Ludificació

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

La ludificació o gamificació (més coneguda pel terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites,[1][2] com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.[3] No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.

La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català ludificació prové del mot llatí ludus, que significa 'joc', 'jugar'.[4] La primera vegada que s'empra la paraula «gamification» és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.[5]

Tècniques de ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i de la predisposició dels humans a la competició, a assolir fites, a l'auto-expressió, a la col·laboració: es tracta dels components, mecàniques i dinàmiques que aconsegueixen que les persones s'orientin a l'acció, de manera que es mostrin disposades a esforçar-se, concentrar-se, superar-se o comunicar-se per aconseguir l'objectiu que el joc proposa. Tanmateix, no es tracta de dissenyar un joc, sinó d'identificar, dins d'una activitat, tasca o missatge, (en definitiva, en un entorn de no-joc), aquells aspectes susceptibles de ser convertits en joc.[3]

Una de les estratègies de ludificació més utilitzades són les recompenses per als jugadors que aconsegueixen determinades tasques. Aquestes recompenses poden ser aconseguir punts, passar de nivell, aconseguir insígnies o moneda virtual. Un altre dels elements del joc que s'utilitza és la competitivitat, per exemple fent visibles les recompenses aconseguides als altres jugadors o publicant taules de classificació.

Aplicar la ludificació no és fàcil, i cal que tingui en compte certs factors, que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar, i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[6]

  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles

Altres autors, com Jane McGonigal, defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc, i per lant també de la ludificació, són:[7]

  • Una meta o objectiu
  • Un sistema de retroalimentació (feedback)
  • Participació voluntària

Així mateix, també s'han descrit els tipus de jugador i les mecàniques de joc que els són més adients,[8] o se'ls ha classificat segons el que els agrada fer quan juguen[9] o segons la seva predisposició al joc.[5]

El que tenen en comú totes les estratègies i enfocaments és que intenten influir en la motivació de les persones per fer certes tasques, i per això es recorre a les teories antropològiques clàssiques sobre aquesta temàtica, com per exemple la del conductisme radical del psicòleg americà Skinner, la piràmide de Mashlow i les propostes del filòsof francès Roger Caillois.

Aplicacions de la ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació apareix per primera vegada aplicada al món del màrqueting,[5] i és on ha tingut més aplicacions, amb resultats molt diversos;[10] però s'ha estès amb rapidesa a altres sectors, com per exemple l'educació, la cultura o la recerca científica.

Una aplicació rellevant és Foldit, un videojoc en línia creat pel Center for Game Science de la Universitat de Washington, entorn el plegament de proteïnes. L'any 2011, es va convidar als usuaris registrats al joc (en aquell moment eren 240.000) a configurar l'estructura d'un enzim asocit al virus del SIDA. Gràcies a les mecàniques de joc aplicades a la investigació científica, els jugadors van resoldre en tres setmanes un problema al qual científics d'arreu s'havien enfrontat durant més de 15 anys.[11][12] L'any 2012, la revista de divulgació científica Scientific American va publicar que els jugadors de Foldit havien aconseguit per primera vegada el redisseny d'una proteïna gràcies al proveïment participatiu.[13][14] A inicis del 2014, Foldit té més de mig milió d'usuaris registrats.

A la viquipèdia també s'utilitza la ludificació per millorar la wikidata,[15] amb el joc Wikidata The Game s'obtenen punts per pujar en la taula de classificació ajudant a decidir si hi ha articles que s'han de fusionar, detectar si fa referència a una persona i de quin gènere és.

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. Carrillo, Nereida. «Cap a la ludificació: viure jugant». Diari ARA, 2/12/2013 [Consulta: 3 febrer 2014].
  2. Guillén, Javier. «Insígnies i ludificació: el poder del reconeixement». UPCnet. [Consulta: 3 febrer 2014].
  3. 3,0 3,1 Marín, Imma; Hierro, Esther. Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Barcelona: Ediciones Urano, 2013, p. 15. ISBN 978-84-96627-83-3. 
  4. «Ludificació». Cercaterm del TERMCAT. Institut d'Estudis Catalans, Generalitat de Catalunya i Consorci per a la Normalització Lingüística.
  5. 5,0 5,1 5,2 Marczewski, Andrzej «Forward». A: Gamification: A Simple Introduction. 1a ed., abril 2012, p. 46 [Consulta: 3 febrer 2014]. 
  6. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 1972. 
  7. McGonigal, Jane. Reality is Broken. Londres: Random House, 2011. ISBN 9780224089258. 
  8. Bartle, Richard. «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Extension of the article “Who Plays MUAs?”». Comms Plus!, 1996 [Consulta: 3 febrer 2014].
  9. Jo Kim, Ami. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Peachpit Press, 2006. 
  10. Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia; Lalueza, Ferran. «Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas». A: Breaking the Media Value Chain. VII International Conference on Communication and Reality. Facultat de Comunicació Blanquerna, 2013, p. 109-118. ISBN 978-84-936959-9-6. 
  11. «Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players». NATURE STRUCTURAL & MOLECULAR BIOLOGY, setembre 2011 [Consulta: 3 febrer 2014].
  12. «Gamers Decode AIDS Protein That Stumped Researchers For 15 Years In Just 3 Weeks». The Huffington Post [Consulta: 3 febrer 2014].
  13. Marshall, Jessica. «Online Gamers Achieve First Crowd-Sourced Redesign of Protein». Scientific American, Gener 2012 [Consulta: 3 febrer 2014].
  14. «Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players». NATURE BIOTECHNOLOGY [Consulta: 3 febrer 2014].
  15. «The Game Is On» (en anglès), 20/5/2014. [Consulta: 27/5/2014].

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]