Ciberutopia

De Viquipèdia
Jump to navigation Jump to search

La ciberutopia és una ideologia o materialització de molts somnis que semblaven irreals. Avui dia, la ciberesfera, amb la seva realitat virtual, suplantarà la mateixa realitat. Els somnis i les esperances allotjades en les ciberutopies fan que tot sembli possible amb tal creixement i expansió. El 1987 té lloc un important congrés a Los Álamos per a fundar la ciència de la "vida artificial" i Jaron Lanier treu a la llum pública el seu dispositiu de casc i guants de dades per a la realitat virtual, dispositius de navegació en entorns de realitat virtual que faran accessibles i popularitzaran els somnis dipositats en les tecnologies de realitat virtual. Les ciberutopies també deixen pas al fet de prendre consciència que Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació donen lloc a espais públics en els quals, per tant, té lloc una acció política, de la mateixa manera que són objecte de polítiques. Per això, el 1991 John Perry Barlow, antic lletrista del grup de rock progressiu Grateful Dead, funda l'Electronic Frontier Foundation, una organització que s'ha destacat per la defensa de la llibertat i els drets civils en tots els àmbits relacionats amb Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.

Cave automatic virtual environment[modifica]

Durant els anys setanta, l'artista Daniel Sandin i l'enginyer Thomas DeFanti es van ajuntar en l'Electronic Visualization Laboratory de la Universitat d'Illinois (Chicago), on el 1991 la seva investigació sobre visualització electrònica va culminar, amb el disseny i construcció del CAVE cave automatic virtual environment). La suspensió de la incredulitat, tan crítica en l'efecte global de la realitat virtual, està millorada amb les qualitats específiques de les interfícies CAVE, que de fet és una habitació petita de 3 m3 aproximadament. Després d'entrar a l'habitació, l'usuari es troba a si mateix envoltat d'imatges projectades que són sincronitzades perfectament a les tres parets i a terra. És com plantar-se a l'escenari d'un teatre virtual, un entorn estereogràfic de realitat virtual amb projeccions contigües a tres parets i el terra d'una habitació, una petita "caverna" on se simula la realitat exterior. El nom és una referència clara al mite de la caverna de Plató, construït com un teatre virtual al qual l'interactor s'aboca i participa amb tot el seu cos en la interacció dins d'un entorn tridimensional.

Tot això avui forma part de la cultura popular, que s'apropia de tecnologies que faciliten la comunicació, l'accés i la distribució lliure de la informació. El 1993 va sorgir la revista Wired, la publicació del sector més cèlebre i popular fins aleshores, mentre l'administració Gore-Clinton llançava el pla per a connectar les escoles a Internet. Uns quants anys més tard, el 1994, i després de vint-i-cinc anys d'existència de la Xarxa, s'assoleixen els tres milions de pàgines a Internet i neix Yahoo, justament per intentar catalogar-les. Mentre Microsoft, amb el seu Windows 95, incorporava el navegador Explorer i intentava monopolitzar el mercat, es produeixen els primers assajos del sistema operatiu Linux, considerat actualment una alternativa real al sistema operatiu Windows i creat com a programari lliure en col·laboració amb una comunitat de desenvolupadors distribuïts per tot el planeta. El 1996, quan es produeix el boom d'Internet a escala internacional, ja es comptabilitzaven uns vuitanta milions d'usuaris, un nombre que augmenta de manera contínua. I si l'any 2006 es va calcular que el nombre d'internautes oscil·lava entorn dels mil cent milions, les estimacions per a l'any 2016 són que s'arribarà a 2.000 milions.

Interacció i participació[modifica]

Amb Internet, i la seva estructura oberta, les possibilitats d'interacció i participació dels usuaris són més grans. En aquest sentit, els processos participatius adquireixen noves maneres d'interacció: primer com a model d'obra oberta (seguint les concepcions d'Umberto Eco), que genera sistemes evolutius genuïnament capaços d'aprendre i progressar cada vegada que es fa servir; segon, mitjançant l'encreuament d'espais virtuals en llocs reals urbans per mitjà d'interfícies personalitzades. Vectorial Elevation (2000), de Rafael Lozano-Hemmer, i Blinkenligths (2001-2002) o Arcade (2002), del Chaos Computer Club, són alguns exemples de projectes híbrids.