor.[43]

Les primeres aplicacions de RA a l’aula van ser els Codis QR[44] que amb l’ajuda d’un dispositu mòbil amb càmera es podia llegir la informació oculta de cada codi (semblant a un codi de barres).

La incorporació de l'RA a l’aula és viable, ja que només ens cal disposar d’un ordinador, una webcam i un programari específic (que pot ser gratuït). Un dels programaris específics gratuïts que es pot utilitzar és el BuildAR,  que s’executa amb el sistema operatiu Windows (XP, Vista, Windows 7). Per utilitzar-lo cal disposar d’una webcam connectada a l’ordinador i d’una impressora (per tal d’imprimir els marcadors). Aquest programa permet recrear escenaris 3D de la realitat augmentada, és a dir, ens permet fer una interacció entre el món real i objectes virtuals a la mateixa vegada.

Si fem referència a l'obtenció de models virtuals en 3D, podem utilitzar la galeria Thefree3dmodels (gratuïta) o Artist-3D. A més a més, Google també ens ofereix una altra: Google 3D Wharehouse (encara que no són compatibles amb la versió gratuïta de BuildAR).

Aquesta eina es considera molt atractiva pels estudiants, des del punt de vista que els motiva, i poden aprendre al seu propi ritme, d’una manera més individualitzada. En aquest sentit, pot presentar informació de forma simultània, que té a veure amb elements diferenciats, com poden ser: animacions en 3D, imatges, vídeos, etc. Cada projecte està relacionat en uns continguts diferents, els quals ajuden a l’aprenentatge en els diferents camps educatius.

També es pot aplicar la RA als llibres de text, aportant als alumnes una major visibilitat d’allò que s’està aprenent amb l’ajuda virtual.

Una altra aplicació mòbil de Realitat Aumgentada s’anomena Plickers, és una eina totalment gratuïta vàlida per a Android i Iphone que permet realitzar preguntes de tipus test als alumnes d’una manera molt senzilla, fàcil, dinàmica i motivadora. El major avantatge que té aquesta app és que no es necessita un dispositiu mòbil per a cada alumne, només amb el dispositiu del professor es pot executar l’activitat[45].

Altres aplicacions que també podem utilitzar són, Anatomy 4D, QuiverVision, SketchAR, EyeMaps, Animal4DPlus, Ingress, etc.

Com hem pogut observar, tenim una gran varietat d’aplicacions amb RA per a l’educació.[46]

Aportació Jordi Sastre. Modificació del punt APLICACIONS FUTURES[modifica]

La investigació en el camp de la RA busca l'aplicació d'imatges generades per ordinador a vídeo en temps real com una forma d’ampliar la percepció que tenim del món real. Aquesta inclou l'ús de pantalles col·locades en el cap (head-mounted display, HMD), un monitor virtual de retina per a millorar la visualització [47], i la construcció d'ambients controlats a partir de sensors.

Conèixer la ubicació real i exacta de l'usuari esdevé clau, sobretot en les aplicacions que així ho requereixin: un dels reptes més important que es té a l'hora de desenvolupar projectes de Realitat Augmentada és la coordinació entre els elements visuals i els objectes reals, ja que un petit error d'orientació pot provocar un desajust perceptible entre els objectes virtuals i físics. En zones molt àmplies els sensors d'orientació usen magnetòmetres, inclinòmetres, sensors inercials... que poden la seva funció interferida greument per camps magnètics, i per tant s'ha d'intentar reduir al màxim aquest efecte. Seria interessant que una aplicació de Realitat Augmentada pogués localitzar elements naturals (com arbres o roques) que no haguessin estat catalogats prèviament, sense que el sistema hagués de tenir un coneixement previ del territori [48].

Com repte a llarg termini és possible suggerir un pas endavant en la realitat augmentada aplicada al disseny d'aplicacions, el que podem cridar "realitat augmentada retroalimentada", això és, que l'error de posició/orientació sigui corregit amidant les desviacions entre les mesures dels sensors i les del món real.

En el futur podríem trobar aplicacions d'aquest estil:

  • Aplicacions de multimèdia millorades, com pseudo pantalles hologràfiques virtuals, so envoltant virtual de cinema, "holodecks" virtuals (que permeten imatges generades per ordinador per a interaccionar amb artistes en viu i l'audiència).
  • Conferències virtuals en estil "holodeck". És a dir, utilitzant aquesta tecnologia desenvolupada per Nvidia. El fabricant ha presentat aquesta tecnologia com a Realitat Augmentada molt integrada, ideal per a l’ús professional, permetent que diverses persones s’introdueixen dins d’aquest món virtual i entrar en contacte amb altres participants. En conseqüència hi ha una experiència real en un món virtual.
  • Dispositius: Crear noves aplicacions que resulten físicament impossibles en dispositius “reals”, com objectes 3D els quals canvien d’aspecte interactivament segons la tasca o la necessitat del moment. Per a obtindre aquests objectes hi ha software especialitzat (Exemple: ZBrush) en el Modelatge 3D (o modelat tridimensional) entenent per aquest el desenvolupament d’una representació matemàtica de  qualsevol superfície tridimensional d’un objecte (ja siga inanimat o viu). El producte és denominat model 3D el qual es podrà visualitzar com a imatge bidimensional a través del procés de renderitzat o ser utilitzat en una simulació computada d’un fenomen físic. El mètodes mitjançant els quals es poden obtindre objectes 3D aplicats a la RA són: el modelatge procedural, el modelatge basat en imatge, l’escanejat 3D, el modelat de corbes NURB i l’escultura digital. D’altra banda, per a que els objectes canvien s’utilitza l’animació 3D. Amb aquest procés es creen i s’editen les propietats dels objectes que canvien amb el temps [49].
  • Simulació multipantalla: Visionat de múltiples finestres d’aplicacions com a monitors virtuals en un espai real i intercanviar entre elles amb gestos i/o redirigint el cap i els ulls. Un simple parell d’ulleres podria voltar l’usuari de finestres d’aplicacions. En aquest sentit existeixen ulleres intel·ligents com les Google glass que permeten a l’usuari observar tot l’entorn introduint elements virtuals com informació.
  • Entorns virtuals: Plantes virtuals, fons d'escriptori, vistes panoràmiques, obres d'art, decoració, il·luminació. Una sensació agradable pel benestar.
  • Dispositius virtuals integrats en pantalles on a través de la interacció de l’usuari es triï el contingut a visualitzar.


  1. «How did virtual reality begin?» (en anglès britànic). [Consulta: 27 març 2019].
  2. «Stereoscopic-television apparatus for individual use». [Consulta: 27 març 2019].
  3. Wearables, Holly Brockwell 2016-04-03T17:00:00 93Z. «Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957» (en anglès britànic). [Consulta: 27 març 2019].
  4. Staff, Simpublica. «The Sword of Damocles and the birth of virtual reality» (en anglès americà), 19-03-2014. [Consulta: 27 març 2019].
  5. «La Leyenda de la Espada de Damocles - WikiSaber.es» (en castellà), 30-04-2018. [Consulta: 27 març 2019].
  6. «VideoPlace | IDIS» (en anglès americà). [Consulta: 27 març 2019].
  7. «(PDF) Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes» (en anglès). [Consulta: 27 març 2019].
  8. Marin, Eduardo. «Realidad aumentada revolucionará como consumes tecnología» (en espanyol europeu), 11-10-2014. [Consulta: 27 març 2019].
  9. «2537.Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR». [Consulta: 27 març 2019].
  10. Steven Feiner, Blair MacIntyre, Dorée Seligmann «Knowledge-based augmented reality». Communications of the ACM, Juliol 1993, pàg. 53-62.
  11. Sperry, Tony. Beyond 3D TV (en anglès). Lulu.com. ISBN 9780557393442. 
  12. «(PDF) The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments» (en anglès). [Consulta: 27 març 2019].
  13. Baus, Oliver; Bouchard, Stéphane «Moving from Virtual Reality Exposure-Based Therapy to Augmented Reality Exposure-Based Therapy: A Review». Frontiers in Human Neuroscience, 8, 04-03-2014. DOI: 10.3389/fnhum.2014.00112. ISSN: 1662-5161. PMC: PMCPMC3941080. PMID: 24624073.
  14. «Rekimoto: The World through the Computer». [Consulta: 27 març 2019].
  15. Barfield, Woodrow; Caudell, Thomas. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality (en anglès). CRC Press, 2001-01-01. ISBN 9780805829020. 
  16. Login. «The history of augmented reality and how theatre may benefit from it» (en anglès britànic), 04-07-2017. [Consulta: 27 març 2019].
  17. «The History of Augmented Reality». [Consulta: 27 març 2019].
  18. Vlahakis, Vassilios, et al. «Archeoguide: An augmented reality guide for archaeological sites». IEEE Computer Graphics and Applications, Setembre/Octubre 2002, pàg. 52-60.
  19. «(PDF) ARQuake: The Outdoor Augmented Reality Gaming System» (en anglès). [Consulta: 27 març 2019].
  20. «Augmented Reality Games - How Far Have We Come In 7 Years?» (en anglès britànic), 06-11-2010. [Consulta: 27 març 2019].
  21. Arth, Clemens et al. «The history of mobile augmented reality». Computer Graphics & Vision, 11-11-2015.
  22. «Download Limit Exceeded». [Consulta: 27 març 2019].
  23. Resources, Management Association, Information. Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (en anglès). IGI Global, 2018-03-02. ISBN 9781522554707. 
  24. Beal, Vangie. «What is MARA? Webopedia Definition» (en anglès). [Consulta: 27 març 2019].
  25. Rafa. «Proyecto Nokia de identificación» (en castellà), 13-11-2006. [Consulta: 27 març 2019].
  26. «Wikitude labs takes Augmented Reality to the web browser» (en anglès americà), 16-05-2012. [Consulta: 27 març 2019].
  27. «Tag: sprxmobile | Layar Blog». [Consulta: 27 març 2019].
  28. Smith, Peter. «Microsoft unveils Project Natal at E3» (en anglès), 02-06-2009. [Consulta: 27 març 2019].
  29. «PrimeSense Supplies 3-D-Sensing Technology to “Project Natal” for Xbox 360» (en anglès americà), 31-03-2010. [Consulta: 27 març 2019].
  30. Press, Europa. «Microsoft bautiza a 'Project Natal' como 'Kinect'», 14-06-2010. [Consulta: 27 març 2019].
  31. «iPad (1st generation)» (en anglès). Wikipedia, 14-03-2019.
  32. «The History of Google Glass» (en anglès americà). [Consulta: 27 març 2019].
  33. Guizzo, Erico. «Hands-On With the Next Generation Kinect: PrimeSense Capri» (en anglès), 15-01-2013. [Consulta: 27 març 2019].
  34. Douglas, Ana. «Execs In The Gaming Industry Are Going Crazy Over This Virtual Reality Headset». [Consulta: 27 març 2019].
  35. Ribeiro, John. «Apple acquires 3-D sensing technology company PrimeSense» (en anglès), 25-11-2013. [Consulta: 27 març 2019].
  36. Mundy, Jon. «What is Project Tango? Google's new AR tech explained» (en anglès americà), 20-05-2016. [Consulta: 27 març 2019].
  37. Dredge, Stuart «Facebook closes its $2bn Oculus Rift acquisition. What next?» (en anglès). The Guardian, 22-07-2014. ISSN: 0261-3077.
  38. Manjoo, Farhad «Microsoft HoloLens: A Sensational Vision of the PC’s Future» (en anglès). The New York Times, 21-01-2015. ISSN: 0362-4331.
  39. Palazuelos, Félix «Pokémon GO, por qué el fenómeno de realidad aumentada está arrasando» (en castellà). El País [Madrid], 26-07-2016. ISSN: 1134-6582.
  40. «The best augmented reality glasses 2019: Snap, Vuzix, Microsoft, North & more» (en anglès), 05-03-2019. [Consulta: 29 març 2019].
  41. «Las 6 Mejores Gafas de Realidad Aumentada 2018 - GRV» (en castellà). [Consulta: 29 març 2019].
  42. «(PDF) Realitat Augmentada a l'Educació Física. Anàlisi d'aplicacions i propostes didàctiques.». [Consulta: 5 abril 2019].
  43. «Reinoso, R. (2012). «Posibilidades de la realidad aumentada en educación». A: J. Hernández; M. Pennesi; D. Sobrino; A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC». [Consulta: 20 març 2019].
  44. «Espinosa, C. P. (2015). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas».». [Consulta: 23 març 2019].
  45. «Dirección de tecnologías para el aprendizaje."Guía para el uso de Plickers".». [Consulta: 4 abril 2019].
  46. «Amador, M. F. M. F.; Cadavieco, J. F.; Sevillano, M. A. P. Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles.». [Consulta: 25 març 2019].
  47. «Rabbits Wear 1st Augmented Reality-Style Contact Lenses. Resolution: 1 Pixel», 22-11-2011. [Consulta: 30 març 2019].
  48. «RA a Vilassar: Rutes geolocalitzades a Vilassar de Mar en realitat augmentada.» (en català). [Consulta: 30 març 2019].
  49. «CREACIÓ DE PERSONATGE 3D APLICAT A LA REALITAT AUGMENTADA.». [Consulta: 28 març 2019].