Metavers
El metavers s'usa sovint per a descriure la visió del treball en espais 3D totalment immersius. Prové de la novel·la Snow Crash publicada en 1992 per Neal Stephenson. Els metaversos són entorns on els humans interactuen social i econòmicament com a icones a través d'un suport lògic en un ciberespai que s'actua com una metàfora del món real, però sense les limitacions físiques. En paraules de Stephenson, el metavers és "la meua idea quan em vaig trobar amb que algunes paraules existents com ara realitat virtual eren simplement massa desmanotats per a usar-les".
Taula de continguts |
La visió de Stephenson sobre el metavers [modifica]
Snow Crash proporciona un cas únic sobre l'ús del metavers, ensenyant com podria ser posat en pràctica, com podria ser utilitzat, com podria interconnectar-se amb el món real i complementar-ho.
També té l'avantatge de la previsió, ja que va ser escrit abans de que es poguera posar en practica i pot ser vist com una profunda descripció dels requisits necessaris per al metavers, molt del que Stephenson proposa s'esta tornant molt rellevant ja que les implementacions modernes estan començant a afrontar els problemes que descrivia.
En la novel·la, el metavers es presenta els seus usuaris com un entorn urbà, desenrotllat entorn d'una única carretera de 100 metres d'ample denominada El Carrer (Street) que recorre totalment la circumferència de 65536 km (216 km) d'una esfera perfecta de color negre, sense detall. L'estat virtual pertany a la "Global Multimèdia Protocol Group", que és la part fictícia de la "Association for Computing Machinery", i està disponible per a ser comprat, per a després construir edificis.
Els usuaris del metavers accedixen a ell a través de terminals personals que projecten una imatge de realitat virtual de gran qualitat en unes ulleres que utilitza l'usuari, o a través de terminals públiques en cabines, que ofereixen una imatge de baixa qualitat, en blanc i negre i granulada. Stephenson també descriu una subcultura de gent que preferix estar contínuament connectada a terminals portables, portant ulleres i un altre equipament. Este tipus de persones són cridats "gàrgoles", a causa de la seua aparença grotesca. Els usuaris viuen la seua experiència en primera persona.
Dins del metavers, els usuaris individuals apareixen com a icones (avatars) de totes maneres, amb l'única restricció de l'altura, "per a evitar que la gent tinga una altura d'una milla". El transport en el metavers està limitat als existents en la realitat, a peu, o en vehicle (per exemple el monorail, que recorre tot El Carrer parant en 256 pares express (Express Ports), localitzades en intervals de 256 km, o en parades locals (Local Ports), situades a un quilòmetre).
Aparença virtual [modifica]
A pesar que han aparegut conceptes semblants davall distints noms en el gènere de ficció cyberpunk, (en 1981 en la novel·la True Names), Stephenson escriu:
"Les paraules "avatar", en el sentit en què és usat en esta novel·la, i "metavers", són invencions pròpies que van sorgir quan els termes existents, (com "realitat virtual"), eren massa imprecisos per a ser usats.
Característiques dels metavers [modifica]
Edward Castronova, professor d'Economia i Telecomunicacions en la Universitat d'Indiana, ha realitzat uns estudis sobre els Metaversos, en els quals identifica 3 característiques fonamentals dels metaversos.
- Interactivitat. L'usuari és capaç de comunicar-se amb la resta d'usuaris, i d'interactuar amb el metavers. Açò implica a més, que els seus comportaments poden exercir influència sobre objectes o altres usuaris.
- Corporeïtat. L'entorn a què s'accedix, està sotmés a certes lleis de la física, i té recursos limitats. A més, el dit accés es fa en primera persona.
- Persistència. Encara que no estiga cap usuari connectat al metavers, el sistema continua funcionant i no es para. A més, les posicions en què es trobaven els usuaris al tancar les seues sessions seran guardades, per a tornar a carregar-los en el mateix punt quan tornen a connectar-se.
Els quatre tipus de metaversos [modifica]
Si s'analitza el concepte de metavers des d'un sentit més ampli que la definició de món virtual que li va atorgar Stephenson en 1991, podem distingir els distints mons sintètics, com pertanyents a quatre tipus distints.
- Jocs i mons virtuals. A este tipus pertanyen els més semblants al comentat en la novel·la Snow Crash. Es tracta d'entorns virtuals totalment inmersivos, en els que l'usuari se submergix en una experiència de contacte amb altres usuaris i elements dins d'un món virtual. Este contacte, pot estar orientat a un joc (per exemple World of Warcraft), o més aïna orientat a l'aspecte social del metavers, com Second Life.
- Mons espill. Són representacions virtuals detallades d'un o més aspectes del món real. L'exemple més clar és el de Google Earth, que representa la geografia mundial per mitjà d'imatges aèries.
- Realitat augmentada. Consistents en l'aplicació de la tecnologia de mons espill per a aplicacions reals, que solucionen certes situacions en la nostra vida quotidiana. Estes ferramentes expandixen el món físic perceptible pels usuaris, establint una nova dimensió d'informació útil.
- Lifelogging. Engloba els sistemes que arrepleguen dades sobre la vida quotidiana, a fi de ser aplicats per mitjà d'estadístiques.
Implementacions en la vida real [modifica]
Al llarg del temps, hi ha hagut diverses implementacions programari del concepte presentat de "metavers", amb un major o menys grau de similitud.
- En 1993, Steve Jackson Games va llançar un MOO cridat "The Metaverse", com a part del seu BBS, Illuminati Online.
- A mitjan dels 90, SenseMedia va crear un MOO cridat SnowMOO, també basat en Snow Crash.
- Active Worlds, que estava completament basat en Snow Crash, va popularitzar el projecte de crear el metavers en 1997 distribuint mons de realitat virtual capaç d'implementar almenys el concepte de metavers.
- En 1998, el món virtual 3D online "There" va ser creat, on els usuaris apareixen com a avatars, i on a més de l'aspecte social, es poden comprar objectes i servicis usant la moneda virtual "therebucks", que poden ser adquirits a canvi de diners reals.
- En 2003, el món virtual 3D cridat Second Life és llançat per Afronten Lab. L'objectiu establit per al projecte és crear un món com el metavers dissenyat pels usuaris en què els usuaris puguen interactuar, jugar, fer negocis, (usant la moneda virtual Afronten dollars, que no sols es podrà comprar, sinó també vendre per diners reals, com si d'una divisa real es tractara). S'usa des d'una perspectiva en tercera persona, (encara que està disponible una vista en primera persona). La seua actual tecnologia no permet la percepció foto-realista descrita en la novel·la Snow Crash.
- L'Open Source Metaverse Project va començar en 2004 però va parar el seu desenrotllament uns anys després en vista del triomf de Second Life.
- Solipsis va començar en 2005, és un sistema lliure de codi obert, l'objectiu del qual és prestar la infraestructura per a un territori virtual públic.
- The Croquet Project va començar en 2005, i és una entorn de desenrotllament programari de codi obert, per a crear aplicacions multiusuari intensament col·laboratives en distints sistemes operatius i màquines, amb l'objectiu de ser mes extensible que les tecnologies propietàries existents després de mons col·laboratius com Second Life. S'ha utilitzat per a construir mons virtuals com Arts Metaverse.
Tradky Programari desenrotlla mons virtuals orientats a professionals, un exemple dels mateixos són els seus Fires virtuals, també té museus, ciutats virtuals, etc.
- Diversos jocs on-line multijugador poden ser considerats com metaversos, (per exemple el World of Warcraft), a pesar que se centren en la jugabilidad més que en l'aspecte social.
Enllaços externs [modifica]
- ElMetaverso.com Notícies sobre la web3D, els mons virtuals, realitat augmentada, mons espill.
- Synthetic Worlds Initiative at Indiana University
- Congrés sobre Metaversos Congrés sobre Metaversos, web3D i xarxes socials en mons virtuals.
- Pàgina on provar la realitat augmentada