Usuari:Eserrami/proves

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

El breakout educatiu[modifica]

Gamificació o ludificació[modifica]

Consisteix en utilitzar els elements i la mecànica del joc en situacions no formals. Els objectius a assolir poden ser diferents, dependrà de l’entorn en què es jugui.

Característiques i potencialitats[modifica]

Els components del joc fan que les persones s’activin i mostrin disposició a superar reptes per aconseguir una fita. És imprescindible que el joc proposi el repte als jugadors de forma lúdica i divertida. Aquest joc requereix d’unes regles establertes i una interacció activa entre els jugadors.

Tècniques[modifica]

Es defineixen tres tipus de tècniques diferents:

- Les mecàniques, que fan visible el progrés del jugador a través de la puntuació.

- Les dinàmiques, referents a la motivació pròpia dels jugadors per seguir.

- Les estètiques, les respostes emocionals del jugador.

Tipologia d'usuaris[modifica]

Taxonomia de Bartle[1]

Existeixen quatre tipus de jugadors: els exploradors, els competidors, els sociables i els triomfadors, tal com els defineix Richard Bartle, si ens basem en els jocs MUD. Els punts d’observació a tenir en compte per definir els jugadors, són l’acció i la interacció entre ells i amb el món.

Breakout educatiu[2][modifica]

Etimologia del concepte[modifica]

La primera referència al terme[3] prové del 1820 del verb compost “emetre o sorgir.” El terme fa referència (entre d’altres) a una fugida, sovint fent servir l’ús de la força, d’una presó o una institució mental. Actualment, en el món de l’educació, es refereix a una activitat ludificada/gamificada.

Antecedents històrics[modifica]

Breakout és un videojoc recreatiu creat per Atari, Inc i publicat l’abril de 1976[4] en el disseny del qual va participar Steve Jobs. el joc consisteix en el trencament d’un mur frontal amb l’ajuda d’una pilota.

Definició[modifica]

Joc immersiu derivat dels populars Escape Room. En un breakout educatiu no es fa necessari sortir de l’aula en la que es troben els alumnes. A l’entorn educatiu l’objectiu consisteix a obrir una caixa/es tancades amb diferents tipus de cadenat, que tant poden ser analògics com digitals, en un temps limitat on normalment no excedeix el temps planificat per a la classe.

Per tal d’aconseguir els codis que obren el Cadenat és necessari resoldre problemes, qüestionaris, enigmes, etc. Com en qualsevol activitat gamificada és necessari una breu narrativa que contextualitzi el repte plantejat i que alhora transformi als alumnes en personatges que representin un rol dins del joc.

El breakout és una experiència de caire educatiu ja que el repte a superar inclou continguts curriculars per tal d'aconseguir obrir les caixes o qualsevol objecte que s'ha emprat per guardar el premi o meta final.

Diferenciació entre Escape Room i Breakout educatiu[modifica]

Mentre al breakout l'objectiu és obrir una caixa tancada, un joc d'escapada en viu o escape room[5] és un joc en el qual els jugadors, normalment en grups de 4 o 6, són tancats en una habitació i han de fer servir els elements que troben per resoldre una sèrie de reptes o enigmes i escapar abans que se'ls esgoti el temps de què disposen, normalment una hora o una hora i mitja. Aquests jocs fomenten el team building, la creativitat i la resolució de reptes o problemes.

Tipologia de cadenat[modifica]

Analògic[modifica]

Mecanisme físic compost per lletres, colors, números o direccions que cal desxifrar i obrir. Un clàssic és el de claus. Els de lletres poden ser en format abecedari, o lletres aleatòries. Els numèrics poden ser de 3 o 4 xifres o circulars. En qualsevol dels usos s’acostuma a combinar diferents cadenats units en el que s’anomena un “Màster de cadenat”, una peça de connexió de 6 forats que permet afegir més d'un cadenat per a la mateixa caixa i per tant, introdueix més d'un repte diferent amb un objectiu conjunt: poder obrir-la.

Digital[modifica]

El cadenat digital[6] és una pàgina web o formulari en línia on els participants han d’inserir un codi per poder accedir a la informació que amaga el cadenat. L’adreça web d’aquesta pàgina acostuma a anar enllaçada a un codi QR que cal llegir.

Gamemaster i el rol del professorat[modifica]

La traducció del concepte Gamemaster o el professor és de director o administrador del joc. La seva funció principal és ajudar i emfatitzar el treball cooperatiu fent de guia.

Potencialitats i beneficis[modifica]

Reptes[modifica]

  • Elaborar, planificar i configurar codis requereix molt de temps als Gamemasters.
  • Confegir "kits[7]" pot resultar car.
  • Els nens no es poden moure massa ni manipular objectes.
  • Pot provocar el desenvolupament d'actituds competitives negatives per part de l'alumnat.
  • En propostes grupals un membre que no participa podria passar desapercebut pel mestre.

Referències[modifica]

  1. Kumar, Janaki; Herger, Mario; Dam, Rikke. «Bartle’s Player Types for Gamification» (en anglès). [Consulta: 25 octubre 2019].
  2. «'BreakoutEdu', microgamificación y aprendizaje significativo - educaweb.com». [Consulta: 23 octubre 2019].
  3. «breakout | Origin and meaning of breakout by Online Etymology Dictionary» (en anglès). [Consulta: 23 octubre 2019].
  4. «Breakout arcade video game by Atari, Inc. (1976)». [Consulta: 23 octubre 2019].
  5. «Escape Room Educativo» (en castellà), 07-03-2018. [Consulta: 23 octubre 2019].
  6. Ju, por; EduEscapeRoom, a y Nieves de. «Cómo crear y usar candados digitales en tu escape room educativo o breakoutedu» (en castellà), 31-07-2018. [Consulta: 23 octubre 2019].
  7. Liarte, Rosa. «Cómo montar tu propio kit para hacer Breakout EDU en clase» (en castellà), 04-03-2018. [Consulta: 23 octubre 2019].

Enllaços externs[modifica]