Imatge generada per ordinador

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca
Escena generada amb un ordinador
Animació realitzada amb ordinador

Les imatges generades per ordinador (CGI de l'anglès Computer-generated imagery), són el resultat de l'aplicació de la infografia i més específicament, dels gràfics 3D generats per ordinador en l'art, els videojocs, les pel·lícules, els programes i anuncis de la televisió, els simuladors i la simulació en general, i també en els mitjans impresos. Les escenes visuals poden ser dinàmiques o estàtiques.

Els videojocs acostumen a utilitzar els gràfics realitzats per ordinador en temps real (rarament tractat com CGI), però també poden incloure "escenes de cort preelaborats" i introduccions de pel·lícules que serien aplicacions CGI típiques, anomenades Full motion Video o per les seves sigles FMV.

En el cinema i la televisió, el CGI és sovint emprat perquè és, per a certes situacions, més barat que utilitzar mètodes físics, com la construcció de miniatures complicades per a creació d'efectes o lloguer de molt vestuari per a escenes de multituds de persones, i per això permet la creació d'imatges que no serien factibles de cap altra manera. Això també pot permetre que un artista produeixi el contingut sense l'ús d'actors o altres donants al projecte.

Història[modifica | modifica el codi]

  • El CGI 2D (Bidimensional) va ser primer usat en pel·lícules en Westworld de \1973, encara que el primer ús d'imatges 3d estigués en la seva seqüela, Futureworld (1976), que va presentar una mà generada per ordinador i la cara creada per a llavors per graduats de la Universitat de Utah, els estudiants Edwin Catmull i Fred Parke.
  • Les dues primeres pel·lícules que van fer inversions fortes de CGI, Tron (1982) i Last Starfighter (1984), eren fracassos comercials, fent relegar a la major part dels directors el CGI a imatges que es "suposaven" semblar creades per ordinador.
  • El primer personatge veritable en CGI va ser creat per Pixar per a la pel·lícula Young Sherlock Holmes en 1985 (no contant el simple personatge polièdric de Tron que contestava en binari: sí i no). Est va prendre la forma d'un cavaller format de la parts d'un vitral. Aquest CGI fotorealista no va persuadir a la indústria de pel·lícules fins al 1989, quan The Abyss (L'abisme) va guanyar el Premi d'Acadèmia per a Efectes Visuals. Industrial Light and Magic van produir efectes visuals CGI fotorealistes, el més notable: una criatura d'aigua que imita la cara de la protagonista, que figura en una escena de la pel·lícula. El CGI llavors va prendre un paper central en Terminator 2: Judgment Day (1991), quan el Terminador T-1000; personatge que va sorprendre a les audiències amb la seva forma de metall líquid i efectes mòrfics, totalment integrats en seqüències d'acció en totes parts de la pel·lícula. Terminator 2: Judgment Day també li va merèixer a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar pels seus efectes especials.
  • El 1993 Parc Juràssic canviaria radicalment la percepció de la indústria, on els dinosaures van semblar tan reals i la pel·lícula va integrar CGI i actuació en viu tan implacablement, que va revolucionar la indústria cinematogràfica. Això va marcar la transició de Hollywood d'animació de moviment per quadre (Stop-Motion) i efectes òptics convencionals a tècniques digitals.
  • El 1994, es va crear des del Canadà, la primera sèrie animada totalment per ordinador anomenada Reboot, sent aquesta el primer treball comercial 100% per ordinador.
  • El CGI 2D cada vegada més va aparèixer en pel·lícules tradicionalment animades, on això va complementar les cel·les il·lustrades a mà. Els seus usos es van estendre del moviment d'interpolació digital entre quadres, a pseudo-efectes 3D cridaners com l'escena de sala de ball en La Bella i la Bèstia de la companyia Walt Disney.
Toy Story (1995) era la primera pel·lícula totalment generada per ordinador.
  • En 1995, la primera pel·lícula totalment generada per ordinador, Toy Story de Pixar, era un èxit comercial. Els estudis d'animació digitals addicionals com Blue Sky Studios (Fox) i Pacific Data Images (Dreamworks SKG) van entrar en la producció, i les companyies d'animació existents com la Companyia Walt Disney van començar a fer una transició de l'animació tradicional al CGI.
  • Entre 1995 i 2005 el pressupost mitjos d'efectes per a una pel·lícula va pujar com un coet de 5 milions de dòlars a 40 milions de dòlars. Segons un executiu d'estudis cinematogràfics, des de 2005, més de la meitat de pel·lícules té efectes significatius.
  • A principis dels anys 2000, les imatges generades per ordinador van dominar el camp d'efectes especials. La tecnologia va progressar al punt que es va fer possible incloure el truc virtual on es doblega als actors no diferenciables dels reals que van reemplaçar. Els suplements generats per ordinador també es van emprar extensivament en escenes de multituds. L'objectiu de CGI en pel·lícules mostra una llista detallada de pioners usos d'imatges generades per ordinador en Cinema i Televisió.
  • El CGI per a pel·lícules és pel general donat en aproximadament 1.4-6 megapíxels (MPx). Toy Story, per exemple, va ser donada en format 1536 * 922 (1.42MPx). El temps per a donar un quadre o frame està comunament al voltant de 2-3 hores, amb deu vegades més per a les escenes més complexes. Aquest temps no ha canviat molt en la dècada passada, quan la qualitat d'imatge ha progressat al mateix temps millora del maquinari, amb màquines més ràpides, més la complexitat es fa factible. L'augment exponencial del poder de processament del CPU, així com augments massius de poder de CPU en processos paral·lels, emmagatzemament i velocitat de memòria i grandària, han augmentat enormement el potencial del CGI.
  • Final Fantasy: The Spirits Within (2001) eren la primera temptativa de crear una pel·lícula realista usant només CGI sense actors.
  • En 2001, Square Pictures va crear Final Fantasy: The Spirits Within, que va tenir gràfics molt detallats de qualitat fotogràfica. La pel·lícula no era un èxit de taquilla, no obstant això, i després de crear una pel·lícula més usant un estil visual similar (Final Flight of the Osiris, un curtmetratge que va servir com un pròleg a la pel·lícula The Matrix Reloaded), Square Pictures va ser tancat.

El desenvolupament de tecnologies CGI és mostrat cada any a SIGGRAPH, una conferència anual sobre gràfica realitzada per ordinador i tècniques interactives, visitada cada any per desenes de milers de professionals dels ordinadors.

Els dissenyadors de jocs d'ordinador i les targetes de vídeo 3d s'esforcen per aconseguir la mateixa qualitat visual en ordinadors personals, en temps real, tant com és possible per a pel·lícules CGI i animació. Amb el progrés ràpid de la qualitat d'interpretació o Render en temps real, els artistes van començar a usar motors de render per a jocs en pel·lícules no interactives. Aquesta forma d'art és anomenada Machinima.

Creació de personatges i objectes en un ordinador[modifica | modifica el codi]

L'animació d'ordinador combina la gràfica de Vector amb el moviment programat. El punt de partida és sovint una figura de pal en la qual la posició de cada tret (membre, boca etc.) és definida per un Avars (variable d'animació de l'anglès "Animation variable"). El CGI és un altre terme per a l'animació per ordinador, però pel general es refereix a les imatges 3d d'alta definició amb l'èmfasi en pel·lícules.

Hi ha diverses maneres de generar els valors d'Avar per a obtenir un moviment realista. La captura de moviment (Captura de moviment) usa llumes o marques metàl·liques pegades en una persona real que actua i proveeix del moviment, rastrejada per una càmera de vídeo. L'Avars pot ser posat a mà usant una palanca de comandament(Joystick) o un altre control d'entrada. La pel·lícula Toy Story no usa cap rastrejo de moviment, probablement perquè el control és elaborat un animador expert i pot produir efectes no fàcilment representats per una persona real.

Curiositats[modifica | modifica el codi]

  • Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures, DreamWorks, Blue Sky Studios i Square-Enix són considerades les companyies líders en CGI del món. En el cas de la japonesa Square-Enix, productora de videojocs, usen aquesta tecnologia en escenes prerenderitzades dels seus jocs. A partir del videojoc Final Fantasy X, aquestes escenes tenien la mateixa qualitat que la presentada en pel·lícules. Square-Enix també va crear, sota un altre nom, Final Fantasy The Spirits Within, en la qual en algunes escenes els personatges es confonien amb persones reals, i recentment, la pel·lícula Final Fantasy VII Advent Children, d'igual qualitat encara que amb un altre estil. Les pel·lícules de Pokémon són famoses també per utilitzar el CGI en creació d'escenaris, en cadascuna de les seves pel·lícules.
  • Es diu que els animadores japonesos i de Disney són els millors del món.
  • Una pel·lícula CGI és extremadament difícil de fer; cinc minuts de cinta poden necessitar 2 mesos a ser completats. Per aquest motiu la majoria d'aquestes pel·lícules estiguin enfocades a un públic infantil i tinguin una durada curta.
  • Crear humans és complicat, atès que cal representar les múltiples expressions, el color, cura i pentinat del cabell, taques en la pell, la humitat del cos, roba i els moviments deuen ser creïbles; per això en la majoria d'aquestes pel·lícules els personatges principals són animals o joguines.
  • Hi ha hagut casos d'animacions excel·lents en diverses pel·lícules, l'anterior comentada Final Fantasy The Spirits Within, el cabell de Violeta en Els Increïbles, l'animació d'escenaris en Toy Story, el moviment del cabell de Tifa al vent en Final Fantasy Advent Children, l'animació de l'aigua en la Dansa de l'Aigua del videojoc Final Fantasy X, i la creació de monstres en Monstres, S.A. (Monsters Inc.)

Vegeu també[modifica | modifica el codi]


A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Imatge generada per ordinador Modifica l'enllaç a Wikidata