Viquiprojecte:Fonaments Tecnològics de l'e-learning/Grup 12

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure

Integrants del grup i tema[modifica]

A continuació heu d'indicar els quatre noms d'usuari que teniu cada membre del grup, perquè puguem controlar les vostres edicions i ajudar-vos. Heu de substituir els usuaris d'exemple amb l'usuari de cada component del grup:

Tema escollit pel grup: Ulleres de realitat virtual.

Acords i fases per a l'elaboració d'un article a la Viquipèdia[modifica]

Un cop establert el grup de treball al voltant d'una temàtica d'interès comú, a continuació es mostren les indicacions per a l'establiment explícit d'acords entre els integrants i l'atribució de responsabilitats segons les diferents fases del treball:

  1. Fase d'acords inicials. Distribució del treball entre els participants del grup, establint els rols de cadascun, les tasques a realitzar i la seva temporització. Primer acord sobre els elements de l'article de la Viquipèdia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentació anàlisi i síntesi sobre la temàtica. Inclou l'aprofundiment sobre la temàtica mitjançant una cerca i identificació de fonts rellevants, que seran incorporades posteriorment en l'article. Aquesta redacció es publicarà directament en el “Taller”, perquè tots els integrants del grup puguin anar fent un seguiment de l'avanç de l'article (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisió i publicació. Sobre la base d'una versió quasi definitiva de l'article, cada participant del grup ha de realitzar una revisió de totes les aportacions per a assegurar que el text respecta una estructura, estil i llenguatge coherents. Quan tots els membres del grup hagin revisat i verificat la informació aportada, es podrà emplenar el document “Llista de control”, per a lliurar al docent via correu electrònic amb les explicacions necessàries en cada casella. Amb aquest document, el professor podrà indicar al grup les millores a realitzar abans del lliurament. Quan es facin els canvis indicats pel docent i es disposi de la versió definitiva, s'haurà d'escriure novament al professor per a demanar la seva autorització per a publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicació. Una vegada rebuda l'autorització del professor, procedir a la publicació en la Viquipèdia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Fase d'acords inicials del grup[modifica]

Taula d'Integrants del grup i disponibilitat

Integrants Disponibilitat horaria
Emma Rossinyol Casals Tardes i caps de setmana
Alba Barbarà Molinero Tardes i caps de setmana
Alberto Romo Garrido Complerta
  1. Compromisos de grup
    • Respectar les tasques encarregades i els seus terminis.
    • Repassar les tasques que realitzen els altres membres i col·laborar activament amb les correccions.
    • Connectar-se amb regularitat per tal de seguir les comunicacions mitjançant la via acordada (Gmail, Slack, Whatsapp...).
    • Quan no sigui possible tenir la feina feta en la data acordada, és comunicarà a la resta del grup amb suficient antelació per poder tal de trobar alternatives. La comunicació es farà mitjançant whatsapp per l'agilitat que proporciona.
    • Ajudar als altres companys, en cas d'esdeveniments puntuals que no els hi permetin fer la tasca.
    • No es podrà modificar o eliminar part del treball realitzat per un altre integrant del grup sense consultar la resta de integrants.
  2. Assignació de tasques i temporització.
    • Pas 4. Fase 2 (documentació, anàlisi i síntesi).
      • S'estableix una persona responsable que coordini el treball del grup en aquesta fase i les seves funcions.
      • Es divideix el tema en diversos àmbits diferencials, generals i complementaris, que s'assignaran als integrants del grup.
        • Historia. Evolució histórica de la RV desde els seus antecedents fins previsions de futur, passant per les diferents etapas per les que ha transcurrit. Alguns subtemes:
          • Antecedents.
          • Segle XX.
          • Segle XXI.
          • Previsions de futur.
        • Técnica. De quina manera s'ha materialitzat la RV. Alguns subtemes:
          • Tipos.
          • Tècniques.
          • Usos i aplicacions.
          • Software.
          • Hardware.
        • La RV en educació:
          • Educació formal.
          • Educació no formal.
          • Avantatges i desavantatges.
          • Usos i aplicacions.
        • Altres (Sociologia, psicologia, salud, filosofia, art...). Mirades de la RV des de altres àmbits de les ciències socials i humanístiques com la sociologia o la filosofia. Alguns subtemes:
          • En la ficció i l'art.
          • Afectacions a la salud física i mental dels usuaris.
          • Conceptualització i implicacions filosòfiques.
          • Crítiques i impactes socials.
      • Es determina a qui correspon treballar en cadascun dels àmbits en funció de la seva formació i la seva àrea professional.
      • Cada membre fa una primera redacció dels apartats que li corresponen, utilitzant Google Docs. Els altres membres fan seguiment, fent comentaris als documents del companys. Es subrayen els mots que tindran hipervincles i es segueix un format propi de la Viquipèdia.
    • Pas 4. Fase 3 (Revisió i verificació).
      • S'estableix una persona responsable que coordini el treball del grup en aquesta fase i les seves funcions, diferent a l'anterior.
      • Es transfereixen els continguts del documents redactats a Google Docs al Taller del Grup de la Viquipèdia.
      • Cada integrant del grup revisa la redacció i el format dels continguts aportats pels seus companys al "taller", així com els seus propis.
      • Entre els tres membres, coordinats per la persona responsable, s'empla la Llista de control i es fan els ajustaments necessaris suggerits per la profesora, fins tindre la versió definitiva a la pàgina de proves.
    • Pas 4. Fase 4 (Publicació).
      • S'estableix una persona responsable que coordini el treball del grup en aquesta fase i les seves funcions, diferent a les anteriors.
      • Es fa la publicació a la wikipedia seguint les indicacions de la persona responsable i amb la autorització de la professora.
    • Pas 5.
      • S'estableix una persona responsable que coordini el treball del grup en aquesta fase.
      • Es redacta de manera conjunta, sota la supervisió de la persona responsable, el document sol.licitat mitjançant un arxiu compartit de Google Doc.
      • Es fa l'entrega oficial del document per la via establerta.


Taula de tasques.

Tasca Asignació Revisió 1 Revisió 2 Temporització
Redacció acords inicials Tots Tots Tots fins al 15/10
Pas 4. Fase 2 Tots Tots Tots Fins el 24/10
Pas 4. Fase 3 Tots Tots Tots Fins el 28/10
Pas 4. Fase 4 Tots Tots Tots Fins el 31/10

Referències a revisar[modifica]

Definició i orígens

Realitat augmentada

Bello, Camilo Rigueros. "La realidad aumentada: lo que debemos conocer." Tecnología Investigación y Academia 5.2 (2017): 257-261.

Lazzarini, Marcos. "“Realidad Aumentada”(Parte I)¿ Un nuevo concepto?¿ Una nueva tecnología?." Revista digital]. Ministerio de educación de Santa Fe. Santa Fe. Argentina (2017).

Bohórquez, Iván Mauricio Melo. "Realidad aumentada y aplicaciones." Tecnología Investigación y Academia 6.1 (2018): 28-35.

Àmbit educatiu

Fabregat Gesa, R. (2012). Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. Enl@ce (Maracaibo, Venezuela), 9(2), 69–78.

Villalustre Martínez, L. (2019). Propuesta metodológica para la integración didáctica de la realidad aumentada en Educación Infantil. Edmetic, 9(1), 170–187. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.11569

Gesa, Ramón Fabregat. "Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas." Enl@ ce: Revista Venezolana de Información, tecnología y conocimiento 9.2 (2012): 69-78.

Fermín Lobo, Marcos. "Integrando realidad aumentada basada en móvil en entornos de e-learning." (2013).

Cabero Almenara, Julio, and Julio Manuel Barroso Osuna. "Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada." Journal of New Approaches in Educational Research, 5 (1), 46-52 (2016).

Eslava, Yosmen, et al. "Posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. Augmented Reality possible applications in E-learning Experts teaching practice."

Fernández Robles, Bárbara. "La utilización de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en la enseñanza universitaria de educación primaria." (2017).

Ledo, María Josefina Vidal, et al. "Realidad aumentada." Educación Médica Superior 31.2 (2017).

Chico Fernández de Terán, A. G. (2019). La realidad aumentada en la educación: usabilidad y ejemplos de su aplicación. Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Leiva Olivencia, J. J., Matas Terrón, A., & Moreno Martínez, N. M. (2016). Herramientas de Realidad Aumentada para la Enseñanza Superior en el Área de Medicina. Hekademos: revista educativa digital, 21, 19–33.

Evelyn Garnica, & Jose Alejandro Franco Calderon. (2015). REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIÓN. Revista Ingeniería, Matemáticas y Ciencias de La Información, 2(3).

Inés María González Vidal, Beatriz Cebreiro López, & Lorena Casal Otero. (2021). Nuevas competencias digitales en estudiantes potenciadas con el uso de Realidad Aumentada. Estudio Piloto. Revista iberoamericana de educación a distancia, 24(1), 137–157. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27501

Cabrera, Arturo Fuentes, Claudia Susana López Cruz, and Santiago Pozo Sánchez. "Análisis de la competencia digital docente: Factor clave en el desempeño de pedagogías activas con Realidad Aumentada." REICE: Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación 17.2 (2019): 27-42.

Márquez Domínguez, José Alberto. "Juegos didácticos y la realidad aumentada, un análisis para el aprendizaje en estudiantes de nivel básico." RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 9.17 (2018): 448-461.


Àmbit mèdic

Carlos Enrique Ortiz Rangel. (2011). Realidad aumentada en medicina Augmented reality in medicine. Revista Colombiana de Cardiología (Bogotá, Colombia : 1989), 18(1), 4–7.

Roncagliolo, Pablo, et al. "Sistema de Realidad Aumentada para Planificación Neuroquirúrgica Basado en Dispositivos Móviles de Uso Masivo." Jornadas Chilenas de Ingeniería Biomédica (2007).

Àmbit militar

Mitaritonna, Alejandro Daniel. Aplicación móvil de realidad aumentada para mejorar la conciencia situacional en el ámbito militar. Diss. Universidad Nacional de La Plata, 2019.

A referenciar:

Hernández, Adolfo Hernando Hernández, and Erika Lorena Garzón. "Inclusión de herramientas de realidad aumentada en el proceso de instrucción militar de la Escuela Militar de Cadetes “General José Maria Córdova”." GKA INNO 2021: 117.

Àmbit museus

Torres, David Ruiz. "Realidad Aumentada, educación y museos." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 9.2 (2011): 212-226

Edició del text a integrar en el "tema" (Realitat virtual) seleccionat de la Viquipèdia[modifica]

Realitat virtual[modifica]

La realitat virtual (RV) és la representació d'escenes o imatges d'objectes produïda per un sistema informàtic, que fa la sensació de la seva existència real[1]. El terme virtual prové del llatí virtus que significa força, energia o impuls inicial.

La realitat virtual, entesa com la representació de les coses a través de mitjans electrònics, ha esdevingut una tecnologia clau en el si de molts àmbits. A principis dels anys 50 ja apareixen les primeres aproximacions que donaran lloc al que avui en dia coneixem com a realitat virtual. No obstant, no es fins anys 70-80 on es fan els avenços més importants en aquesta àrea, fins a dia d'avui on és una tecnologia a disposició del públic en general. Existeixen diferents tipologies de realitat virtual com els simuladors els avatars o la immersió en entorns virtuals, entre d'altres, que aplicats a diferents àmbits com el militar, l'educatiu o l'entreteniment permeten millorar l'experiència dels individus, obtenint millors resultats en els processos clau implicats.

La realitat virtual ha sigut un tema recurrent a la ficció narrativa, tant en literatura com en cinema o televisió, especialment dins del gènere de la ciència ficció, on es poden trobar nocions precursores del concepte. Les repercussions actual i l'especulació sobre les futures en àmbits com l'ètica o la salut, han sigut també profusament estudiades.

Plantilla:Contenido

[NOTA: Aquí hauria d'anar l'index de la pàgina un cop publicada d'una manera independent.]

Etimologia y definició[modifica]

El terme virtual prové del llatí virtus que significa força, energia o impuls inicial.[2] Respecte a l'accepció informàtica de “no existent al món físic, però es generat digitalment mitjançant software” té el seu origen al 1959.[3]

Al llarg dels temps s'han succeït les definicions del concepte de realitat virtual. Tanmateix, sempre han tingut alguna mancança important, ja que eren lligades a tecnologies del moment que un cop superades, feien caducs també els seus intents de definició. Fent aquesta consideració, Narcís Parés i Roc Parés estableixen una definició integradora i actualitzada i conclouen que la realitat virtual és "la Interacció amb estímuls digitals generats en temps real".[4]

Antecedents[modifica]

Louis Lumière, inventor del Fotoroma, precursor de la Realitat virtual.

La realitat virtual té els seus orígens en l'estereoscopi, un invent desenvolupat per Charles Wheastone, que produïa una sensació de tridimensionalitat, al mostrar per separat,a cada ull, dues imatges, des de dos punts de vista diferents, que ordenadas pel cervell produïen aquest efecte, així mateix aquest aparell comptava amb l'ajuda de quatre miralls que desviaven la captació de l'ull. L’any 1891, Louis Ducos du Hauron va treballar en les imatges en profunditat, sobreposant-ne dos de diferent color i visualitzant-les amb unes lents que permetien crear aquesta il·lusió. Aquest fenomen, anomenat anàglif, és el mateix que utilitzen els cinemes 3D i es fonamenta en la síntesi de visió binocular. Aquest mateix any, Thomas Alva Edison i Laurie Dickson, basant-se en un disseny de Eadweard Muybridge, van inventar el Quinetoscopi, un aparell que, mitjançant un visor, mostrava a l’espectador un conjunt d'imatges reproduïdes en bucle; tot i això, i probablement a causa de l'aparició del cinema, no va tenir la suficient acollida entre el públic. [5] A principis del segle XX, Louis Lumière, un dels pioners del cinema, va idear el Fotorama, que permetia realitzar i projectar fotografies a 360 graus. Al llarg dels anys següents, alguns d’aquests descobirments van ser utilitzats de forma esporàdica, com en el cas del Blue Box (1929) un simulador de vol desenvolupatper Edward A. Link [6].

Història[modifica]

Abans dels 50s[modifica]

No es pot determinar amb exactitud l’any en el que s’origina la realitat virtual, segurament, degut a que suposa la formulació d’una definició concepte d'una existència alternativa. [7] Diferents dels elements que han permès la configuració  del que avui en dia entenem com a realitat virtual apareixen a la dècada del 1860; de fet, Antonin Artaud, dramaturg avantguardista,  va concloure que la il·lusió no era diferent de la realitat, afirmant que els espectadors d’una obra teatral haurien d’ignorar la seva incredulitat i concebre l'obra teatral com realitat. [8] Les primeres referències al que coneixem com a  realitat virtual provenen de la ciència-ficció. En el relat de 1935 “Pygmalion's Spectacles” ,de Stanley G. Weinbaum, es descriu un sistema de realitat virtual basat en ulleres i un dispositiu hologràfic de gravació d'experiències i sensacions fictícies, incloent olfacte i tacte. [9]

1950 - 1970[modifica]

L’època dels 50s-70s marca el punt de partida del desenvolupament d’aplicacions basades en la realitat virtual, car que comencen a aparèixer els primers avenços en aquesta àrea; tot i que no és fins els anys 80 on s’introdueix, per primer cop, el terme “realitat virtual”. [10] L’any 1961 veu la llum el primer casc de realitat virtual, de la mà de Corneau i Bryan. Aquest funcionava gràcies a un sistema de sensors magnètics i ja incorporava molts dels elements contemplats dins del que avui coneixem com a realitat virtual: aïllament, llibertat de perspectiva i una experiència sensorial immersiva.Un any més tard, en el 1962,, Morton Heilig presenta el Sensorama, un ambiciós reproductor de contingut audiovisual i emissor d’olors, on l'usuari hi encaixava el cap per viure una experiència tridimensional. Fou un dispositiu mecànic, anterior a la electrònica digital. [11]

L’any 1965, Ivan Shuterland, en el seu article “The Ultimate Display”, estableix les bases d'un sistema multisensorial basat en un ordinador. Així mateix,  l’any 1968, amb l'ajuda d’un dels seus estudiants, Bob Sproull, aplica de forma pràctica els coneixements exposats en el seu article i crea el que es considera com un dels primers cascs de realitat virtual o head-mounted display (HMD) per a ser utilitzat en   simulacions immersives. Era primitiu, tant en termes d'interfície d'usuari com de realisme. El casc que l'usuari duia era tant gran que necessitava ser suspès del sostre. Els gràfics que dibuixaven l'entorn virtual, on es trobava l'usuari, consistien en simples habitacions renderitzades a partir del algorisme wireframe. El dispositiu fou anomenat The Sword of Damocles. [12]

L’any 1966, Thomas Furness, considerat l’avi de la realitat virtual, marca els primers passos en el desenvolupament de la tecnologia sobre la qual es construeixen els simuladors de vol moderns. [13]

L’any 1972, General Electric construeix un simulador que es tradueix en tres pantalles colocadas al llarg d’un angle de 180º, això permet als pilots sentir una immersió completa. [14][15]

L’any 1977, entre la aparició de la hipermèdia i els sistemes de realitat virtual, el MIT desenvolupa el Aspen Movie Map. El programa consistia en una simulació virtual rudimentària de la ciutat d'Aspen als Estats Units, en el qual els usuaris podien recórrer els carrers en tres modes diferents: estiu, hivern i polígons. Els dos primers es basaven en fotografies que captades pels investigadors i realitzadors del projecte en les dues estacions de l'any; i, el tercer, era un model en tres dimensions de la ciutat. Es podria considerar un antecedent de l'actual Google Street View. [16] El mateix any, es crea un dels instruments més importants de la realitat virtual, els guants, que  entren a escena per primera vegada de la mà del departament “Electronic Visualization Laboratory” de la Universitat d'Illnois, i incloïen sensors capaços de detectar la posició i flexió dels dits humans.

1980 - 2000[modifica]

És en l'època dels 80s on s’empra per primera vegada el terme Realitat Virtual, així mateix és en aquesta etapa on es produeixen els avenços més importants, gràcies a les millores produïdes en l’àmbit de la informàtica, en termes de processament i gràfics, així com l’abaratiment dels ordinadors i la conseqüent popularització d’aquests. L’any 1982, Atari funda un laboratori d'investigació en realitat virtual però aquest es tanquen al cap de dos anys a causa de la primera crisi del videojoc. Tot i així, els empleats que hi treballaven, com Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier i Brenda Laurel continuen amb  la seva recerca i desenvolupament en el camp de la realitat virtual. [17]

L’any 1987 es comença a emprar, per primera vegada, el concepte de Realitat Virtual, quan Jaron Lanier funda el Visual Programming Laboratory Research, a Sant Francisco. Aquesta compañía ha desenvolupat múltiples dispositius de realitat virtual com el Data Glove, el Eye Phone o la Audio Sphere. El Data Glove fou venut a l'empresa Mattel, que el va introduir al mercat, marcant el precedent dels dispositius de realitat virtual amb finalitats comercials.[18]

L’any 1989, la NASA s’adentra en el món de la Realitat Virtual amb el projecte VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Un simulador basat en la realitat virtual que té com a objectiu entrenar als astronautes. Aquest es reconegut com un exemple de la Realitat Virtual moderna. [19] El mateix any, l’empresa Fakespace System Inc. crea el dispositiu BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor) on l’usuari observa el món virtual gràcies a un sistema de visió estreoscòpica; i a través de binocles. [20] Aquesta època es tanca amb l’aparició de la primera companyia de software virtual, Sense8. [21]

Els anys 90 inicien amb la creació, l’any 1991, de la primera habitació cúbica d’immersió anomenada The Cave, de la mà de  Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A. DeFanti del Electronic Visualization Laboratory. Aquesta es desenvolupa a partir de la tesi doctoral de Cruz-Neira i es tractava d'un entorn multi-projectat, que permetia als usuaris veure els seus propis cossos en relació amb els altres en l'habitació. [22][23]

El mateix any, es produeix el primer llançament comercial de cascs o visors de realitat virtual per a consumidors casuals, de la mà de Sega. L’empresa anuncia el casc Sega VR per jocs de màquines recreatives, així com la consola Mega Drive. Utilitzava pantalles LCD al visor, auriculars estèreo i sensors d'inèrcia que permetien al sistema rebre informació sobre el moviment del cap de l'usuari. [24]Així mateix, s’introdueix al mercat Virtuality, que esdevé el primer casc en xarxa i multijugador de realitat virtual produït en massa. Va llençar-se en molts països incloent un saló recreatiu dedicat exclusivament a la realitat virtual, situat al Embarcadero Center a San Francisco. El cost de cada màquina podia arribar als 73.000 $ i oferien cascs i guants. [25] Fruit d’aquests esdeveniment, la Computer Gaming World va predir “realitat virtual assequible al 1994 . Finalment, aquest mateix any, Antonio Medina, graduat al MIT i a científic a la NASA, dissenya un sistema de realitat virtual per conduir Mars Rovers des de la Terra gairebé a  temps real. [26]

Un any més tard, al 1992, l'investigador Louis Rosenberg crea el sistema Virtual Fixtures al U.S. Air Force Armstrong Labs utilitzant un exoesquelet complet de la cintura al cap, permetent un entorn virtual, en tres dimensions, molt realista. El sistema permetia la superposició de objectes reals, a partir de la visió directa del usuari, amb objectes virtuals, creant així la primera experiència de realitat augmentada que incloïa visió, so i tacte. [27]

L’any 1994, Sega llança al mercat la Sega VR-1, una màquina recreativa simuladora de moviment als salons de SegaWorld. Podia seguir el moviment del cap i incloïa gràfics poligonals en tres dimensions estereoscòpiques, utilitzant el sistema de Sega Model 1. [28] Aquest mateix any, Apple llança QuickTime VR, que tot i utilitzar el terme realitat virtual, no era capaç de representar-la, però sí mostrava fotografies panoràmiques de 360º. [29]

L’any 1995 Nintendo llança al mercat la Virtual Boy, en línia amb altres companyies de videojocs. [30]Al mateix any, un grup de Seattle crea demostracions públiques d'un sistema semblant al CAVE anomenat Virtual Enviroment Theater, creat per Chet Dagit i Bob Jacobson. [31] Forte Technologies introdueix el VFX1, un casc de realitat virtual que funcionava a partir d'un ordinador i que podia executar videojocs com Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock o el reconegut Quake. [32]

L’any 1997, la Geogrgia Tech i Emory University col·laboren en l’ús de la realitat virtual pel tractament del símptoma post-traumàtic en veterans, mitjançant una exposició controlada als esdeveniments traumàtics. [33]

L’any 1999, l'emprenedor Philip Rosedale funda el Linden Lab, un laboratori d'investigació amb la missió de desenvolupar maquinari de realitat virtual. Al principi la companyia lluita per produir una versió comercial de "The Rig", que es va materialitzar, en forma de prototip, en un aparell d'acer bastant feixuc en el seu ús amb diversos monitors d'ordinador que els usuaris podien portar a les espatlles. El concepte es va adaptar més endavant en el món virtual en tres dimensions Second Life, que permetia a qualsevol usuari crear-se un avatar i navegar interactuant amb altres personatges. [34]

2000 - 2015[modifica]

Els anys 2000 suposen l’assentament i evolució de la realitat virtual. L’any 2001, SAS3 or SAS Cube es converteixen el primer entorn amb sistema CAVE basat en un ordinador personal, desenvolupat per Z-A Production (Maurice Benayoun, David Nahon, Barco, Clarté) i instal·lat aLaval, França. [35]

L’any 2007, Google llança Street View un servei que mostra vistes panoràmiques de diferents llocs arreu del món, com carreteres i carrers, edificis interiors i zones rurals. També presenta un mode tres dimensions estereoscòpic, introduït l’any 2010. [36]

L’any 2010, Palmer Luckey dissenya el primer prototip de Oculus Rift. Aquest prototip, construït sobre una carcassa d'un altre casc de realitat virtual, només va ser capaç de fer un seguiment rotatori del moviment del cap de l'usuari. No obstant, comptava amb un camp de visió de 90 graus mai vist en etapes anteriors. Aquest disseny inicial servirà posteriorment com a base per a dissenys posteriors. [37]

L'any 2013, la companyia Valve descobreix i comparteix, lliurement, l'avenç de les pantalles de baixa persistència, que van fer possible una visualització sense lag i molt més polida i clara. Això va ser adoptat per Oculus i en tots els seus cascs o visors. [38]

A principis de l’any 2014, Valve anuncia el prototip del SteamSight, el precursor dels cascs que després es llançaran l’any 2016. Compartia moltes característiques amb els cascs que ja es distribuïen en el mercat de consum, com pantalles separades de resolució 1K per cada ull, persistència baixa, detecció i seguiment de posició en grans espais i lents de Fresnel. [39][40]

Al març de 2014, Facebook adquireix Oculus VR per 2.000 milions de dòlars. [41] En aquest mateix mes, Sony anuncia Project Morpheus (nom en clau per a PlayStation VR), un casc/visor de realitat virtual per a la consola de videojocs PlayStation 4. [42]

Finalment, l’any 2015, es  finança amb èxit la campanya de Kickstarter per Gloveone, un parell de guants que proporcionen seguiment de moviment i retroalimentació tàctil, amb més de 150.000 dòlars en contribucions.[43]

2015 - actualitat[modifica]

Els anys posteriors a 2015 suposen el boom de la Realitat Virtual, ja que és el període en el que es llancen al mercat els productes creats fent us de les tecnologies de realitat virtual. L’any 2016, es comptabilitzen un mínim de 230 empreses que desenvolupaven productes relacionats amb la realitat virtual. Per la seva banda, Facebook té 400 empleats centrats en el desenvolupament de realitat virtual, així mateix Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung dediquen grups  de treball a la realitat virtual i la realitat augmentada.[44]

La majoría de visors o cascs llançats durant aquest any incorporen audio binaural dinàmic o audio 3F. A nivell de interfícies tàctils, aquestes no s’aconsegueixen desenvolupar adequadament i la majoria ha d’incorporar comandaments operats per botons. Visualment, les pantalles encara son d'una resolució i una velocitat de fotogrames prou baixes, el que perjudica que les imatges puguin ser identificades com a virtuals. El 5 d'abril de 2016, HTC va enviar les seves primeres unitats del casc HTC VIVE SteamVR [45]. Això marca el primer llançament comercial d'un sistema de realitat virtual amb seguiment de posició basat en sensor, permetent el lliure desplaçament dels usuaris dins d'un espai definit. [46]

A principis de l’any 2017, una patent presentada per Sony filtra  que s’està desenvolupament una tecnologia de seguiment de posició similar al VIVE per PlayStation VR, amb potencial per al desenvolupament d'un casc sense fils.

L’any 2018, Oculus ensenya un nou prototip de HMD anomenat “half dome”. Aquest casc utilitza lents varifocals i permet obtenir una visió a 140º. Aquest mateix any, s’introduexen les Oculus Go i les oculus Quest, dos exemples d’aplicacions de realitat virtual que no requereixen de dispositius mòbils ni ordinadors per funcionar.[47]

A partir de l’any 2019, la Realitat Virtual comença a canviar de forma dràstica. El cost dels cascs ha disminuït considerablement i el hardaware dels ordinadors és capaç d’executar aquestes aplicacions basades de forma més eficient. Grans companyies, com Apple, estan treballant en projectes de realitat virtual mixta. S’espera, així mateix, un creixement d’aquest àmbit, sobretot en l’àrea del retail, i gràcies a l'aplicació d'altres tecnologies com la Intel·ligència Artificial i el Machine Learning, en el desenvolupament de les aplicacions basades en Realitat Virtual.[48]

Tecnologia[modifica]

Principis de funcionament[modifica]

La realitat virtual està formada per la unió de dos elements bàsics: l'entorn de l'usuari i l'entorn virtual. Per tal de que aquests dos entorns es comuniquin, una interfície s'encarrega de l'intercanvi d'informació. Aquesta interfície és l'encarregada de traduir estímuls físics (com moviments, sons o imatges) a senyals digitals. Per altra banda, també s'encarrega de convertir les respostes digitals a senyals físiques que l'usuari percep mitjançant diferents tecnologies (com ulleres, cascs, guants, etc.)[49].

Els dispositius actuals de realitat virtual estan basats en la tecnologia desenvolupada originalment per als smartphones (giroscopis, sensors, de moviment, càmeres, etc.). Al 2012 va aparèixer al mercat el primer dispositiu d'ullera de realitat virtual de l'empresa Oculus Rift[50].

A partir d'aquí, les possibilitat de la realitat virtual es van anar ampliant progressivament, junt amb els mecanismes d'interacció amb el mon virtual. Aquests ja inclouen tot tipus de dispositius, com guants, controladors de moviment o sensors de seguiment òptic.

Tipus de realitat virtual[modifica]

La realitat virtual es pot produir a través de diferents mètodes, els principals dels quals son:

  • Simuladors. La simulació per ordenador modelitza sistemes, reals o hipotètics, de tal manera que l'usuari pugui tenir una experiència els més similar possible a la realitat. Aquests sistemes permeten preveure i entrenar la resposta davant de diferents situacions. Són molt utilitzats en alguns camps, des de l'aviació fins a la medicina[51].
  • Avatars. Els avatars permeten als usuaris unir-se a un entorn virtual. Els avatars poden ser predissenyats o bé es poden realitzar a partir d'imatges reals de l'usuari enregistrades a través de la càmera. Els avatars permeten la interacció entre usuaris, que poden crear el seu personatge (real o fictici) i a partir d'aquí unir-se a un entorn amb altres usuaris reals[52].
  • Projecció d'imatges reals. Consisteix en realitzar models i gràfics a partir d'imatges reals en tres dimensions[53].
  • Per ordinador. Consisteix en mostrar un entorn tridimensional a través de la pantalla de l'ordinador sense cap altre tipus d'accessori extern. No ofereix una experiència immersiva i es limita a recrear un entorn virtual sense visió perifèrica.
  • Immersió en entorns virtual. Aquesta és l'experiència de realitat virtual més completa. Requereix d'una interfície que permet comunicar l'usuari amb l'entorn virtual i interactuar amb ell a través de sensacions físiques (moviment, sons, o imatges entre altres). L'usuari utilitza unes ulleres de realitat virtual que projecten les imatges controlades per l'ordinador[54].

Usos[modifica]

Educació i formació militar[modifica]

La realitat virtual ha esdevingut una eina molt comuna en el sector educatiu i d'entrenament perquè permet que els instructors i/o professors col·loquin els aprenents en un entorn virtual on poder desenvolupar les seves habilitats evitant el risc que s'assumiria en el món real. Thomas A. Furness III fou un dels primers en introduir l'ús de la RV en l'entrenament militar l'any 1982 quan va presentar, a les Forces Aèries, el seu primer model d'aviació virtual anomenat Visually Coupled Airbone Systems Simulator (VCASS). De fet, mentre just començava amb el projecte del VCASS, les aeronaus s'estaven tornant significativament complicades de fer servir, de manera que la realitat virtual va introduir una nova modalitat d'entrenament més segura i econòmica. A mesura que el projecte avançava, Furness intentà incorporar els coneixements que tenia sobre el processament d'imatges i sons de l'home en una interfície intel·ligent que fos més intuitiva. En una segona fase del projecte, es va aconseguir incorporar gràfics d'alta resolució i pantalles de resposta ràpida que tornaren l'experiència en quelcom més natural. És per tot aquest projecte que es considera Thomas A. Furness III com a un dels màxims exponents dels inicis d'aquesta tecnologia. [55]

Entrant una mica més en l'àmbit militar, la RV té un paper molt important en els entrenament inicials a l'exèrcit. Aquesta permet als reclutes entrenar en condicions segures on se'ls planteja diferents situacions de combat simulades. Quant a combat terrestre, s'utilitza un sistema immersiu que inclou un visor virtual, vestits intel·ligents, guants amb sensors i armes recreades per ser usades en realitat virtual. Tot aquests sistemes permeten que els soldats s'entrenin per una gran varietat de situacions, terrenys i escenaris impossibles de recrear en un entrenament real.[56]

La RV també s'utilitza de manera freqüent en les Forces Aèries, on s'entrenen pilots professionals. El simulador es sol situar a sobre d'un seient hidràulic que recrea els moviments segons els moviments del pilot i l'entorn simulat que el rodeja. De fet, nombrosos simuladors permeten un gir total en totes direccions i fins i tot vibracions que recreen els cops, girs o accidents que pateixi la nau. L'eix principal i l'objectiu amb què es promouen aquest tipus d'entrenaments són reduir el temps que tarda un pilot a estar preparat pel combat, la seguretat i l'àmbit econòmic. [57]De la mateixa manera, els simuladors de conducció virtual es fan servir per formar conductors de tancs i inculcar-los les nocions bàsiques abans d'entrar en contacte amb el vehicle real. [58]Finalment, aquests sistemes també s'utilitzen en sectors més socials com la conducció de tractors. Per exemple, a Bèlgica els bombers són entrenats a conduir d'una manera que minimitzi el risc de conducció a través de la RV. En un futur, s'esperen projectes similars per a formar a tots els conductors de vehicles de prioritat, incloent la policia. [59]

El personal mèdic també utilitza els sistemes de RV per a preparar-se i tractar un gran ventall de malalties i lesions. [60]De fet, es va dur a terme un experiment amb setze cirurgians dels quals vuit operaren a través d'un sistema de realitat virtual. En una part de la operació aquests últims van resultar ser un 29% més ràpids que el grup que actuava tradicionalment. Finalment, vegem dos dels usos més comuns de la realitat virtual en el camp mèdic son:

  • Simuladors per a formació mèdica:permeten formar futurs professionals en la medicina, recreant situacions que hauran d'afrontar en la seva vida professional, però sense el risc de tractar amb un pacient real.  Per això, a més de recrear un entorn visual, han de poder reproduir sensacions tàctils. [61]
  • Tractament de fòbies: l'ús de la realitat virtual pot ser útil en el tractament de fòbies, ja que exposa al pacient ena unes condicions irreals a allò que li produeix por, i permet regular la intensitat de la situació progressivament perquè es vagi pal·liant el trastorn a poc a poc. [62]

Així doncs, al observar els avantatges que aportava la RV en àmbits vinculats al desenvolupament professional, neix un nou enfocament en l’aprenentatge i, de la seva mà, programes a l'abast de moltes escoles i universitats, de manera que amb el pas del temps ha esdevingut una eina comuna dins del sector educatiu, amb un gran potencial, gràcies a la universalització dels dispositius digitals mòbils que n’ha facilitat l’accés a tot els públics.[63]  Així, les institucions acadèmiques, en els diferents nivells educatius, han vist en la realitat virtual el vehicle perfecte per aproximar als estudiants a àmbits o entorns als quals no tindrien accés d’una altra forma, ja que aquesta permet l’assoliment dels objectius mitjançant la practicitat, i així l’aprenentatge que es produeix és significatiu, portant a l’estudiant a construir coneixement a partir d'experiències amb models virtuals.[64] El fet de poder traslladar-se a aquests llocs facilita l’aprenentatge i millora la comprensió de diferents temes i disciplines, mitjançant una participació activa.

Una de les aplicacions més comunes de la RV, dins de l’entorn educatiu, és la gamificació, que és mètode d’aprenentatge que utilitza els recursos dels jocs en l’entorn educatiu, amb l’objectiu d’obtenir un millor rendiment i resultats. [65]

La incorporació de la RV dins de l’aula comporta una serie de beneficis, tant a nivell d’estudiant com d’institució. Per una banda, la RV, segons diferents estudis, fa més curta la corba d’aprenentatge, evitant la necessitat de repetició, car que hi ha una major retenció dels coneixements; incrementa l'interès dels estudiants i la motivació, millorant el seu rendiment i disminuint les taxes d’abandonament, ja que proporciona formes alternatives d’aprenentatge; facilita l’aprenentatge constructivista; i possibilita la col·laboració entre estudiants més enllà de l’espai físic. Així mateix, practicar dins d’entorn virtuals redueix, a llarg termini, l’error situacions reals. Per una altra banda, la utilització d’eines de RV ajuda a reduir les despeses d’infraestructura que assumeix la institució.[66]

Fruit d’aquests beneficis, al llarg dels últims anys, diferents institucions acadèmiques han anat incorporant dins dels seus plans formatius eines construïdes en base a la tecnologia, alguns exemples son: [67] [68]

  • Anatomyou: aplicació immersiva que permet aprendre l’anatomia humana.
  • KingTut: aplicació que et transporta al moment concret en el que va succeir un esdeveniment históric.
  • UNIMERSIV: és la aplicació més àmplia de realitat virtual que incideix en diferents  temes com historia o anatomia.
  • Laboratori virtual d’Experiència Electrònica: projecte que crea un entorn virtual basat en models reals, per permetre la experimentació d’activitats virtuals relacionades amb circuits elèctrics.
  • Simulador de components de hardware TI: permet submergir-se, interactuar i navegar com si l’estudiant estigues dins d’un ordinador.
  • Simulador d’immersió i interactiu per informàtica: permet a l’estudiant explorar un entorn tridimensional, amb l’objectiu principal d’aprendre algoritmes d’escalat de disc.
  • Simulador de gestió de memòria principal. SigemVR: permet simular les principals tècniques de gestió de la memòria RAM utilitzades per diferents sistems operatius. Tanmateix, hi ha certes limitacions, ja que en nombroses ocasions certes persones rebutgen el sistema o, en el cas que pateixin alguna malaltia o desordre, poden a arribar a confondre realitat i món virtual i desembocar amb actituds agressives i, per tant, perilloses. Així mateix, existeix un impacte econòmic que en moltes ocasions també en dificulta la seva implantació.

Entreteniment[modifica]

L'entreteniment es basa, en molts casos, en l'alienació de la realitat per posar la nostra atenció en una altra tasca o situació. La realitat virtual permet augmentar aquesta característica exponencialment, ja que aporta una capacitat immersiva molt gran aplicable a contingut multimèdia, ja siguin videojocs, pel·lícules, series i experiències com escape rooms.[69] En definitiva la sensació de realitat és molt més gran que visionant el contingut a través d'una pantalla.[70] Això ja s'ha aplicat en diversos àmbits com ara els esports (futbol, bàsquet, futbol americà...) o el món de la música (concerts i actes musicals).

Arquitectura i disseny[modifica]

La realitat virtual permet, en aquest camp, pre-visualitzar (d'una manera molt semblant a com es veuria estant en una ubicació determinada) projectes abans de ser executats, per poder detectar possibles errors, millores, interactuar amb l'entorn etc. D'aquesta manera es poden perfeccionar els dissenys o plantejar opcions innovadores o arriscades per valorar de forma més acurada si seguir endavant o no amb la construcció. Hi ha múltiples empreses, com per exemple “VisuArtech” que es dediquen a aquest camp. A més, la Realitat Virtual aporta a l'enginyer un sentit correcte de la proporció i escala de l'edifici i permet mostrar-li al client una pre-visualització en qualsevol moment de la construcció sense la necessitat de construir una maqueta.[71]

Robòtica[modifica]

En robòtica, la realitat virtual ha estat utilitzada per controlar robots en sistemes telepresència i telerobòtica.[72][73] La tecnologia és útil en el desenvolupament de la robòtica, a més de ser-ho en experiments que investiguen com els robots—a través d'articulacions virtuals—poden ser aplicats com una interfície humana intuïtiva. Tanmateix, els investigadors poden simular com els robots poden ser controlats en entorns diferents, com a l'espai. Aquí, la realitat virtual no només ofereix informació sobre la manipulació i locomoció de la tecnologia robòtica, també mostra oportunitats d'inspecció.

Videojocs[modifica]

Actualment, la realitat virtual està provocant una evolució dins del món dels videojocs. Ja són diverses les ulleres de realitat virtual dedicades a aquest sector, de les quals es poden destacar tres:;  

  • HTC Vive: Aquestes ulleres han estat desenvolupades per les companyies HTC i Valve i són, actualment, les úniques d'aquest sector que poden ser utilitzades sense cable gràcies a un sistema desenvolupat per TPCAST. Tanmateix, és l'opció més cara de totes, ja que és la que millor tecnologia aporta.[74]
  • Playstation VR: Anteriorment conegut com a projecte Morpheus, és un dispositiu que va aparèixer com a accessori de la Playstation 4. No és el més potent, ja que els directius de Sony volien que fos un complement més de la seva consola principal en lloc de ser una consola en si i, per tant, van haver de reduir la seva potència per poder ser suportada i funcional.  
  • Oculus Rift: Aquest va ser un dels enginys pioners en el sector de la Realitat Virtual en el món dels videojocs. La seva companyia, Oculus VR, va llençar el projecte en la web de Kickstarter per poder recaptar els diners suficients i avançar-hi, això va resultar en un èxit total, ja que els usuaris s'hi van interessar molt i hi van contribuir.

Patrimoni i Arqueologia[modifica]

Pel que fa a zones de patrimoni mundial com ara els museus, la Realitat Virtual permet crear representacions immersives de les seves obres per als espectadors.[75] A més, pel que fa a l'arqueologia, aquesta tecnologia ha permès representar situacions o localitzacions amb una gran exactitud, ja que en la naturalesa és força difícil recuperar el 100% dels jaciments o troballes.[76]

Disseny Urbà i Parcs Temàtics[modifica]

En l'àmbit de l'edificació i planificació de vies de transport, comunicació i d'atraccions temàtiques, la Realitat Virtual ha estat molt útil, ja que ha aportat una millora pel que fa a la visualització dels projectes i a l'exactitud amb la qual es construeixen les vies, edificis, centres comercials. A més, aquesta tecnologia també permet experimentar atraccions de parcs temàtics com ara muntanyes russes[77].

Beneficencia[modifica]

Societats benèfiques com ara UNICEF o WWF, estan començant a utilitzar la realitat virtual per tal d'influir més en els possibles contribuents i repartir el seu missatge d'una manera més contundent. Un exemple serien les vistes panoràmiques en 360° de Síria o contactes virtuals amb tigres al Nepal per conscienciar sobre la perillositat. Tot això ha permès un augment dels beneficis en la caritat i els contribuents en projectes socials.[78]

Gravació[modifica]

Fa bastant poc, companyies com ara GoPro, Samsung o Nikon han desenvolupat i llançat a la venda càmeres de gravació de 360° que plataformes de vídeo online com ara Youtube han aprofitat afegint la visualització en 360°.[79] Fins i tot, companyies de producció com Skybound han creat films dedicats a l'experiència de la realitat virtual com ara "Gone", amb la col·laboració de WEVR i Samsung Gear VR.[80]

Fonaments conceptuals[modifica]

Aportacions des de la filosofia[modifica]

Filòsofs com Pierre Lévy, han assenyalat l'existència de diferents nivells de virtualitat, a partir de la dimensió bidimensional/tridimensional i la seva relació amb la realitat. La classificació d'aquest autor estableix un continu que va des dels aspectes amb una menor virtualitat com els imaginaris o els il·lusoris, passant per nivells bidimensionals, fins a arribar a les possibilitats que ofereix la virtualitat tridimensional en la seva relació de semblança amb el fet real.

Nivells de virtualitat[modifica]

  • Força 0: Entès com allò que és fals, il·lusori, irreal o imaginari; que coneixem que és una invenció. Anar de vacances a mart.
  • Força 1: Virtualitat en el sentit filosòfic. Una llavor és un arbre virtualment.
  • Força 2: S'origina en una descripció numèrica dins d'una memòria informàtica que desemboca en una imatge en una pantalla que s'actualitza a temps real. Alguns exemples són els programes d'ordinador com les bases de dades, el tractament de textos, continguts d'internet...
  • Força 3: L'usuari és capaç de crear un món virtual, tot dissenyant personatges per aconseguir una imatge d'ell mateix i de la seva situació. Cada comportament de la persona modifica el món virtual i la seva imatge d'aquest. L'exemple més flamant serien els videojocs.
  • Força 4: La més alta. Representa la realitat virtual en el sentit més intens, designa un tipus d'interacció particular de simulació interactiva, en la que l'explorador té la sensació física d'estar immers en la situació definida per una base de dades. L'efecte de la immersió sensorial s'obté mitjançant l'ús de diferents aparells electrònics que envien inputs sensorials (cascs, guants amb sensors, roba assistida per ordinador...).[81]

Conceptes real/irreal[modifica]

La realitat virtual ha eliminat la frontera existent entre realitat i irrealitat. No es tracta en aquest cas de la impossibilitat de separació entre el fet real i allò que no ho és, sinó la difusió dels límits que els separen. L'àmplia varietat de possibilitats que aquesta ofereix, ha facilitat l'establiment d'un estatus de realitat, sustentat fonamentalment en tres aspectes:

  • La RV és compartida: La navegació per escenaris virtuals, gairebé sempre s'emmarca en actes col·lectius, realitzats amb altres persones no de forma física però si percebuda, i sentida com a quelcom realitzat conjuntament amb altres.
  • La RV conviu amb el món físic: Turkle, realitza múltiples entrevistes a usuaris que viuen la RV de forma quotidiana i troba que en molts casos la vida real és definida com a “una finestra més... però no la millor”. Realitat i virtualitat, es converteixen en experiències que s'enriqueixen mútuament.[82]
  • La RV s'assembla a la producció artística: En la RV, es pot manipular tot objecte segons la intuïció del creador/a, el resultat es pot apreciar i valorar com si es tractés d'una obra d'art. Es creen mons i realitats a partir de paràmetres purament plàstics buscant el gaudi de l'usuari.

Les persones poden viure en la RV de manera que les vivències depenen totalment de les simulacions que aquesta realitat els pot oferir. D'aquesta manera es dona que la RV pugui desafiar la dicotomia real-irreal. La RV no existeix en el món físic i material però així i tot existeix en la mesura que l'estem anomenant, ja que li donem l'status de realitat.[cal citació]

Conceptes presència, immersió i navegació[modifica]

En termes generals, la presència es defineix com "el fet o condició d'estar present; l'estat d'estar amb o en el mateix lloc que una persona o cosa; assistència, companyia, societat o associació", encara que la presència també té significats diferents. A principis de la dècada de 1990, el terme presència s'usava cada vegada més per descriure l'experiència subjectiva dels participants en un entorn virtual. Una definició que es fa servir amb més freqüència per a entorns virtualment generats és la d' "estar en un lloc o entorn, fins i tot quan un es troba físicament en un altre", o més breument, "ser-hi".

En contrast amb la presència, la immersió generalment es defineix com una característica quantificable de sistema, que descriu la capacitat d'un sistema per mostrar un entorn generat artificialment de manera que s'aproximi a l'experiència real.[83]

Els mètodes immersius de RV amb freqüència es lliguen a un ambient tridimensional creat per computadora el qual es manipula a través de diferents dispositius perifèrics que capturen la posició i rotació de diferents parts del cos humà. Un tipus molt conegut de RV immersiva és la RA (realitat augmentada) que genera els estímuls en temps reals per a la interacció persona-ordinador, però aquests estímuls són sobreposats, mitjançant complexos sistemes de visualització o sonorització, sobre l'entorn físic de l'usuari; és per això que es diu que aquests estímuls augmenten l'entorn físic. També ho és la RM (realitat mixta), en la qual l'experiència virtual no solament pot generar i permetre la interacció amb els elements virtuals, si no no que, mitjançant sistemes de sensors especials, també pot permetre que objectes físics de l'entorn immediat de l'usuari serveixin com a elements d'interacció en l'experiència.

Aquests aspectes i pràctiques anteriors tindrien relació amb els nivells més alts de virtualitat exposats per Lévy. La realitat virtual no immersiva també utilitza l'ordinador i es val de mitjans com el que actualment ens ofereix Internet, en el qual podem interaccionar en temps real amb diferents persones en espais i ambients que en realitat no existeixen sense la necessitat de dispositius addicionals a l'ordinador. Ens acostem en aquest cas a la navegació, a través de la qual oferim al subjecte la possibilitat d'experimentar (moure's, desplaçar-se, sentir) determinats espais, mons, llocs, com si es trobés en ells. La seva força de virtualitat correspondria amb nivells mitjans de la classificació de Lévy. [cal citació]

Repercussions[modifica]

Afectacions a la salut[modifica]

L'arribada de la Realitat Virtual ha portat una nova malaltia que ha rebut el nom de cybersickness. Aquesta es produeix quan una persona s'exposa a un entorn virtual i desemboca en malestar general, mal de cap i de panxa, nàusees, mareig, fatiga, desorientació i apatia.[84] Això pot ser causat per l'anomenada il·lusió self motion, on es té la sensació de que el cos està en moviment sense estar-ho realment. Un dels àmbits en el que més treballen els creadors d'aquesta tecnologia és la suavització de l'experiència de l'usuari per tal de no patir marejos al llarg de l'ús d'un artefacte de Realitat Virtual.

Implicacions ètiques[modifica]

L'ús de la realitat virtual està subjecte a debat ètic, i aquest augmentarà a causa de que l'abaratiment dels costos està permeten la difusió massiva en entorns domèstics, on les seves conseqüències, tot i ser previsibles, seran difícils d'avaluar.

Una de les preocupacions d’ordre ètic derivada de l’utilització de la realitat virtual es la vulnerabilitat de la privacitat de l’usuari. El seguiment persistent que requereixen tots els sistemes de la realitat virtual fa que la tecnologia sigui especialment útil per a la vigilància a gran escala i sigui vulnerable a aquesta. L'expansió de la realitat virtual augmentarà el potencial de vulnerabilitat i reduirà els costos de recopilació d'informació d'accions, moviments i respostes personals.[cal citació]

Stanisław Lem va ser uns dels escritors de ciència ficció precursors del concepte de realitat virtual.

Influència a les arts i a la ficció[modifica]

Artícle principal: Art virtual

La realitat virtual a exercit una considerable influència l’art contemporani. En el seu llibre From Technological to Virtual Art, Frank Popper assenyala el desenvolupament del nou mitjà d'art, immersiu i interactiu des dels seus començaments en antecedents històrics fins a l'art digital del moment, art en computadora, art cibernètic, multimèdia i net art. Popper demostra que l'art virtual contemporani és un avanç més refinat de l'art tecnològic de finals del segle XX, com també una branca del mateix. El que és destacable en aquest nou mitjà d'art, en la seva opinió, és la humanització de la tecnologia, a més de l'èmfasi assolida en l' interactivitat amb els usuaris, les seves recerques filosòfiques del que és real i virtual, així com la seva naturalesa multisensorial. [85]

També ha sigut un tema recurrent a la ciència ficció, tant en literatura com al cinema o la televisió. El concepte de realitat virtual es va popularitzar als mitjans de comunicació de masses per pel·lícules com Tron (1982), Brainstorm (1983) o The Lawnmower Man (1993). Prèviament molts contes i novel·les ja havien imaginat personatges atrapats o que entren en alguna mena de realitat virtual. Per exemple a la història de Stanisław Lem de 1961 I (Profesor Corcoran) un científic que crea una sèrie de persones simulades per ordinador que viuen en un món virtual.

Referències[modifica]

  1. «"Realidad" en la Diccionario de la lengua española» (en espanyol). RAE. [Consulta: 27 octubre 2021].
  2. Paoletta, Anabel. El actor en la realidad virtual. Artes escénicas, tecnología y aportes sobre teorías de actuación. (tesi) (en espanyol). Córdoba: Universidad Nacional de Córdoba Facultad de Artes, p. 14-57. 
  3. «Online Etymology Dictionary», 25-10-2021. [Consulta: 25 octubre 2021].
  4. Parés, Narcís. Realitat virtual. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2008. ISBN ISBN 9788469286470. 
  5. «Thomas Edison y el Kinetoscopio · Lomography», 16-10-2017. [Consulta: 29 octubre 2021].
  6. Martínez-Domínguez, Luis Manuel «Evaluación educativa centrada en el nosotros». , 22-02-2021. DOI: 10.52154/ferse0003.
  7. «The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality». [Consulta: 29 octubre 2021].
  8. «How did virtual reality begin?» (en anglès britànic). [Consulta: 29 octubre 2021].
  9. «Complete spectacles». BSI British Standards. [Consulta: 29 octubre 2021].
  10. Abásolo Guerrero, María José; Manresa Yee, Cristina; Más Sansó, Ramón; Vénere, Marcelo «Realidad virtual y realidad aumentada». , 2011. DOI: 10.35537/10915/18399.
  11. Brockwell, Holly. «Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957» (en anglès), 03-04-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  12. ELLIS, STEPHEN R. «A review of: “Virtual Reality”, by HOWARD RHEINGOLD, Summit Books/Simon and Schuster, New York (1991), pp. 415, $22·95, isbn 0-671-69363-8.». Ergonomics, 36, 6, 1993-06, p. 743–744. DOI: 10.1080/00140139308967935. ISSN: 0014-0139.
  13. «History Of Virtual Reality» (en anglès britànic). [Consulta: 29 octubre 2021].
  14. «History Of Virtual Reality» (en anglès britànic). [Consulta: 29 octubre 2021].
  15. Page, Ray L. Brief History of Flight Simulation,. 
  16. «Aspen the Verb». [Consulta: 29 octubre 2021].
  17. «Video game crash of 1983» (en anglès). , 08-09-2021.
  18. Flores Gutiérrez, Mariano; Rufete Martínez, Tomás; Macanás Vidal, José; Martínez García, Juan «Visor de Realidad Aumentada en Museos (RAM) para Exposiciones Situadas en Entornos Cerrados». Virtual Archaeology Review, 2, 3, 15-04-2011, p. 87. DOI: 10.4995/var.2011.4619. ISSN: 1989-9947.
  19. «1980's Virtual Reality - NASA Video». [Consulta: 29 octubre 2021].
  20. Sherman, William. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. 1. Morgan Kaufmann Publisher, 2003. ISBN 1558603530. 
  21. «Sense8» (en anglès). , 07-10-2021.
  22. «Carolina Cruz-Neira | Introductions Necessary», 18-05-2017. [Consulta: 29 octubre 2021].
  23. «Engineer envisions sci-fi as reality» (en anglès), 24-11-2014. [Consulta: 29 octubre 2021].
  24. «Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?», 14-01-2010. [Consulta: 29 octubre 2021].
  25. «Virtuality». [Consulta: 29 octubre 2021].
  26. Gonzales, D. Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach, 1991. 
  27. Rosenberg, Louis B. «<title>Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments</title>». . SPIE, 21-12-1993. DOI: 10.1117/12.164901.
  28. arcadehero. «Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years» (en anglès americà), 06-06-2013. [Consulta: 29 octubre 2021].
  29. «QuickTime VR» (en anglès). , 05-05-2021.
  30. «Virtual Boy» (en anglès). [Consulta: 29 octubre 2021].
  31. «Archives» (en anglès americà). [Consulta: 29 octubre 2021].
  32. «VFX1 Headgear» (en anglès). , 25-10-2021.
  33. «History Of Virtual Reality» (en anglès britànic). [Consulta: 29 octubre 2021].
  34. Wagner James, Au. The Making of Second Life. New York: Collins. ISBN 978-0-06-135320-8.. 
  35. «CLARTE présente le SAS3+ | LVRC – Laval Virtual Reality Capital», 30-10-2017. [Consulta: 29 octubre 2021].
  36. «Google Street View in 3D: More Than Just an April Fool's Joke» (en anglès americà), 06-04-2010. [Consulta: 29 octubre 2021].
  37. «Oculus Rift Headset». . Qeios, 02-02-2020.
  38. «Not-quite-live blog: panel discussion with John Carmack, Tim Sweeney, Johan Andersson» (en anglès americà), 18-10-2013. [Consulta: 29 octubre 2021].
  39. James, Paul. «30 Minutes Inside Valve's Prototype Virtual Reality Headset: Owlchemy Labs Share Their Steam Dev Days Experience» (en anglès americà), 30-01-2014. [Consulta: 29 octubre 2021].
  40. James, Paul. «Valve to Demonstrate Prototype VR HMD and Talk Changes to Steam to "Support and Promote VR Games"» (en anglès americà), 18-11-2013. [Consulta: 29 octubre 2021].
  41. Pozzi, Sandro «Facebook compra Oculus» (en castellà). El País [Madrid], 26-03-2014. ISSN: 1134-6582.
  42. «SONY MORPHEUS, VIVE LA REALIDAD VIRTUAL ESTE 2016» (en castellà), 06-01-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  43. «Gloveone: Feel Virtual Reality» (en anglès). [Consulta: 29 octubre 2021].
  44. «The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup» (en anglès). Wired. ISSN: 1059-1028.
  45. «Vive Shipment Updates», 07-04-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  46. «HTC Vive review» (en anglès), 05-04-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  47. «History Of Virtual Reality» (en anglès britànic). [Consulta: 24 octubre 2021].
  48. Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030: Forecasts, Markets and Technologies (en anglès), 2019-12-23. 
  49. Riener, Robert «Virtual Reality in Medicine». Springer, London., p. 181-210.
  50. «Oculus Rift» (en anglès).
  51. Satava, Richard M. «Virtual reality surgical simulator». Surgical Endoscopy, 1993, p. 203–205.
  52. «Avatares con Realidad Virtual | RADIO SOH».
  53. «Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de la virtual y por qué Apple apuesta fuertemente a ella», 2016.
  54. Bustos Sanchez, Alfonso «Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis». Revista mexicana de investigación educativa, 2010, p. 163-184.
  55. «Colonizing Virtual Reality», 08-08-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  56. «Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator» (en anglès). [Consulta: 29 octubre 2021].
  57. Dourado, Antônio O.; Martin, C. A. «New concept of dynamic flight simulator, Part I» (en anglès). Aerospace Science and Technology, 30, 1, 01-10-2013, p. 79–82. DOI: 10.1016/j.ast.2013.07.005. ISSN: 1270-9638.
  58. «How Virtual Reality Military Applications Work» (en anglès), 27-08-2007. [Consulta: 29 octubre 2021].
  59. «La realidad virtual ya nos está ayudando a conducir más seguros: 7 ejemplos que lo demuestran» (en espanyol europeu), 16-10-2020. [Consulta: 29 octubre 2021].
  60. «Virtual reality combat training» (en anglès britànic), 12-06-2017. [Consulta: 29 octubre 2021].
  61. «Aplicaciones de la Realidad Virtual en la medicina y la salud» (en castellà), 23-11-2018. [Consulta: 29 octubre 2021].
  62. «Usos de la realidad virtual en Medicina - Clinic Cloud», 21-09-2016. [Consulta: 29 octubre 2021].
  63. Aznar Díaz, Inmaculada; Romero Rodríguez, José María; Rodríguez García, Antonio Manuel «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». EDMETIC, 7, 1, 04-03-2018, p. 256. DOI: 10.21071/edmetic.v7i1.10139. ISSN: 2254-0059.
  64. «Las tecnologías de la información y comunicación en los procesos de enseñanza en la educación superior». . DOI: 10.26820/recimundo/3.(3.esp).noviembre.2019.706-724.
  65. Martín, Jorge Calvo. «Beneficios de la Realidad Virtual en Educación. Cómo llevarla al aula.» (en castellà), 08-04-2020. [Consulta: 29 octubre 2021].
  66. Otero Franco, Antonio; Flores González, Julián «Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos». Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9, 2, 30-05-2011, p. 185. DOI: 10.7195/ri14.v9i2.28. ISSN: 1697-8293.
  67. «Las top 7 aplicaciones de realidad virtual para la educación | VeeR VR Blog» (en espanyol europeu). [Consulta: 29 octubre 2021].
  68. Cortés Trujillo, J. Realidad virtual en los procesos de enseñanza en la educación superior.. Uniminuto, 2019. 
  69. «Los mejores escape room virtuales: ¡Resuelve el misterio en VR!».
  70. «La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento. ABC.».
  71. «Scranton, Shane «CG Garage Podcast #61». labs.chaosgroup.com.».
  72. Rosenberg, Louis «L'Ús de Virtual Fixtures Com Perceptual Overlays per Realçar Actuació d'Operador en Entorns Remots.». Informe tècnic AL-TR-0089, Laboratori d'Armstrong de l'USAF, Wright-Patterson AFB OH., 1992.
  73. Rosenberg, L. «Virtual fixtures com eines per realçar actuació d'operador dins entorns de telepresència.». Tecnologia de Manipulador del SPIE, 1993.
  74. «HTC Vive Sense Cable», 11-11-2016.
  75. Torres, David Ruiz «Realidad Aumentada, educación y museos». Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 9.2, 2011, p. 212-226.
  76. «Architecture's virtual shake-up. BBC World News.», 28-10-2005.
  77. Roudavski, S. «Virtual Environments as Techno-Social Performances: Virtual West Cambridge Case-Study». New Frontiers, the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia. CAADRIA, 2010, p. 477-486..
  78. «Experiència amb els Tigres».
  79. «Penjar vídeos de 360 o 180 graus».
  80. «Lee, Nicole «'Gone' is a VR thriller from 'Walking Dead' team and Samsung». Engadget, 26-05-2016.».
  81. Lévy, Pierre. Qu’est-ce que le virtuel?. Paris: La Découverte, 1995. 
  82. Ghost in the machine, Turkle «S.». , 1995.
  83. Witmer, Bob G. Presence: Teleoperators and Virtual Environments., p. 225-240. 
  84. Kolasinski, Eugenia M. Simulator Sickness in Virtual Environments. U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences. 
  85. Boden, Margaret. Mind As Machine. Oxford University Press, 2006, p. 1089. 

Bibliografía complementària[modifica]

  • Martínez, J. M., Martínez, A., & Navarro, F. (2018). Realidad virtual y realidad aumentada. RA-MA Editorial.
  • History Of Virtual Reality. (2020, 2 enero). Virtual Reality Society. https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html.
  • IDTechEx Ltd. (2019, 23 diciembre). Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020–2030: Forecasts, Markets and Technologies: IDTechEx. https://www.idtechex.com/en/research-report/augmented-mixed-and-virtual-reality-2020-2030-forecasts-markets-and-technologies/711.
  • Aznar Díaz, I., Romero Rodríguez, J. M., & Rodríguez García, A. M. (2018). La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. Edmetic, 7(1), 256–274. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i1.10139.
  • Cortés Trujillo, J. (2019). Realidad virtual en los procesos de enseñanza en la educación superior. Uniminuto.
  • OTERO, A., y FLORES, J. (2011). Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. Icono 14. Revista de Comunicación Audiovisual y Nuevas Tecnologías, 9(2), 185-211.