Ludificació

De Viquipèdia
Dreceres ràpides: navegació, cerca

La ludificació o gamificació (més coneguda pel terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites,[1][2] com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.[3] No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.

La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català ludificació prové del mot llatí ludus, que significa 'joc', 'jugar'.[4] La primera vegada que s'empra la paraula «gamification» és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.[5]

Tècniques de ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i de la predisposició dels humans a la competició, a assolir fites, a l'auto-expressió, a la col·laboració: es tracta dels components, mecàniques i dinàmiques que aconsegueixen que les persones s'orientin a l'acció, de manera que es mostrin disposades a esforçar-se, concentrar-se, superar-se o comunicar-se per aconseguir l'objectiu que el joc proposa. Tanmateix, no es tracta de dissenyar un joc, sinó d'identificar, dins d'una activitat, tasca o missatge, (en definitiva, en un entorn de no-joc), aquells aspectes susceptibles de ser convertits en joc.[3]

Una de les estratègies de ludificació més utilitzades són les recompenses per als jugadors que aconsegueixen determinades tasques. Aquestes recompenses poden ser aconseguir punts, passar de nivell, aconseguir insígnies o moneda virtual. Un altre dels elements del joc que s'utilitza és la competitivitat, per exemple fent visibles les recompenses aconseguides als altres jugadors o publicant taules de classificació.

Aplicar la ludificació no és fàcil, i cal que tingui en compte certs factors, que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar, i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[6]

  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles

Altres autors, com Jane McGonigal, defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc, i per lant també de la ludificació, són:[7]

  • Una meta o objectiu
  • Un sistema de retroalimentació (feedback)
  • Participació voluntària

Així mateix, també s'han descrit els tipus de jugador i les mecàniques de joc que els són més adients,[8] o se'ls ha classificat segons el que els agrada fer quan juguen[9] o segons la seva predisposició al joc.[5]

El que tenen en comú totes les estratègies i enfocaments és que intenten influir en la motivació de les persones per fer certes tasques, i per això es recorre a les teories antropològiques clàssiques sobre aquesta temàtica, com per exemple la del conductisme radical del psicòleg americà Skinner, la piràmide de Mashlow i les propostes del filòsof francès Roger Caillois.

Aplicacions de la ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació apareix per primera vegada aplicada al món del màrqueting,[5] i és on ha tingut més aplicacions, amb resultats molt diversos;[10] però s'ha estès amb rapidesa a altres sectors, com per exemple l'educació, la cultura o la recerca científica.

La ludificació a l'educació[modifica | modifica el codi]

En l'àmbit de l'educació, la ludificació s'ha practicat des de sempre. Així, no és rar trobar professors que utilitzen petits concursos o jocs per facilitar als seus alumnes el seu aprenentatge. Altres experiències similars són les cançons que acompanyen a les llistes que cal memoritzar a l'escola, com per exemple les de reis, capitals o accidents geogràfics.

No obstant això, en el context actual els joves passen gran part del seu temps jugant a videojocs o amb tecnologies de la informació i la comunicació, per la qual cosa tampoc seria estrany implementar en el procés d'aprenentatge les mecàniques de joc dels videojocs, com la consecució d'assoliments o els sistemes de puntuació; o les seves dinàmiques de joc, com fomentar una sana competició entre els alumnes.[11]

Existeixen diferents maneres d'aplicar la ludificació a una assignatura. Algunes de les estratègies més importants inclouen l'establiment d'una narrativa, el premi en forma de punts o certificacions, la introducció d'elements personalitzadors i de proximitat social, el feedback i els elements relacionats amb la pròpia diversió[12]

La metodologia Just-In-Time-Teaching (JiTT) és un exemple de l'aplicació de tècniques de ludificació en l'àmbit de l'ensenyament. Aquesta metodologia utilitza mecàniques pròpies dels jocs:

  • Sistemes de petites recompenses per accions: A canvi d'un petit percentatge de la nota, es pot aconseguir que els alumnes portin al dia els continguts de l'assignatura. Per exemple, amb petits tests cada poc temps que sumen un deu o un quinze per cent de la nota o sumant punts de participació. És molt el que els alumnes són capaços de treballar per una petita pujada de la qualificació obtingudes de forma instantània.
  • Elements de personalització:[12] La llibertat per personalitzar l'assignatura pot convertir el que podria ser un tediós treball en un repte interessant. Per exemple, triar la temàtica dels treballs de recerca o la creació d'un perfil de seguiment en les plataformes de aprenentatge virtual.
  • Sistema de realimentació y competitivitat:[12] Un feedback constant, un seguiment que fa que l'alumne sàpiga a tot moment quin és el seu estat d'aprenentatge.
  • Component lúdic:[12] Presentar activitats en forma de joc és, en definitiva, la definició de ludificació. Hi ha multitud de jocs que poden aplicar-se en un aula amb els mitjans dels quals disposem avui dia, des del més bàsic quiz, fins a jocs multijugador que incloguin la realització de preguntes d'elecció múltiple i l'ús de smartphones com a sistemes de resposta a distància.

Aquestes tècniques reporten uns beneficis evidents en l'aprenentatge: la interactivitat i la retroalimentació és immediata, la permissivitat i naturalització de l'error elimina gran part de la por al fracàs de l'estudiant alhora que el donar el control al “jugador” és un element extra de motivació.[13]

La ludificació en l'economia y el màrqueting[modifica | modifica el codi]

En el cas concret del màrqueting i el món empresarial, la ludificació es redefineix com un conjunt de tècniques amb les quals oferir al client una experiència agradable i divertida per tal de que s'involucri en l'activitat empresarial, que consumeixi més, que es fidelitzi i, en definitiva, respongui millor a l'estímul comercial.[14]

La tendència dominant cap a la qual es dirigeix el màrqueting està canviant de l'intercanvi de béns a una lògica basada en una relació més interactiva entre el client i el servei.[15] Aquesta transició és possible gràcies als avanços a la tecnologia digital i altres formes innovadores de canalitzar les operacions empresarials.[16]Amb la proliferació d'entorns digitals com el comerç electrònic, el màrqueting digital, l'i-business, etc., la informació digital s'ha convertit en una part essencial de les estratègies de màrqueting.[17]

La ludificación en els negocis no seria ni eficaç ni efectiva si es portés a termini fora de l'entorn digital. Com a exemple, els programes de fidelització de marca serien molt tediosos de gestionar sense l'ajuda digital de les bases de dades i la comunicació online.

Aquests són els objectius de la ludificación en el màrqueting:

  • Reduir els temps d'adopció de productes i serveis
  • Superar a la resistència natural del públic a participar en processos repetitius o avorrits
  • Incrementar el nivell d'atenció d'una audiència
  • Crear experiències memorables per associar valors a marques
  • Atreure i retenir clients
  • Fomentar la viralitat dels continguts

La ludificació en la recerca[modifica | modifica el codi]

Una aplicació rellevant és Foldit, un videojoc en línia creat pel Center for Game Science de la Universitat de Washington, entorn el plegament de proteïnes. L'any 2011, es va convidar als usuaris registrats al joc (en aquell moment eren 240.000) a configurar l'estructura d'un enzim asocit al virus del SIDA. Gràcies a les mecàniques de joc aplicades a la investigació científica, els jugadors van resoldre en tres setmanes un problema al qual científics d'arreu s'havien enfrontat durant més de 15 anys.[18][19] L'any 2012, la revista de divulgació científica Scientific American va publicar que els jugadors de Foldit havien aconseguit per primera vegada el redisseny d'una proteïna gràcies al proveïment participatiu.[20][21] A inicis del 2014, Foldit té més de mig milió d'usuaris registrats.

La ludificació en el món laboral[modifica | modifica el codi]

S'estima que cada any, les economies dels països desenvolupats perden milers de milions d'euros a causa de treballadors poc involucrats o desmotivats. Existeixen estudis que mostren que quan els treballadors estan involucrats, la seva productivitat augmenta ordres de magnitud. Per aquest motiu la ludificació entra al món laboral.

Aplicant les tècniques de ludificació s'incrementa la productivitat i millora l'ànim dels treballadors. L'institut de recerca iOpener Institute for People and Performance mostra en un dels seus estudis que els treballadors feliços són el doble de productius, mantenen el seu treball cinc vegades més temps i demanen la baixa deu vegades menys.[22]

La ludificació i la Viquipèdia[modifica | modifica el codi]

A la viquipèdia també s'utilitza la ludificació per millorar la wikidata,[23] amb el joc Wikidata The Game s'obtenen punts per pujar en la taula de classificació ajudant a decidir si hi ha articles que s'han de fusionar, detectar si fa referència a una persona i de quin gènere és.

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. Carrillo, Nereida. «Cap a la ludificació: viure jugant». Diari ARA, 2/12/2013 [Consulta: 3 febrer 2014].
  2. Guillén, Javier. «Insígnies i ludificació: el poder del reconeixement». UPCnet. [Consulta: 3 febrer 2014].
  3. 3,0 3,1 Marín, Imma; Hierro, Esther. Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Barcelona: Ediciones Urano, 2013, p. 15. ISBN 978-84-96627-83-3. 
  4. «Ludificació». Cercaterm. TERMCAT, Centre de Terminologia.
  5. 5,0 5,1 5,2 Marczewski, Andrzej «Forward». A: Gamification: A Simple Introduction. 1a ed., abril 2012, p. 46 [Consulta: 3 febrer 2014]. 
  6. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 1972. 
  7. McGonigal, Jane. Reality is Broken. Londres: Random House, 2011. ISBN 9780224089258. 
  8. Bartle, Richard. «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Extension of the article “Who Plays MUAs?”». Comms Plus!, 1996 [Consulta: 3 febrer 2014].
  9. Jo Kim, Ami. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Peachpit Press, 2006. 
  10. Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia; Lalueza, Ferran. «Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas». A: Breaking the Media Value Chain. VII International Conference on Communication and Reality. Facultat de Comunicació Blanquerna, 2013, p. 109-118. ISBN 978-84-936959-9-6. 
  11. Cortizo Pérez, José Carlos, et al.. «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 2011 [Consulta: 16 febrer 2014]. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje»
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Prieto Martín, Alfredo; Díaz Martín, David; Montserrat Sanz, Jorge; Reyes Martín, Eduardo. «Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario.» (pdf). ReVisión volum=7 [Norteamérica], 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  13. Gallego, Francisco J.; Villagrá, Carlos J.; Satorre, Rosana; Compañ, Patricia; Molina, Rafael. «Panorámica: serious games, gamification y mucho más» (pdf). ReVisión [Norteamérica], 7, 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  14. Gallego Gómez, Cristina. «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital, 9, 3, Noviembre 2013, pàg. 800-822. ISSN: 1697-9818 [Consulta: 16 febrer 2014]. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.»
  15. Lusch, Robert F.. «Evolving to a New Dominant Logic for Marketing» (pdf). Journal of Marketing [Norteamérica], 68, 2004 [Consulta: 11 novembre 2014]. «marketing is headed toward a paradigm of real-time marketing, which integrates mass customization and relationship marketing by interactively designing evolving offerings that meet customers’ unique, changing need»
  16. Bhattaharya, C.B.; Bolton, Ruth N.. «Relationship Marketing in Mass Markets» (pdf). Handbook of Relationship Marketing [Thousand Oaks, CA], 2000, pàg. 327-354 [Consulta: 11 novembre 2014]. «Many of these new marketing practices have been enabled by advances in information and communications technology and the availability of new exchange forums such as the World-Wide-Web»
  17. Bengu, M.J. «System Gamification in Business: Relevance of Gamification in Enterprises» (pdf) (en anglès), 2012. [Consulta: 11 de novembre de 2014]. «With this growth in digital environments, such as e-commerce, digital marketing and e-business, digital infomation has become an integral part of marketing strategies»
  18. «Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players». NATURE STRUCTURAL & MOLECULAR BIOLOGY, setembre 2011 [Consulta: 3 febrer 2014].
  19. «Gamers Decode AIDS Protein That Stumped Researchers For 15 Years In Just 3 Weeks». The Huffington Post [Consulta: 3 febrer 2014].
  20. Marshall, Jessica. «Online Gamers Achieve First Crowd-Sourced Redesign of Protein». Scientific American, Gener 2012 [Consulta: 3 febrer 2014].
  21. «Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players». NATURE BIOTECHNOLOGY [Consulta: 3 febrer 2014].
  22. Herger, Mario. «Engaging Employees with Gamification». Inspire 925 [Consulta: 19 octubre 2014].
  23. «The Game Is On» (en anglès), 20/5/2014. [Consulta: 27/5/2014].

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]