Videojoc d'acció en primera persona: diferència entre les revisions

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
Contingut suprimit Contingut afegit
Recuperant 1 fonts i marcant-ne 0 com a no actives.) #IABot (v2.0.8
Cap resum de modificació
Línia 1: Línia 1:
{{enconstrucció}}
Els '''videojocs d'acció en primera persona''', també anomenats '''''First Person Shooters''''' ('''FPS''') en anglès, són un gènere de [[videojoc]]s popularitzat de manera massiva en els últims anys.
Els '''videojocs d'acció en primera persona''', també anomenats '''''First Person Shooters''''' ('''FPS''') en anglès, són un gènere de [[videojoc]]s popularitzat de manera massiva en els últims anys.


Línia 22: Línia 23:


Després a l'octubre del [[2005]] va sortir [[Quake 4]] que està basat en el motor de [[Doom 3]] amb moltes actualitzacions i optimitzacions, permetent escenaris tant oberts com tancats (Doom 3 només tenia ambients tancats).
Després a l'octubre del [[2005]] va sortir [[Quake 4]] que està basat en el motor de [[Doom 3]] amb moltes actualitzacions i optimitzacions, permetent escenaris tant oberts com tancats (Doom 3 només tenia ambients tancats).

== Definició ==
Els videojocs de tir en primera persona són un tipus de joc de trets tridimensional,<ref name="fundamentals">{{cite book|last=Rollings |first=Andrew |authorlink= |author2=Ernest Adams |title=Fundamentals of Game Design |publisher=Prentice Hall |year=2006 |location= |url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090217232801/http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html |archivedate=17 de febrer de 2009 }}</ref> que presenta un punt de vista en primera persona amb el qual el jugador veu l'acció a través dels ulls del personatge del jugador. Són diferents als shooters en tercera persona, en els quals el jugador pot veure (generalment des del darrera) el personatge que està controlant. L'element principal del disseny és el combat, principalment amb armes de foc.<ref name="geektrivia"/>

Els jocs de trets en primera persona també solen classificar-se com a diferents dels trets amb pistola de llum, un gènere similar amb una perspectiva en primera persona que utilitza perifèrics de [[pistola de llum]], en contrast amb els tiradors en primera persona que usen dispositius d'entrada convencionals per al moviment.<ref name="concepts">Casamassina, Matt, [http://uk.cube.ign.com/articles/653/653867p1.html Controller Concepts: Gun Games] {{Wayback|url=http://uk.cube.ign.com/articles/653/653867p1.html |date=20110713004359 }}, ''IGN,'' Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009</ref> Una altra diferència és que els tiradors amb pistola de llum en primera persona, com ''[[Virtua Cop]]'', sovint compten amb un moviment "sobre rails" (amb guió), mentre que els tiradors en primera persona com ''Doom'' li donen al jugador més llibertat per moure's.

El de tirs en primera persona és un subtipus de joc de trets el qual és al seu torn un subgènere dels [[Videojoc d'acció|jocs d'acció]].<ref name="Rollings">{{cite book |last=Rollings |first=Andrew |authorlink= |author2=Ernest Adams |title=Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design |publisher=New Riders Publishing |year=2003 |location= |pages=290?296 |url=http://my.safaribooksonline.com/1592730019/ch09?portal=adobepress#ch09}}</ref> Després del llançament de ''Doom'' el 1993, els jocs d'aquest estil es van denominar comunament «clons de ''Doom''»;<ref name="clons"/><ref name="britannica">[http://www.britannica.com/ebchecked/topic/932958/doom Doom] {{Wayback|url=http://www.britannica.com/ebchecked/topic/932958/doom |date=20081202183657 }}, ''Encyclopædia Britannica,'' Accessed February 25, 2009</ref> amb el temps, aquest terme ha estat reemplaçat en gran part per «de tir en primera persona».<ref name="britannica"/> A ''Wolfenstein 3D'', llançat el 1992, l'any anterior a ''Doom'', se li atribueix la introducció del gènere, però des de llavors els crítics han identificat jocs similars encara que menys avançats desenvolupats el 1973.<ref name="geektrivia"/> Hi ha desacords ocasionals pel que fa als elements de disseny específics que constitueixen un ''shooter'' en primera persona. Per exemple, ''[[Deus Ex]]'' o ''[[BioShock]]'' poden considerar-se de tir en primera persona, però també poden considerar-se videojocs de rol a mesura que prenen prestat d'aquest gènere àmpliament.<ref name="levine">Perry, Douglass C., [http://uk.pc.ign.com/articles/733/733157p2.html BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters] {{Wayback|url=http://uk.pc.ign.com/articles/733/733157p2.html |date=20091023104925 }}, ''IGN,'' September 15, 2006, Accessed February 25, 2009</ref> Certs jocs de trencaclosques com ''[[Portal (videojoc)|Portal]]'' també es tracten l'acció en primera persona, però manquen de qualsevol element de combat directe o de trets, en el seu lloc utilitzen la perspectiva en primera persona per ajudar a submergir als jugadors en el joc per ajudar a resoldre els trencaclosques.<ref>{{cite web | url = https://www.gamesradar.com/portal-is-the-most-subversive-game-ever/ | title = Portal is the most subversive game ever | first = Joe | last = McNeilley | date = 7 de desembre de 2007 | accessdate = 17 de setembre de 2018 | work = [[Games Radar]] }}</ref> Alguns comentaristes estenen la definició per incloure simuladors de vol de combat on es duu a terme a la cabina o el vehicle que es controla i seves les armes.<ref name="quantum"/><ref name="geektrivia"/>

== Disseny de joc ==
Com la majoria de jocs de trets, els de primera persona inclouen un avatar, una o més armes a distància i un nombre variable d'enemics. A causa que tenen lloc en un entorn 3D, aquests jocs tendeixen a ser més realistes que els [[Shoot 'em up|jocs de trets en 2D]], i tenen representacions més precises de la gravetat, la il·luminació, el so i les col·lisions.<ref name="fundamentals"/> Els tiradors en primera persona que es juguen en [[ordinadors personals]] es controlen amb una combinació de [[Teclat (informàtica)|teclat]] i [[Ratolí (informàtica)|ratolí]]. Aquest sistema ha estat qualificat com a superior al que es troba en els jocs de consola,<ref>Beradini, Cessar A., [http://news.teamxbox.com/xbox/6918/play-halo-on-xbox-with-a-keyboard-mouse/ Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse] {{Wayback|url=http://news.teamxbox.com/xbox/6918/play-halo-on-xbox-with-a-keyboard-mouse/ |date=20090221090806 }}, ''Team Xbox,'' October 4, 2004, Accessed February 23, 2009</ref><ref>Schiesel, Seth, [https://www.nytimes.com/2009/03/03/arts/television/03kill.html?_r=1&scp=2&sq= Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage] {{Wayback|url=https://www.nytimes.com/2009/03/03/arts/television/03kill.html?_r=1&scp=2&sq= |date=20161229055559 }}, ''The New York Times'', March 2, 2009, Accessed March 7, 2009</ref> que amb freqüència utilitzen dos estics analògics: un usat per córrer i esquivar, l'altre per mirar i apuntar.<ref name="noviceguide">Treit, Ryan, [https://web.archive.org/web/20080617060822/http://www.xbox.com/en-us/games/tips/noviceguides/firstpersonshooters.htm Novice Guides: First Person Shooter], ''Xbox.com,'' Accessed February 23, 2009</ref> És comú mostrar les mans i l'armament del personatge en la vista principal, amb una pantalla de visualització que mostra els detalls de salut, municions i ubicació. Sovint, és possible superposar un mapa dels voltants.<ref>Lahti, Martti, "As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games", Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds.), ''The Video Game Theory Reader'', Routledge, p. 161</ref>

===Combat i potenciadors===
Els de tirs en primera persona sovint se centren en el joc d'acció, amb tirotejos ràpids i sagnants, encara que alguns posen una major èmfasi en la narrativa, la resolució de problemes i els trencaclosques de lògica.<ref name="guidetofps"/> A més de disparar, el combat cos a cos també es pot usar àmpliament. En alguns jocs, les armes cos a cos són especialment poderoses, una recompensa pel risc que el jugador ha de prendre per maniobrar el seu personatge prop de l'enemic.<ref>Hong, Tim, [http://www.gamasutra.com/view/feature/3868/shoot_to_thrill_biosensory_.php?page=3 Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games] {{Wayback|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3868/shoot_to_thrill_biosensory_.php?page=3 |date=20081221000512 }}, ''GamaSutra,'' December 2, 2008, Accessed February 23, 2009</ref> En altres situacions, un arma cos a cos pot ser menys efectiva, però necessària com a últim recurs.<ref name="quakewars">[http://uk.guides.ign.com/guides/884680/page_8.html Quake Wars Guide], ''IGN'', Accessed March 10, 2009 {{Wayback|url=http://uk.guides.ign.com/guides/884680/page_8.html |date=20100809065209 }}</ref> Els [[Shooter tàctic|«shooter» tàctics]] són més realistes i requereixen treball en equip i estratègia per tenir èxit;<ref name="noviceguide"/> el jugador sovint mana a un esquadró de personatges, que pot ser controlat pel joc o per companys humans.<ref name="rainbow"/>

Els de tirs en primera persona solen donar als jugadors una selecció d'armes, que tenen un gran impacte en la forma en què el jugador s'aproparà al joc.<ref name="fundamentals" /> Alguns dissenys de jocs tenen models realistes d'armes existents o històriques reals, que incorporen la seva velocitat de tret, grandària de carregador, quantitat de munició, [[reculada]] i precisió. Altres jocs de trets en primera persona poden incorporar variacions imaginatives d'armes, inclosos prototips futurs, armes definides en l'escenari de "tecnologia alienígena" i/o utilitzar una àmplia gamma de projectils, des d'eines de mà d'obra industrial fins a llançadors de làser, energia, plasma, coets i magranes o ballestes. Aquestes moltes variacions també poden aplicar-se a les animacions de llançament de magranes, roques, llances i similars. A més, es poden emprar maneres de destrucció més convencionals des de les mans dels usuaris visibles, com a flames, electricitat, telequinèsia o altres construccions sobrenaturals. No obstant això, els dissenyadors sovint permeten que els personatges carreguin múltiples múltiples d'armes amb poca o cap reducció en la velocitat o la mobilitat, o potser de manera més realista, una [[pistola]] o un dispositiu més petit i un [[rifle]] llarg o fins i tot limitant al jugador a solament una arma alhora. Sovint hi ha opcions per canviar, actualitzar o canviar en la majoria dels jocs. Així, els estàndards de realisme varien entre els elements de disseny.<ref name=autogenerated1>{{cite book|last=Rollings |first=Andrew |authorlink= |author2=Ernest Adams |title=Fundamentals of Game Design |publisher=Prentice Hall |year=2006 |location= |url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090217232801/http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html |archivedate=17 de febrer de 2009 }}</ref> En general, el protagonista pot ser guarit i rearmat per mitjà d'elements tals com a farmacioles de primers auxilis, simplement caminant sobre ells.<ref name="cliches">Staff, [http://uk.ps3.ign.com/articles/953/953636p1.html The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches] {{Wayback|url=http://uk.ps3.ign.com/articles/953/953636p1.html |date=20090216002953 }}, ''IGN,'' February 11, 2009, Accessed February 23, 2009</ref> Alguns jocs permeten als jugadors acumular punts d'experiència similars als quals es troben en els jocs de rol, que poden desbloquejar noves armes i habilitats.<ref>{{cite web |url=http://www.gameinformer.com/news/story/200803/n08.0305.1634.21173.htm?page=2 |title=The Art Of FPS Multiplayer Design |work=Game Informer |author= |date=3 de maig de 2008 |accessdate=24 de febrer de 2009 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080525134030/http://www.gameinformer.com/news/story/200803/n08.0305.1634.21173.htm?page=2 |archivedate=25 de maig de 2008 |deadurl=yes}}</ref>

===Nivells===
Aquests videojocs poden estar composts estructuralment de nivells, o utilitzar la tècnica d'una narrativa contínua en la qual el joc mai abandona la perspectiva en primera persona.<ref name="quantum"/> Uns altres compten amb grans entorns de [[Videojoc de món obert|món obert]], que no es divideixen en nivells i es poden explorar lliurement.<ref>{{cite web |url=http://www.gameinformer.com/games/review/200705/r07.0323.1414.37101.htm |title=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl |work=Game Informer |author= |date=May 2007 |accessdate=23 de febrer de 2009 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080401032528/http://www.gameinformer.com/games/review/200705/r07.0323.1414.37101.htm |archivedate=1 d'abril de 2008 |deadurl=yes}}</ref> En els tiradors en primera persona, els protagonistes interactuen amb l'entorn en diversos graus, des de conceptes bàsics com l'ús de portes, fins a trencaclosques de resolució de problemes basats en una varietat d'objectes interactius.<ref name="quantum"/> En alguns jocs, el jugador pot danyar el medi ambient, també en diversos graus: un dispositiu comú és l'ús de barrils que contenen material explosiu que el jugador pot disparar, destruir-se i danyar als enemics propers.<ref name="cliches"/> Altres jocs compten amb entorns que són àmpliament destructibles, la qual cosa permet efectes visuals addicionals.<ref>Reed, Kristan, [http://www.eurogamer.net/articles/p_black_ps2x Black] {{Wayback|url=http://www.eurogamer.net/articles/p_black_ps2x |date=20160106141548 }}, ''EuroGamer,'' June 2, 2005, Accessed February 23, 2009</ref> El món del joc sovint utilitza temes de ciència ficció, històrics (particularment la [[Segona Guerra Mundial]]) o [[guerra moderna|militars modernes]], amb antagonistes com a extraterrestres, monstres, terroristes i soldats de diversos tipus.<ref>{{cite web |url=http://www.gameinformer.com/news/story/200806/n08.0605.1635.16706.htm?page=1 |title=FPS Field Guide: A Look At Common Enemies |work=GameInformer |author= |date=6 de maig de 2008 |accessdate=23 de febrer de 2009 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20080731162901/http://www.gameinformer.com/news/story/200806/n08.0605.1635.16706.htm?page=1 |archivedate=31 de juliol de 2008 |deadurl=yes}}</ref> Els jocs tenen múltiples configuracions de dificultat; en les maneres més difícils, els enemics són més durs, més agressius i fan més dany, i els poders són limitats. En maneres més fàcils, el jugador pot tenir èxit solament a través de temps de reacció; en configuracions més difícils, sovint és necessari memoritzar els nivells a través de prova i error.<ref>Boutros, Daniel, [http://www.gamasutra.com/view/feature/3787/difficulty_is_difficult_designing_.php Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games] {{Wayback|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3787/difficulty_is_difficult_designing_.php |date=20090225121211 }}, ''GamaSutra'', September 16, 2008, Accessed March 10, 2009</ref>

===Multijugador===
[[File:Call of Duty Experience 2011.jpg|thumb|Convenció massiva de multijugador de ''[[Call of Duty: Modern Warfare 3]]'' el 2011.]]
Els videojocs de trets en primera persona poden oferir un [[manera multijugador]], que té lloc en nivells especialitzats. Alguns jocs estan dissenyats específicament per a jocs de diversos jugadors, i tenen maneres per a un sol jugador molt limitats en els quals el jugador competeix contra personatges controlats pel joc anomenats [[bots]].<ref name="bf2"/> Els jocs de trets en primera persona i multijugador massius en línia permeten que milers de jugadors competeixin al mateix temps en un món persistent.<ref name="MMOFPS">[http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html The Worlds First MMOFPS is nearly complete] {{Wayback|url=http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html |date=20110713005112 }}, ''IGN,'' May 5, 2003, Accessed February 23, 2009</ref> Els jocs multijugador a gran escala permeten esquadrons múltiples, amb líders que emeten comandos i un comandant que controla l'estratègia general de l'equip.<ref name="bf2">Kosak, Dave, [http://uk.pc.gamespy.com/pc/battlefield-2/626911p1.html Battlefield 2 (PC)] {{Wayback|url=http://uk.pc.gamespy.com/pc/battlefield-2/626911p1.html |date=20090502042137 }}, ''GameSpy,'' June 17, 2005, Accessed February 23, 2009</ref> Els jocs multijugador tenen una varietat de diferents estils de joc.

Els tipus clàssics són el [[Deathmatch|combat a mort]] (i la seva variant basada en l'equip) en la qual els jugadors obtenen punts en matar als personatges d'altres jugadors; i [[captura la bandera]], en la qual els equips intenten penetrar en la base oposada, capturen una bandera i la retornen a la seva pròpia base mentre eviten que l'altre equip faci el mateix. Altres tipus de joc poden implicar intentar capturar bases o àrees enemigues del mapa, intentar prendre un objecte durant el major temps possible mentre evadeix a altres jugadors, o variacions de combat mortal que involucrin vides limitades o en les quals els jugadors lluiten per un poder particularment potenciador. Aquests tipus de jocs també poden ser personalizables, la qual cosa permet als jugadors variar les armes, la salut i els potenciadors que es troben en el mapa, així com els criteris de victòria.<ref>[http://uk.guides.ign.com/guides/15922/page_7.html Halo Guide], ''IGN'', Accessed March 10, 2009 {{Wayback|url=http://uk.guides.ign.com/guides/15922/page_7.html |date=20100810145528 }}</ref> Els jocs poden permetre als jugadors triar entre diverses classes, cadascuna amb les seves pròpies fortaleses, debilitats, equips i rols dins d'un equip.<ref name="quakewars"/>

===Videojocs gratuïts===
Hi ha molts jocs de trets en primera persona [[Videojocs gratuïts|gratuïts]] al mercat, incloent ''[[Wolfenstein: Enemy Territory]]'', ''[[Apex Legends]]'', ''Team Fortress'' i ''Planetside 2''.<ref>{{cite news|url=https://www.digitaltrends.com/gaming/best-free-first-person-shooters/|title=Wage war on a budget with 10 fun and free first-person shooters for PC and Mac|date=14 de febrer de 2018|work=Digital Trends|access-date=17 d'abril de 2018|language=en-US}}</ref> Alguns jocs es llancen com ''[[free-to-play]]'' com el seu model de negoci previst i poden ser altament rendibles (''[[League of Legends]]'' va guanyar dos mil milions de dòlars en 2017),<ref>{{cite news|url=http://comicbook.com/gaming/2018/01/30/league-of-legends-top-free-to-play-revenue-charts-in-2017/|title=League of Legends Tops Free-to-Play Revenue Charts in 2017|work=WWG|access-date=17 d'abril de 2018|language=en}}</ref> però d'altres, com ''Eternal Crusade'', comencen la seva vida com a jocs pagats i es converteixen en ''free-to-play'' més tard per arribar a un públic més ampli després d'una recepció inicialment decebedora.<ref>{{cite web|url=http://twinfinite.net/2017/03/warhammer-40k-eternal-crusade-goes-free-to-play/|title=Warhammer 40K: Eternal Crusade Goes Free to Play|website=twinfinite.net|language=en-US|access-date=17 d'abril de 2018}}</ref> Algunes comunitats de jugadors es queixen de ''[[freemium]]'' en primera persona per als tiradors, per temor al fet que creuen jocs desequilibrats, però molts dissenyadors de jocs han ajustat els preus en resposta a les crítiques, i els jugadors generalment poden obtenir els mateixos beneficis jugant més temps que pagant.<ref>{{cite web|url=http://twinfinite.net/2017/03/warhammer-40k-eternal-crusade-goes-free-to-play/|title=Warhammer 40K: Eternal Crusade Goes Free to Play|website=twinfinite.net|language=en-US|access-date=17 d'abril de 2018}}</ref>

== Història ==
===Orígens (1970–1980)===
Els dos primers videojocs de trets en primera persona documentats són ''[[Maze War]]'' i ''[[Spasim]]''. ''Maze War'' va ser desenvolupat originalment el 1973 per Greg Thompson, Steve Colley i Howard Palmer, estudiants de secundària en un programa d'estudi i treball de la [[NASA]] que intentava desenvolupar un programa per ajudar a visualitzar la dinàmica de fluids per als dissenys de naus espacials. El treball es va convertir en un joc de laberint presentat al jugador en primera persona, i més tard va incloure suport per a un segon jugador i la capacitat de disparar a l'altre jugador per guanyar el joc. Thompson va portar el codi del joc a l'[[Institut de Tecnologia de Massachusetts]], per crear amb l'ajuda de Dave Lebling una versió per a vuit jugadors que es podria jugar amb [[ARPANET]], jugadors controlats per computadora que utilitzen [[intel·ligència artificial]], mapes personalitzables, marcadors en línia i una mode d'espectador.<ref name="pcgamer history">{{cite web | url = https://www.pcgamer.com/the-history-of-the-first-person-shooter/ | title = The history of the first person shooter | first = Edwin | last = Evans-Thirlwell | date = 20 d'octubre de 2017 | accessdate = 17 de setembre de 2018 | work = [[PC Gamer]] }}</ref> ''Spasim'' va tenir un debut documentat en la [[Universitat d'Illinois]] el 1974. El joc va ser un simulador de vol espacial rudimentari per a fins a 32 jugadors, amb una perspectiva en primera persona.<ref name="geektrivia">Garmon, Jay, [http://www.techrepublic.com/article/geek-trivia-first-shots-fired/5710539 Geek Trivia: First shots fired] {{Wayback|url=http://www.techrepublic.com/article/geek-trivia-first-shots-fired/5710539 |date=20110616131909 }}, ''TechRepublic'', May 24, 2005, Accessed February 16, 2009</ref> Tots dos jocs eren diferents dels de tirs moderns en primera persona, i incloïen moviments simples basats en fitxes en els quals el jugador sol podia moure's d'una casella a una altra i girar en increments de 90 graus.<ref name="IE2009">{{citation|title=IE2009: Proceedings of the 6th Australasian Conference on Interactive Entertainment |author=Malcolm Ryan |publisher=Australasian Conference on Interactive Entertainment |isbn=978-1-4503-0010-0 |url=https://books.google.com/books?id=syezmibe57kc |accessdate=20 d'abril de 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160625023443/https://books.google.com/books?id=syezmibe57kc |archivedate=25 de juny de 2016 |date=17 de desembre de 2009 }}</ref> Aquests jocs van generar jocs que usaven imatges similars per mostrar al jugador com a part d'un laberint (com ''Akalabeth: World of Doom'' el 1979), i van ser anomenats jocs de "vista d'ull de rata", ja que van donar l'aparença d'una rata corrent un laberint.<ref name="pcgamer history"/> Un altre joc crucial que va influenciar als trets en primera persona va ser ''Wayout'', que, mentre presentava al jugador que intentava escapar d'un laberint, va usar el llançament de rajos per representar el laberint, simulant visualment com es representaria cada segment de la paret en relació amb la posició i l'angle d'orientació del jugador, permetent més moviment de forma lliure en comparació de ''Maze War'' i ''Spasim''.<ref name="pcgamer history"/>

''Spasim'' va conduir als [[simuladors de vol]] de combat més detallats i, finalment, a un simulador de tanc, desenvolupat per l'[[Exèrcit dels Estats Units]], a finals dels anys setanta. No obstant això, aquests jocs no estaven disponibles per als consumidors, i no va ser fins el 1980 quan es va llançar un videojoc de tanc, ''[[Battlezone]]'', en sales de joc. Una versió del joc va ser llançada el 1983 per a ordinadors domèstics i es va convertir en el primer joc reeixit de mercat massiu que presenta un punt de vista en primera persona i [[gràfics en 3D]] ''[[wireframe]]'',<ref name="educational">Shahrani, Sam, [http://www.gamasutra.com/view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php?page=1 Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games - Pt. 1] {{Wayback|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php?page=1 |date=20060629172105 }}, ''GamaSutra'', April 26, 2006, Accessed March 7, 2009</ref> presentats mitjançant una pantalla de gràfics vectorials.<ref>{{KLOV game|7059|Battlezone}}</ref>

===Començaments dels de tirs en primera persona (1987?1992)===
''[[MIDI Maze]]'', un dels primers jocs de trets en primera persona llançat el 1987 per a [[Atari ST]],<ref name="ign midi">[http://www.ign.com/games/midi-maze/st-695431 MIDI Maze: Atari ST] {{Wayback|url=http://www.ign.com/games/midi-maze/st-695431 |date=20121102082645 }}, IGN, Accessed September 2, 2012</ref> presentava un joc basat en laberints i dissenys de personatges similars a ''[[Pac-Man]]'', però mostrats en una perspectiva en primera persona.<ref>{{cite web|title=25 years of Pac-Man |publisher=MeriStation |date=4 de juliol de 2005 |url=http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=dc&id=cw42b7458f0dfc7&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=7 |accessdate=6 de maig de 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110929150234/http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=dc&id=cw42b7458f0dfc7&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=7 |archivedate=29 de setembre de 2011 }} ([https://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2fwww.meristation.com%2Fv3%2Fdes_articulo.php%3Fpic%3DDC%26aneu%3Dcw42b7458f0dfc7%26idj%3D%26idp%3D%26tipus%3Dart%26c%3D1%26pos%3D7&sl=és&tl=en&hl=&ie=UTF-8 Traducció])</ref><ref name="gamesradar midi">{{cite web|url=http://www.gamesradar.com/f/gamings-most-important-evolutions/a-20101008102331322035/p-5|title=Gaming's Most Important Evolutions|page=5|publisher=[[GamesRadar]]|date=8 d'octubre de 2010|accessdate=27 d'abril de 2011}}</ref> Posteriorment, es va adaptar a diversos sistemes, inclosos [[Game Boy]] i [[Super NES]], sota el títol ''Faceball 2000'',<ref name="1UP-Faceball"/> i va comptar amb la primera xarxa de partides a mort per a jugadors múltiples, utilitzant una interfície [[MIDI]].<ref name="gamesradar midi"/> Va ser un joc relativament menor, però malgrat la inconveniència de connectar diverses màquines entre si, el seu mode multijugador va guanyar un cert culte: [[1up.com]] el va citar com el "primer joc de trets 3D per a múltiples jugadors en un sistema general" i el primer "joc important d'acció en [[Xarxa d'àrea local|LAN]]".<ref name="1UP-Faceball">Parish, Jeremy, [http://www.1up.com/features/faceball-2000 The Essential 50: Faceball 2000], ''1UP,'' Accessed April 24, 2009</ref>

El ''Hovertank 3D'' de [[Id Software]] va ser pioner a la tecnologia de ''[[ray càsting]]'' al maig de 1991 per permetre un joc més ràpid que els simuladors de vehicles de la dècada de 1980;<ref name="educational"/> i ''[[Catacomb 3-D]]'' va introduir un altre avanç, el mapatge de textures, al novembre de 1991. El segon joc que va usar mapatge de textures va ser ''[[Ultima Underworld: The Stygian Abyss]]'', un [[videojoc de rol]] d'acció al març de 1992 de [[Looking Glass Technologies]] que va comptar amb un punt de vista en primera persona i un motor gràfic avançat. A l'octubre de 1990, el desenvolupador d'identificació John Romero va aprendre sobre el mapatge de textures a través d'una trucada telefònica a Paul Neurath. Romero va descriure la tècnica de mapatge de textures al programador d'identificació John Carmack, que va comentar: "Jo puc fer això",<ref name=salondoom>{{cite web|last=Au |first=Wagner |title=Masters of Doom |work=[[salon.com]] |date=5 de maig de 2003 |url=http://www.salon.com/2003/05/05/doom_2/ |accessdate=5 de maig de 2003 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20121030094509/http://www.salon.com/2003/05/05/doom_2/ |archivedate=30 d'octubre de 2012 }}</ref> i se sentiria motivat per l'exemple de Looking Glass per fer el mateix en ''Catacomb 3-D''.<ref name="educational"/> ''Catacomb 3-D'' també va introduir la visualització de la mà i l'arma del protagonista (en aquest cas, encanteris màgics) en la pantalla, mentre que anteriorment no es veien els aspectes de l'avatar del jugador.<ref name="educational"/> L'experiència de desenvolupar ''Ultima Underworld'' permetria a Looking Glass crear la sèrie ''[[Thief (sèrie)|Thief]]'' i ''[[System Shock]]'' anys més tard.<ref name="cavg_uuw">{{cite web|last=Mallinson |first=Paul |title=Games that changed the world: Ultima Underworld |publisher=[[Computerandvideogames.com]] |date=16 d'abril de 2002 |url=http://www.computerandvideogames.com/28003/features/games-that-changed-the-world-ultima-underworld/ |accessdate=8 d'octubre de 2010 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071212192612/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=28003 |archivedate=12 de desembre de 2007 }}</ref>

===''Doom'' i augment en popularitat (1992?1995)===
''[[Wolfenstein 3D]]'' (creat per [[Id Software]] i llançat el 1992) va ser un èxit instantani, impulsat en gran mesura per la seva versió [[shareware]], i se li atribueix la invenció del gènere de trets en primera persona.<ref name="quantum">Cifaldi, Frank, [http://www.gamasutra.com/view/feature/1832/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php The Gamasutra quantum Leap Awards: First-Person Shooters] {{Wayback|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1832/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php |date=20110606015930 }}, ''GamaSutra,'' September 1, 2006, Accessed February 16, 2009</ref><ref name="geektrivia" /> Es va basar en la tecnologia ray cast, pionera en jocs anteriors per crear una plantilla revolucionària per al disseny de jocs de trets, en la qual encara es basen els ''shooter'' en primera persona.<ref name="quantum" /><ref name="geektrivia" /><ref name="guidetofps">{{cite web |url=http://www.ugo.com/channels/games/features/firstpersonshooter/firstshotfired.asp |title=Guide to FPS |last=Hasselberger |first=Cheese |website=[[UGO Networks]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20091207042033/http://www.ugo.com/channels/games/features/firstpersonshooter/firstshotfired.asp |archive-date=7 de desembre de 2009 |dead-url=yes |accessdate=10 de juny de 2019 }}</ref> Malgrat els seus temes violents, ''Wolfenstein'' va escapar en gran part de la controvèrsia generada per l'últim ''Doom'', encara que va ser prohibit a [[Alemanya]] a causa de l'ús de la [[Simbologia nazi|iconografia nazi]];<ref name="controversy">[http://uk.gamespot.com/features/6090892/p-3.html When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy] {{Wayback|url=http://uk.gamespot.com/features/6090892/p-3.html |date=20090911085940 }}, ''GameSpot,'' Accessed February 24, 2009</ref> i la versió [[Super NES]] va reemplaçar als gossos enemics d'atac amb rates gegants.<ref>{{cite web |url=https://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9b0ce4df123bf933a25756c0a9679c8b63 |title=Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out |work=[[New York Estafis]] |last=Kushner |first=David |dati=10 de maig de 2001 |accessdate=24 de febrer de 2009 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20121110123446/http://www.nytimes.com/2001/05/10/technology/nintendo-grows-up-and-goes-for-the-gross-out.html |archivedate=10 de novembre de 2012 |deadurl=no }}</ref> [[Apogee Software]], l'editor de ''Wolfenstein 3D'', va seguir el seu èxit amb ''[[Blake Stone: Aliens of Gold]]'' en 1993. Inicialment, el joc va ser ben rebut, però les vendes van disminuir ràpidament arran de l'èxit amb ''Doom'' d'id, llançat una setmana després.<ref>Guifoil, John, [http://blastmagazine.com/the-magazine/technology/the-old-shoebox-download-blake-stone-aliens-of-gold/ The Old Shoebox: Download Blake Stone: Aliens of Gold] {{Wayback|url=http://blastmagazine.com/the-magazine/technology/the-old-shoebox-download-blake-stone-aliens-of-gold/ |date=20110708013028 }}, ''Blast,'' August 1, 2008, Accessed February 16, 2009</ref>

''[[Doom (videojoc de 1993)|Doom]]'', llançat com shareware en 1993,<ref name="guidetofps"/> va refinar la plantilla de ''Wolfenstein 3D'' agregant textures millorades, variacions en altura (per exemple, escales que el personatge del jugador podria pujar) i efectes com a llums parpadejants i pegats de foscor total, creant un entorn 3D més creïble que ''Wolfenstein 3D'', més monòtons i simplistes.<ref name="gamespotgreatestever">{{cite web |url=http://uk.gamespot.com/features/the-greatest-games-of-all-time-doom-6143094/ |title=The Greatest Games of All Time: Doom |website=[[GameSpot]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20121011173849/http://uk.gamespot.com/features/the-greatest-games-of-all-time-doom-6143094/ |archive-date=11 d'octubre de 2012 |dead-url=yes |accessdate=10 de juny de 2019 }}</ref> ''Doom'' va permetre partides competitives entre múltiples jugadors, denominat ''[[deathmatch]]'' o partida a mort, i el joc va ser responsable de l'entrada posterior de la paraula en el lèxic dels videojocs.<ref name="gamespotgreatestever" /> Segons el creador John Romero, el concepte de combat a mort del joc es va inspirar en el multijugador competitiu dels jocs de lluita.<ref>{{cite book |last=Consalvo |first=Mia |year=2016 |title=Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts |pages=201–3 |url=https://books.google.com/books?id=th3tcwaaqbaj&pg=pa201 |publisher=[[MIT Press]] |isbn=978-0262034395 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170215115759/https://books.google.com/books?id=th3tcwaaqbaj&pg=pa201 |archivedate=15 de febrer de 2017 |df= }}</ref> ''Doom'' es va fer tan popular que les seves característiques de multijugador van començar a causar problemes a les companyies les xarxes de les quals es van utilitzar per jugar el joc.<ref name="guidetofps"/><ref name="gamespotgreatestever" />
[[Fitxer:Prboom and Freedoom.png|thumb|right|Captura de ''[[Freedoom]]'', videojoc de trets en primera persona, modificació de ''Doom''.]]
''Doom'' ha estat considerat des de llavors el ''shooter'' en primera persona més important mai realitzat. Va ser molt influent no solament en els jocs de trets posteriors, sinó també en els videojocs en general,<ref name=gamespotgreatestever /> i ha estat disponible en gairebé tots els sistemes de videojocs des d'aquest moment.<ref name=guidetofps /> El joc multijugador, que ara és part integral del gènere de trets en primera persona, es va aconseguir primer amb èxit en gran escala amb ''Doom''.<ref name=quantum/><ref name=gamespotgreatestever /> Si ben la seva combinació de violència sagnant, humor fosc i imatges infernals van ser aclamades pels crítics,<ref name=gamespotgreatestever /><ref>Perry, Douglass C., [http://uk.xboxlive.ign.com/articles/737/737139p1.html Doom Review] {{Wayback|url=http://uk.xboxlive.ign.com/articles/737/737139p1.html |date=20100809055733 }}, ''IGN,'' October 3, 2006, Accessed February 24, 2009</ref> aquests atributs també van generar crítiques de grups religiosos, i altres comentaristes van qualificar el joc de "simulador d'assassinats".<ref>Silverman, Ben, [https://web.archive.org/web/20070922155732/http://videogames.yahoo.com/feature/controversial-games/530593 Controversial Games], ''Yahoo! Games,'' September 17, 2007, Accessed February 24, 2009</ref> Va haver-hi més controvèrsia quan es va saber que els perpetradors de la [[massacre de Columbine|massacre de Columbine High School]] eren fanàtics del joc; posteriorment, les famílies de diverses víctimes van intentar sense èxit demandar a nombroses companyies de videojocs, entre elles Id Software, que segons les famílies van inspirar la massacre.<ref name="controversy"/> El 1994, [[Raven Software]] va llançar ''[[Heretic]]'', que usava una versió modificada del motor de ''Doom'' que permetia l'orientació vertical, un sistema d'inventari per emmagatzemar i seleccionar objectes del joc.

''[[Star Wars: Dark Forces]]'' es va llançar en 1995 després que [[LucasArts]] decidís que ''[[Star Wars]]'' faria el material apropiat per a un joc a l'estil de ''Doom''. No obstant això, ''Star Wars: Dark Forces'' va agregar diverses característiques tècniques de les quals mancava ''Doom'', com la capacitat d'ajupir-se, saltar o mirar cap amunt i cap avall.<ref name="clons">Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, [https://web.archive.org/web/20120712042757/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index.shtml Bringin' in the DOOM Clons], ''GameSpy,'' December 11, 2003, Accessed February 19, 2009</ref><ref name="guidetofps" /><ref>[http://www.tomshardware.com/picturestory/7-30-a-brief-history-of-star-war-games-part-1.html A Brief History of Star War Games, Part 1], ''Tom's Maquinari,'' May 20, 2007, Accessed February 19, 2009</ref> ''Dark Forces'' també va ser un dels primers jocs a incorporar objectes dissenyats en 3D en el motor 2D del joc.<ref>{{cite web | url = https://www.pcgamesn.com/star-wars-dark-forces/dark-forces-remaster | title= Nightdive wants to remaster Dark Forces | first= Richard | last = Scott-Jones | dati = 16 de gener de 2019 | accessdate = 16 de gener de 2019 | work = [[PCGamesN]] }}</ref> ''[[Duke Nukem 3D]]'' d'Apogee, llançat en 1996, va ser "l'últim dels grans de tirs basats en ''[[Sprite (sistema operatiu)|sprites]]''"<ref name="guidetofps" /> que va ser aclamat pel seu humor basat en el [[masclisme]] estilitzat i en la jugabilitat. No obstant això, alguns van considerar que el tractament de les dones en el joc (i més tard en tota la sèrie) era despectiu i insípid.<ref name="guidetofps" /><ref name="controversy"/><ref>Soete, Tim, [https://archive.is/20120715203330/http://uk.gamespot.com/pc/action/dukenukem3d/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review Duke Nukem 3D Review], ''GameSpot,'' May 1, 1996, Accessed February 19, 2009</ref>

La majoria dels de tirs en aquest període van ser desenvolupats per a ordinadors compatibles amb PC de [[IBM]]. En el costat de [[Macintosh]], [[Bungie]] va llançar el seu primer joc d'acció, ''Pathways into Darkness'' en 1993, que presentava més elements narratius i d'aventures juntament amb el joc d'acció en primera persona. Els camins s'havien inspirat en ''Wolfenstein 3D'', i es van dur a terme un intent de convertir el seu anterior joc d'exploració de masmorres ''Minotaur: The Labyrinths of Crete'' en un entorn 3D.<ref name="polygon bungie"/><ref name="img-making of">{{cite news|author=Deniz, Tuncer|date=December 1993|url=http://pid.bungie.org/imgmakingofpid.html|title=The Making Of: Pathways Into Darkness|work=[[Inside Mac Games]]}}</ref> L'any següent, Bungie va llançar ''Marathon'', que va simplificar els conceptes de ''Pathways'' en eliminar elements de joc de rols en favor de l'acció del tirador. ''Marathon'' va tenir èxit i va conduir a dues seqüeles per formar la trilogia de ''Marathon'', i ''Marathon'', l'estàndard per als tiradors en primera persona en aquesta plataforma. ''Marathon'' va ser pioner o va ser un dels primers a adoptar diverses funcions noves com freelook, armes de doble ús i de doble funció, modes multijugador versàtils (com King of the Hill, Kill the Man with the Ball, i joc cooperatiu), i [[personatge no jugador|personatges no jugadors]] amistosos (NPC). Els jocs de ''Marathon'' també tenien una forta èmfasi a explicar històries a més de l'acció, que continuaria en els projectes futurs de Bungie, ''[[Halo (sèrie)|Halo]]'' i ''[[Destiny (videojoc)|Destiny]]''.<ref>Szczepaniak, John, [http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_45/274-from-94-to-infinity-before-halo From '94 to Infinity: Before Halo] {{Wayback|url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_45/274-from-94-to-infinity-before-halo |date=20121003200738 }}, ''The Escapist'', May 16, 2006, Accessed June 1, 2011</ref><ref name="polygon bungie">{{cite web | url = https://www.polygon.com/2018/9/17/17870928/destiny-lore-history-marathon-bungie | title = Destiny's roots can be traced long into Bungie's past | first =Jeremy | last= Parish | date = 17 de setembre de 2018 | accessdate = 17 de setembre de 2018 | work = [[Polygon]] }}</ref>

===''Counter-Strike'' i primera era daurada (1995–1999)===
En 1994, Exact va llançar Geograph Seal per a la computadora domèstica [[Sharp X68000]] de Japó. Un fosc títol d'importació en el que es referia al mercat occidental, era, no obstant això, "un joc de trets en primera persona poligonal en 3D" amb una mecànica de jocs de plataformes innovadora i entorns a l'aire lliure de "itinerància lliure". A l'any següent, Exact va llançar el seu successor per a la consola de [[PlayStation]], ''[[Jumping Flaix!]]'', que va posar més èmfasi en els elements de la seva plataforma.<ref>Fahs, Travis, [http://www.the-nextlevel.com/review/retro/geograph-seal-x68000/ Geograph Seal (X68000)] {{Wayback|url=http://www.the-nextlevel.com/review/retro/geograph-seal-x68000/ |date=20160129224512 }}, ''The Next Level'', November 25, 2006, Accessed September 3, 2012</ref> ''[[Descent (videojoc)|Descent]]'' (llançat per Parallax Programari en 1995), un joc en el qual el jugador pilotea una nau espacial al voltant de coves i ductos de fàbrica, va anar un veritable joc de trets en primera persona en tres dimensions. Va abandonar els ''sprites'' i el raig a favor de polígons i sis graus de llibertat.<ref name="quantum" /><ref name="guidetofps" />
[[File:Budapest, Pixelcon 2, 6.jpg|thumb|Concentració de multijugadores de ''[[Quake (videojoc)|Quake]]'' en [[Budapest]].]]
Poc després del llançament de ''Duke Nukem 3D'' en 1996, Id Software va llançar el molt esperat ''[[Quake (videojoc)|Quake]]''. Igual que ''Doom'', ''Quake'' va ser un títol influent i va definir el gènere; presentava un joc sagnant de ritme ràpid, però usava polígons 3D en lloc de ''sprites''. Estava centrat en els jocs en línia i presentava múltiples tipus de partits que encara es troben en els jocs de trets en primera persona en l'actualitat. Va ser el primer joc de FPS a tenir seguidors de clans de jugadors (encara que el concepte havia existit anteriorment en ''MechWarrior 2'' (''Netmech'') amb la seva tradició de ''[[Battletech]]'', així com entre els jugadors de [[MUD (videojocs)|MUD]]), i inspiraria populars [[LAN party|festes LAN]] com [[QuakeCon]].<ref name="ddreamers_a" /> La popularitat del joc i l'ús de gràfics poligonals en 3D també van ajudar a expandir el creixent mercat de [[maquinari]] de [[targetes de video]];<ref name="quantum"/><ref name="guidetofps"/><ref>Ward, Trent C., [http://uk.gamespot.com/pc/action/quake/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review Quake Review] {{Wayback|url=http://uk.gamespot.com/pc/action/quake/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review |date=20110919100146 }}, ''GameSpot,'' June 22, 1996, Accessed February 19, 2009</ref> i el suport addicional i l'estímul per les [[Mod (videojocs)|modificacions del joc]] van atreure als jugadors que volien jugar amb el joc i crear els seus propis mòduls.<ref name="ddreamers_a">{{cite book|first=Brad |last=King |first2=John M. |last2=Borland |url=https://books.google.com/books?id=cvxoaaaamaaj |title=Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic |publisher=[[McGraw-Hill|McGraw-Hill/Osborne]] |year=2003 |accessdate=25 de setembre de 2010 |isbn=978-0-07-222888-5 |ref=borlanddd |pages=111?125 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20130514122054/http://books.google.com/books?id=cvxoaaaamaaj |archivedate=14 de maig de 2013 }}</ref> Segons el creador John Romero, el món 3D de ''Quake'' es va inspirar en el joc de lluita en 3D ''[[Virtua Fighter]]''. ''Quake'' també tenia la intenció d'expandir el gènere amb ''Virtua Fighter'' influenciada en baralles cos a cos, però això finalment es va eliminar del joc final.<ref name=nextgen>{{cite magazine|magazine=[[Next Generation (revista)|Next Generation]] |issue=30|date=June 1997|pages=9?12|title=Does John Romero Still Enjoy Shooting People? |url=https://archive.org/stream/nextgeneration30jun1997/next_generation_30_jun_1997#page/n9/mode/2up}}</ref><ref name=edge>{{cite magazine|magazine=[[Edge (revista)|Edge]] |issue=45|date=May 1997|title=An Audience with John Romero|quote='''John Romero:''' My original idea was to do something like ''Virtua Fighter'' in a 3D world, with full-contact fighting, but you'd also be able to run through a world, and do the same stuff you do in ''Quake'', only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective. It would?veu been great, but nobody else had faith in trying it. The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing ? the formula.}}</ref>

Basat en la [[GoldenEye|pel·lícula]] de [[James Bond]], ''[[GoldenEye 007]]'' de [[Rare]] es va llançar en 1997, i en 2004 era el joc de [[Nintendo 64]] més venut als Estats Units.<ref name="hollis-speech">{{cite web |url=http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php |title=The Making of GoldenEye 007 |publisher=Zoonami |author=[[Martin Hollis (video game designer)|Martin Hollis]] |date=2 de setembre de 2004 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110718160021/http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php |archivedate=18 de juliol de 2011 |accessdate=22 de desembre de 2011}}</ref> Va ser el primer joc de trets en primera persona en consoles i va ser molt aclamat pels seus nivells atmosfèrics per a un sol jugador i els seus mapes multijugador ben dissenyats. Presentava un [[rifle de franctirador]], la capacitat de realitzar trets al capdavant i la incorporació d'elements furtius;<ref name="quantum" /><ref name="guidetofps" /><ref>Gerstmann, Jeff, [https://archive.is/20120715075641/http://uk.gamespot.com/n64/action/goldeneye007/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review GoldenEye 007 Review], ''GameSpot,'' August 19, 1997, Accessed February 19, 2009</ref><ref>Berghammer, Billy, [http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cid=3171143 A Rare Look at Rare], ''1UP,'' Accessed February 19, 2009</ref> (i tots aquests aspectes també es van usar en la continuació espiritual del joc ''[[Perfect Dark]]''), així com en les característiques inspirades en ''[[Virtua Cop]]'', com la recarrega, les animacions de reacció als cops depenents de la posició, les penalitats per matar innocents i un sistema de punteria que permet als jugadors apuntar a un punt precís en la pantalla.<ref name="hollis-speech" />
[[File:US Navy 021102-N-3235P-505 Crewmember assigned to the guided missile cruiser USS Sant Jacinto (CG 56) play Unreal Tournament.jpg|thumb|left|[[Cos de Marines dels Estats Units|Marines]] nord-americans jugant a ''[[Unreal Tournament]]''.]]
Encara que no és el primer del seu tipus, ''[[Tom Clancy's Rainbow Six]]'' va començar una tendència popular [[Videojoc de trets tàctic|de trets tàctics]] en primera persona en 1998. Presentava un disseny realista basat en l'equip i temes basats en la [[lluita contra el terrorisme]], que requereixen que les missions es planifiquin abans de l'execució i en ella, un sol cop era de vegades suficient per matar a un personatge.<ref name="rainbow">{{cite web |url=http://uk.gamespot.com/pc/action/tomclancysrainbowsix/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review |title=Tom Clancy's Rainbow Six Review |last=Dunkin |first=Alan |dati=9 de setembre de 1998 |website=GameSpot |archive-url=https://archive.is/20120604092937/http://uk.gamespot.com/pc/action/tomclancysrainbowsix/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;read-review |archive-date=4 de juny de 2012 |dead-url=yes |accessdate=10 de juny de 2019 }}While generally better than Spec Ops, Rainbow Six carries its own baggage, especially where the conflict of realism versus gameplay rears its ugly head.</ref><ref name="gamecollector">{{cite web |title=Get your hands on the games you owe to yourself |url=http://www.gamespot.com:80/gamespot/features/pc/gamecollector/0907/ |website=GameSpot |accessdate=19 de febrer de 2009 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20040907023005/http://www.gamespot.com/gamespot/features/pc/gamecollector/0907/ |archivedate=7 de setembre de 2004 |pages=1 |date=7 de setembre de 2001 |quote=Welcome to another installment of Game Collector, where GameSpot hunts for great deals on games sota that you don't have to. This week we present 10 great games focusing on warfare, from small-scale to epic-scale. Half of these llauri first-person shooters, while the other half llauri strategy games. Two popular PC gaming genres--one all-important, always-relevant subject. Sota if you're interested in modern or historical warfare and other military maneuverings, or if you just want some great games to add to your collection, then this week's Game Collector is for you. }}</ref> ''[[Medal of Honor (videojoc)|Medal of Honor]]'', llançat en 1999, va començar una proliferació de tiradors en primera persona durant la [[Segona Guerra Mundial]] i va suposar l'entrada d'Electronic Arts en el gènere.<ref name="guidetofps"/>

No obstant això, el punt d'inflexió en els de tirs ho va protagonitzar ''[[Half-Life]]'', de [[Valve Corporation|Valve]], llançat en 1998 i basat a la tecnologia gràfica de ''Quake''.<ref name="ddreamers_b" /> Inicialment es va trobar amb un tebi acolliment, però es va convertir en un èxit comercial incontestable.<ref name="guidetofps"/><ref name="halflife10">Ocampo, Jason, [http://uk.pc.ign.com/articles/932/932067p1.html Half-Life 10th Anniversary] {{Wayback|url=http://uk.pc.ign.com/articles/932/932067p1.html |date=20100810140325 }}, ''IGN,'' November 19, 2008, Accessed February 19, 2009</ref> Mentre que els anteriors tiradors en primera persona s'havien centrat en el joc visceral amb trames comparativament febles, ''Half-Life'' tenia una narrativa sòlida; el joc no mostrava [[Cinemàtica (videojocs)|cinemàtiques]], però romania en la perspectiva de primera persona a tot moment. Presentava innovacions com a personatges no enemics (una mica més d'hora en títols com ''Strife'')<ref>[http://www.gamespot.com/pc/action/strife/review.html?tag=quicklinks%3Breviews Strife Review], ''[[GameSpot]]'', June 27, 1996</ref> però no emprava potenciadores en el sentit tradicional.<ref name="quantum"/> ''Half-Life'' va ser elogiat pel seu [[intel·ligència artificial]], selecció d'armes i atenció al detall i "des de llavors ha estat reconegut com un dels millors jocs de tots els temps", segons [[GameSpot]]. La seva seqüela, ''[[Half-Life 2]]'' (llançada en 2004), va ser menys influent encara que "possiblement un joc més impressionant".<ref name="halflifegreatest">{{cite web |title=Greatest Games of All Estafi: Half-Life |url=http://uk.gamespot.com/features/greatest-games-of-all-time-half-life-6171044/ |website=GameSpot |accessdate=19 de febrer de 2009 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120527131510/http://uk.gamespot.com/features/greatest-games-of-all-time-half-life-6171044/ |archive-date=27 de maig de 2012 |pages=1 |date=18 de maig de 2007 }}</ref>

''Starsiege: Tribes'', també llançat en 1998, va anar un joc de trets multijugador en línia que permet a més de 32 jugadors en un sol partit. Presentava un joc basat en l'equip amb una varietat de rols especialitzats i una característica inusual de ''[[jet pack]]''. El joc va ser molt popular i després va ser imitat per jocs com la sèrie ''[[Battlefield (sèrie)|Battlefield]]''.<ref name="quantum" /><ref name="ign100">[http://uk.top100.ign.com/2005/061-070.html IGN's Top 100 Games] {{Wayback|url=http://uk.top100.ign.com/2005/061-070.html |date=20090209013124 }}, ''IGN,'' July 25, 2005, Accessed February 19, 2009</ref> Els títols d'Id Software ''[[Quake III Sorra]]'' i ''[[Unreal Tournament]]'' de [[Epic Games]], tots dos llançats en 1999, van ser populars pels seus frenètics i accessibles maneres multijugador en línia; tots dos presentaven una jugabilitat molt limitada per a un sol jugador.<ref name="guidetofps" /> ''Unreal'' presentava, al seu torn, el motor [[Unreal Engine]], que es convertiria en un motor molt influent en els de tirs del futur.
[[File:Half-Life Counter-Strike.svg|thumb|''[[Counter-Strike]]'', un mod de ''[[Half-Life]]'' que es va convertir en un èxit sense precedents.]]
''[[Counter-Strike]]'', també llançat en 1999, era una modificació de ''Half-Life'' amb un tema d'antiterrorismo. El joc es va convertir en un èxit sense precedents i va superar en popularitat i jugadors al propi ''Half-Life'',<ref name="gamasut">{{Cita web|url=https://www.gamasutra.com/view/news/112269/analysis_valves_lifetime_retail_sales_for_halflife_counterstrike_franchises.php|títol=Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises|editor=Gamasutra|idioma=anglès|accessdate=10 de juny de 2019}}</ref><ref name="vida">{{Cita web|url=https://www.vidaextra.com/fps/counter-strike-continua-siendo-el-fps-mas-jugado-de-todos-los-tiempos|títol='Counter-Strike' continua sent el FPS més jugat de tots els temps|editor=Vida extra|idioma=|accessdate=10 de juny de 2019}}</ref> amb més de 90&nbsp;000 jugadors competint en línia a qualsevol moment durant la seva màxima activitat.<ref name="guidetofps" /><ref name="ddreamers_b">{{cite book|first=Brad |last=King |first2=John M. |last2=Borland |url=https://books.google.com/books?id=cvxoaaaamaaj |title=Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic |publisher=[[McGraw-Hill|McGraw-Hill/Osborne]] |year=2003 |accessdate=25 de setembre de 2010 |isbn=978-0-07-222888-5 |ref=borlanddd |page=211 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20130514122054/http://books.google.com/books?id=cvxoaaaamaaj |archivedate=14 de maig de 2013 }}</ref> Des de llavors, ''Counter-Strike'' s'ha convertit en un dels de trets més influents i de major tradició entre els jugadors de tot el món. La seva seqüela va ser ''[[Counter-Strike: Source]]'' (2004).

===Guerres en línia i nova era daurada de les consoles (2000–2008)===
[[File:Halo (cropped).jpg|thumb|Màrqueting de ''[[Halo (sèrie)|Halo]]'', una sèrie d'èxit.]]
En l'Electronic Entertainment Expo (I3) de 1999, Bungie va presentar un joc d'estratègia en temps real anomenat ''[[Halo: Combat Evolved|Halo]]''; en el següent I3, es va mostrar una versió revisada del [[Videojoc de trets en tercera persona|de tirs en tercera persona]]. En 2000, Bungie va ser comprada per [[Microsoft]] i ''Halo'' va ser renovat i llançat com un joc de trets en primera persona; va ser un dels títols de llançament per a la consola [[Xbox]]. Va ser un èxit crític i comercial anés de control, i es considera un primer joc de trets en primera persona per a consoles. Va presentar una narrativa i una història que recorda a l'anterior sèrie ''Marathon'' de Bungie, però que ara s'explica en gran part a través del diàleg en el joc i les escenes cinemàtiques. També va ser aclamat pels seus personatges, tant el protagonista, [[Master Chief]] i els seus antagonistes [[alienígenes]]. La seqüela, ''[[Halo 2]]'' (2004), va portar la popularitat dels jocs en línia al mercat de les consoles a través de [[Xbox Live]], en el qual va anar el joc més jugat durant gairebé dos anys.<ref name="guidetofps" />

''[[Deus Ex]]'', llançat per [[Ió Storm]] en 2000, presentava un sistema d'anivellació similar al que es troba en els [[Videojoc de rol|jocs de rol]]; també tenia múltiples narracions depenent de com el jugador va completar les missions i va guanyar reconeixement pel seu estil artístic i seriós.<ref name="guidetofps"/> Els jocs de ''[[Resident Evil]]'', ''[[Resident Evil: Survivor|Survivor]]'' en 2000 i ''[[Resident Evil: Dead Aim|Dead Aim]]'' en 2003, van intentar combinar els gèneres de [[pistola de llum]] i de trets en primera persona juntament amb elements de ''[[Horror de supervivència]]''.<ref>{{cite web |title=Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review |publisher=[[GameSpot]] |first=Ryan |last=Davis |dati=15 de novembre de 2007 |url=http://uk.gamespot.com/wii/action/residentevilseries/review.html |accessdate=7 de maig de 2011 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090429100856/http://uk.gamespot.com/wii/action/residentevilseries/review.html |archivedate=29 d'abril de 2009 |df= }}</ref> ''[[Metroid Prevalgui]]'', llançat en 2002 para [[Nintendo GameCube]], un altament elogiat joc de trets en primera persona, va incorporar elements d'aventures d'acció com saltar trencaclosques i es va basar en la sèrie ''Metroid'' d'aventures de plataforma de desplaçament lateral 2D.<ref name="guidetofps"/> Donant un "pas massiu cap als jocs en primera persona", el joc va emfatitzar els seus elements d'aventura en lloc de disparar i va ser acreditat pel periodista Chris Kohler per "alliberar el gènere de les arpes de ''Doom''".<ref name="wired_influential">Kohler, Chris, [https://www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/all/1 The 15 Most Influential Games of the Decade] {{Wayback|url=https://www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/all/1 |date=20110908015101 }}, ''[[Wired (revista)|Wired]]'' December 24, 2009, Accessed September 10, 2011</ref>

''[[World War II Online]]'', llançada en 2001, va comptar amb un entorn multijugador persistent i "massiu", encara que [[IGN (lloc web)|IGN]] va dir que "la realització completa d'aquest entorn probablement encara estigui a uns pocs anys".<ref>Butts, Steve, [http://pc.ign.com/articles/165/165364p1.html World War II Online] {{Wayback|url=http://pc.ign.com/articles/165/165364p1.html |date=20090130205210 }}, ''IGN'', August 6, 2001, Accessed March 11, 2010</ref> ''[[Battlefield 1942]]'', un altre joc de trets de la [[Segona Guerra Mundial]] llançat en 2002, va presentar batalles a gran escala que incorporaven avions, embarcacions navals, vehicles terrestres i combat d'infanteria.<ref name="guidetofps"/> En 2003, ''PlanetSide'' va permetre a centenars de jugadors alhora competir en un món persistent,<ref>Bramwell, Tom, [http://www.eurogamer.net/articles/article_46937 Sign-up for PlanetSide beta] {{Wayback|url=http://www.eurogamer.net/articles/article_46937 |date=20101227184931 }}, ''EuroGamer'', November 4, 2002, Accessed March 10, 2010</ref> i també va ser promogut com el "primer joc de trets en primera persona en línia per a jugadors múltiples massius".<ref name="MMOFPS"/> La sèrie ''[[Serious Sam]]'', llançada per primera vegada en 2001, i ''[[Painkiller (videojoc)|Painkiller]]'', llançada en 2004, van emfatitzar la lluita contra onades d'enemics en grans estadis oberts, en un intent per escoltar les arrels del gènere.<ref>{{cite web | url = http://uk.pc.ign.com/articles/506/506091p1.html | title = Painkiller Review | author = Steve Butts | publisher = IGN | date = 12 d'abril de 2004 | accessdate = 12 de novembre de 2007 | deadurl = no | archiveurl = https://web.archive.org/web/20080926111145/http://uk.pc.ign.com/articles/506/506091p1.html | archivedate = 26 de setembre de 2008 | df = }}</ref><ref>{{cite web | url = https://www.gamespot.com/reviews/serious-sam-the-first-encounter-review/1900-2701181/ | title = Serious Sam: The First Encounter Review | author = Greg Kasavin | publisher = Gamespot | date = 26 d'abril de 2001 | accessdate = 6 de novembre de 2017 | deadurl = no | archiveurl = https://web.archive.org/web/20171107061005/https://www.gamespot.com/reviews/serious-sam-the-first-encounter-review/1900-2701181/ | archivedate = 7 de novembre de 2017 | df = }}</ref>

''[[Doom 3]]'', llançat en 2004, va posar una major èmfasi en l'horror i la por del jugador que en els jocs anteriors de la sèrie i va anar un èxit de vendes aclamat per la crítica,<ref>[http://uk.pc.gamespy.com/pc/doom-3/ Doom 3 (PC)] {{Wayback|url=http://uk.pc.gamespy.com/pc/doom-3/ |date=20160228070001 }}, ''GameSpy'', Accessed March 9, 2009</ref><ref>Fahey, Rob, [http://www.eurogamer.net/articles/ukcharts_170804 UK Charts: Doom 3 scores first 2004 No.1 for PC platform] {{Wayback|url=http://www.eurogamer.net/articles/ukcharts_170804 |date=20100806031028 }}, ''EuroGamer'', August 17, 2004, Accessed March 9, 2009</ref> encara que alguns comentaristes van sentir que mancava de contingut i d'innovació en el joc, posant massa èmfasi en els gràfics impressionants.<ref name="levine"/> En 2005, una [[Doom: la porta de l'infern|pel·lícula]] basada en ''Doom'' va presentar una seqüència que emulava el punt de vista i l'acció del tirador en primera persona, però es va criticar críticament com deliberadament poc intel·ligent i gratuïtament violenta.<ref>Lyttle, John, [http://www.newstatesman.com/200512050036 John Lyttle - Shoot 'em up], ''New Statesman'', December 5, 2005, Accessed March 7, 2009 {{Wayback|url=http://www.newstatesman.com/200512050036 |date=20090303140130 }}</ref> En 2005, ''[[F.I.A.R.]]'' va ser aclamat<ref name="IGNevolution">{{cite web|url=http://pc.ign.com/articles/906/906852p1.html |title=The Evolution of the Horror de supervivència Genre |date=1 de setembre de 2008 |accessdate=17 d'abril de 2009 |publisher=IGN |author=Clara Barraza |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090414213839/http://pc.ign.com/articles/906/906852p1.html |archivedate=14 d'abril de 2009 }}</ref> per combinar amb èxit el joc de trets en primera persona amb una atmosfera de terror japonès.<ref name="designerdiary">{{cite web|date=4 d'octubre de 2005 |url=http://www.gamespot.com/pc/action/fear/news.html?sid=6134936&mode=previews |title=Music to your ''F.I.A.R.''s |work=[[GameSpot]] |accessdate=4 d'octubre de 2006 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20070104205637/http://www.gamespot.com/pc/action/fear/news.html?sid=6134936&mode=previews |archivedate=4 de gener de 2007 }}</ref> Més tard, en 2007, ''[[BioShock]]'' de [[Irrational Games]] seria aclamat per alguns comentaristes com el millor joc d'aquest any per la seva innovació en art, narrativa i disseny,<ref>Fitzpatrick, Paul, "Bioshock", ''PlayStation Official Magazine UK'', December 2008 (issue 25), pàg. 90-91</ref><ref>Cowen, Nick, [https://www.telegraph.co.uk/technology/3355401/the-top-10-video-games-of-2007.html The top 10 video games of 2007] {{Wayback|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/3355401/the-top-10-video-games-of-2007.html |date=20180901215722 }}, ''The Telegraph'', December 6, 2007, Accessed March 8, 2009</ref><ref>Hoggins, Tom, [https://www.telegraph.co.uk/technology/3358016/why-videogamers-are-artists-at-heart.html Why videogamers llauri artists at heart] {{Wayback|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/3358016/why-videogamers-are-artists-at-heart.html |date=20190324141218 }}, ''The Telegraph'', November 10, 2008, Accessed March 8, 2009</ref> i alguns ho van cridar el "successor espiritual" de l'anterior ''[[System Shock 2]]'' d'Irrational.<ref>{{cite web|url=http://pc.gamespy.com/pc/bioshock/707256p1.html |title=GameSpy: ''BioShock'' Preview |date=10 de maig de 2006 |accessdate=4 de novembre de 2007 |publisher=Gamespy |first=Li C. |last=Kuo |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071030124504/http://pc.gamespy.com/pc/bioshock/707256p1.html |archivedate=30 d'octubre de 2007 }}</ref>

Finalment, els jocs de [[Crytek]] ''[[Far Cry]]'' (2004) i ''Crysis'' (2007), així com ''[[Far Cry 2]]'' (2008) de [[Ubisoft]] obriran nous camins en termes de gràfics i disseny de nivell obert de gran grandària,<ref name="guidetofps"/><ref>Hurley, Leon, "Far Cry 2", ''PlayStation Official Magazine UK'', December 2008 (issue 25), pàg. 98-100</ref> mentre que ''[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]'' (2007), ''[[Resistance: Fall of Man]]'' (2006) i la seva seqüela ''[[Resistance 2]]'' (2008) van presentar nivells i narracions lineals cada vegada més refinats,<ref>Ditum, Nathan, "Resistance 2", ''PlayStation Official Magazine UK'', December 2008 (issue 25), pàg. 79-82</ref> amb el ritme ràpid i la linealidad dels jocs de ''[[Call of Duty (sèrie)|Call of Duty]]'' que s'assemblen als [[shoot 'em up]].<ref name="Howarth">{{cite web|title=Call of Duty 4 First Impressions |date=8 de novembre de 2007 |work=Voodoo Extremi |publisher=IGN |author=Robert Howarth |url=http://ve3d.ign.com/articles/news/35295/call-of-duty-4-first-impressions |accessdate=7 de maig de 2011 |deadurl=yes |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090114200710/http://ve3d.ign.com/articles/news/35295/call-of-duty-4-first-impressions |archivedate=14 de gener de 2009 |df= }}</ref> En 2007, ''[[Portal (videojoc)|Portal]]'' va popularitzar el concepte de mecànica de trencaclosques en perspectiva de primera persona. En 2006, [[Gamasutra]] va informar del de tirs en primera persona com un dels gèneres de videojocs més grans i de major creixement en termes d'ingressos per als editors.<ref name="attractive">Cifaldi, Frank, [http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers] {{Wayback|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8241 |date=20080922155925 }}, ''GamaSutra,'' February 21, 2006, Accessed February 23, 2009</ref>

===Arribada dels ''battle royale'' (2008–actualitat)===
En 2010, investigadors de la [[Universitat de Leiden]] van demostrar que jugar videojocs de trets en primera persona està associat amb una flexibilitat mental superior. En comparació dels no jugadors, es va trobar que els jugadors de tals jocs requerien un temps de reacció significativament més curt en canviar entre tasques complexes, possiblement perquè se'ls exigeix desenvolupar una mentalitat més receptiva per reaccionar ràpidament a estímuls visuals i auditius de ràpid moviment, i canvi d'anada i volta entre diferents subdeberes.<ref>{{cite journal| title = DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games |journal = Frontiers in Psychology|volume = 1|pages = 8| date = 21 d'abril de 2010 |doi = 10.3389/fpsyg.2010.00008|pmid = 21833191|pmc = 3153740}}</ref> L'ús dels controladors de joc de detecció de moviment, especialment els de [[Wii]], "va prometre fer que els controls de FPS siguin més accessibles i precisos amb una interfície tan simple com apuntar literalment a l'objectiu" i, per tant, "remodelar dràsticament al tirador en primera persona". No obstant això, les dificultats tècniques relacionades amb funcions diferents de la punteria, com la maniobra o la recarrega, van impedir el seu ús generalitzat entre els videojocs de trets en primera persona.<ref>{{cite web|title=Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control |first=Michael |last=Thomsen |date=30 de març de 2010 |publisher=[[Gamasutra]] |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4311/point_and_shoot_lessons_in_wii_.php |accessdate=5 de maig de 2011 |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110509015707/http://www.gamasutra.com/view/feature/4311/point_and_shoot_lessons_in_wii_.php |archivedate=9 de maig de 2011 }}</ref> La interfície d'usuari de Pointman combina un gamepad sensible al moviment, un rastrejador de cap i pedals lliscants per augmentar la precisió i el nivell de control sobre l'avatar<ref name=Templeman_IITSEC>{{cite journal|last=Templeman|first=J.|author2=Denbrook, P. |title=Enhancing Realism in Desktop Interfícies for Dismounted Infantry Simulation|journal=Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC)|date=2012}}</ref> en els jocs de trets militars en primera persona.

El catorzè lliurament de la sèrie ''[[Medal of Honor]]'' i la seqüela directa del joc de 2010; ''[[Medal of Honor: Warfighter]]'' va ser llançat per PlayStation 3, Xbox 360 i PC el 23 d'octubre de 2012.<ref name="IGNWarfighter">{{cite web | last = Goldfarb | first = Andrew | url = http://pc.ign.com/articles/121/1219338p1.html | title = Medal of Honor: Warfighter Coming in October | date = 23 de febrer de 2012 | publisher = IGN }}</ref> ''Warfighter'' va ser tant un fracàs crític com a comercial. Al gener de 2013, [[Electronic Arts]] va anunciar el cessament de la sèrie ''Medal of Honor'' a causa de la mala recepció i venda de ''Medal of Honor: Warfighter'',<ref>[http://www.gamespot.com/news/medal-of-honor-franchise-taking-a-rest-6403177 Medal of Honor Franchise Taking a Rest]</ref> pel que EA es va centrar en la saga ''Battlefield''. En 2016 ''[[Battlefield 1]]'' va ser llançat per [[EA DIU]] i Electronic Arts i va anar un èxit comercial, venent més de 15 milions de còpies.<ref>{{cite news|url=https://venturebeat.com/2017/01/23/morgan-stanley-raises-battlefield-1-sales-estimate-to-15-million/|title=Morgan Stanley raises Battlefield 1 sals estimate to 15 million}}</ref><ref>{{cite web|url=https://comicbook.com/gaming/2017/07/27/ea-reports-big-sales-numbers-for-2017-led-by-battlefield-1/|title=EA Reports Big Sales Numbers For 2017, Led By Battlefield 1}}</ref> La majoria dels elogis es van dirigir cap al seu tema poc recorregut de la [[Primera Guerra Mundial]], les campanyes per a un jugador, la seva manera multijugador, la imatges i el disseny de so.<ref>{{cite web|last1=Pearce|first1=Mike|title=Back and better than ever: Battlefield 1 review|url=http://gamingtrend.com/reviews/back-and-better-than-ever-battlefield-1-review/|publisher=Gaming Trend}}</ref><ref>{{cite web|last1=Bertz|first1=Matt|title=Battlefield 1 - Large-Scale Warfare At Its Finest|url=http://www.gameinformer.com/games/battlefield_1/b/xboxone/archive/2016/10/21/game-informer-battlefield-1-review.aspx|publisher=Game Informer}}</ref>

Amb l'aparició dels videojocs de manera ''[[Battle royale (videojocs)|battle-royale]]'' en 2017 a través de ''[[PlayerUnknown's Battlegrounds|PUBG]]'' i ''[[Fortnite: Battle Royale|Fortnite]]'' ?en tercera persona tots dos?, algunes sagues de videojocs han inclòs aquesta manera de joc ''online'' tan popular. ''[[Call of Duty: Black Ops 4]]'' (2018) va incloure la seva manera ''battle royale'' amb Blackout,<ref>{{cite web|url=http://www.shacknews.com/article/104985/call-of-duty-introduces-blackout-new-battle-royale-survival-mode|title=Call of Duty Introdueixes Blackout, New Battle Royale Survival Mode|first=Brittany|last=Vincent|work=[[Shacknews]]|date=18 de maig de 2018|accessdate=18 de maig de 2018}}</ref> mentre que ''[[Battlefield V]]'' (2018) ho va fer amb Firestorm,<ref>{{cite news|url=https://www.gamespot.com/articles/e3-2018-battlefield-5-battle-royale-mode-announced/1100-6459536/|last=|first=|title=I3 2018: Battlefield 5 Battle Royale Mode Announced By EA|work=GameSpot|date=9 de juny de 2018|access-date=9 de juny de 2018}}</ref> encara que sense el mateix èxit que els primers.


== Llista de diversos videojocs d'acció en primera persona ==
== Llista de diversos videojocs d'acció en primera persona ==

Revisió del 19:01, 25 jul 2021

Els videojocs d'acció en primera persona, també anomenats First Person Shooters (FPS) en anglès, són un gènere de videojocs popularitzat de manera massiva en els últims anys.

En aquests videojocs, el jugador té la impressió d'estar dintre de l'escenari virtual (que generalment es projecta en tres dimensions) i té el mateix punt de vista que tindria d'estar present en aquest escenari. A més té la possibilitat d'utilitzar armes i vehicles que pugui trobar en l'escenari.

El terme FPS també és utilitzat per equips de resposta tàctica com la persona que dispara primer.

Els jugadors i entusiastes són capaços de crear els seus propis nivells[1] DOS dels components dels ordinadors que són, però van ser increïblement aclamats per la crítica mundial, per la seva modalitat de joc extremadament simple, però increïblement entretinguda, que, després de tot, és l'objectiu principal de tot aquest mercat.

Counter-Strike, una modificació del ja comentat Half-Life, va fer que es popularitzés un nou subgènere, els jocs en primera persona multijugadors per equips.

El 2000 va ser l'any de llançament de Deus Ex, un joc en primera persona per a un solo jugador que barrejava elements dels jocs de rol i els jocs d'aventura. Incloïa moltes missions que no formaven part de la trama principal i existien múltiples maneres de completar cada missió. El joc també posseïa un sistema de construcció de personatges similar al d'un joc de rol on guanyaves punts d'experiència per completar diversos objectius que podien ser gastats en millores per al teu personatge.

En el 2001 es destaca Aliens vs. Predator llançat per FoxInteractive. El jugador pot triar posar-se en la pell d'un marine nord-americà, un aliïn o un predator. El joc està caracteritzat pel seu ambient fosc i terrorífic.

En el 2002 va ser llançat Battlefield 1942, que va suposar la consagració dels jocs en primera persona multijugador massius, com el World War II Online, i va fer que els vehicles controlats pel jugador es convertiran en una característica estàndard en els jocs en primera persona.

També en el 2002, el joc Metroid Prime va ser llançat. Era un joc en primera persona per a Nintendo Gamecube amb un gran món que se centrava més en l'exploració que en el combat. Va ser denominat joc d'Aventura en primera persona pels experts a causa del seu enfocament en l'exploració. El joc posseïa uns gràfics d'última generació i un sistema d'elecció d'objectius similar a l'utilitzat en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En el 2004, Doom 3 (anunciat des de cap a quatre anys!) va aparèixer. Cap a ús de complexes il·luminacions i efectes d'ombres per a crear una atmosfera el més tibant i terrorífica possible al jugador. Altres projectes ja han fet ús d'aquestes característiques que permeten explotar al màxim el potencial del maquinari modern. Un exemple d'això és el projecte Tenebrae, una modificació del motor de Quake que implementa ombres i llums realistes i teixidures amb relleu.

Existeixen molts intents de combinar els gèneres d'acció en primera persona amb els jocs de rol o l'estratègia en temps real. La modificació Natural Selection unia un joc en primera persona multijugador amb elements de l'estratègia en temps real. Wolfenstein: Enemy Territory també contenia alguns elements dels jocs de rol, amb un sistema d'experiència i habilitats que funcionava fins i tot al llarg de diversos enfrontaments.

Després a l'octubre del 2005 va sortir Quake 4 que està basat en el motor de Doom 3 amb moltes actualitzacions i optimitzacions, permetent escenaris tant oberts com tancats (Doom 3 només tenia ambients tancats).

Definició

Els videojocs de tir en primera persona són un tipus de joc de trets tridimensional,[2] que presenta un punt de vista en primera persona amb el qual el jugador veu l'acció a través dels ulls del personatge del jugador. Són diferents als shooters en tercera persona, en els quals el jugador pot veure (generalment des del darrera) el personatge que està controlant. L'element principal del disseny és el combat, principalment amb armes de foc.[3]

Els jocs de trets en primera persona també solen classificar-se com a diferents dels trets amb pistola de llum, un gènere similar amb una perspectiva en primera persona que utilitza perifèrics de pistola de llum, en contrast amb els tiradors en primera persona que usen dispositius d'entrada convencionals per al moviment.[4] Una altra diferència és que els tiradors amb pistola de llum en primera persona, com Virtua Cop, sovint compten amb un moviment "sobre rails" (amb guió), mentre que els tiradors en primera persona com Doom li donen al jugador més llibertat per moure's.

El de tirs en primera persona és un subtipus de joc de trets el qual és al seu torn un subgènere dels jocs d'acció.[5] Després del llançament de Doom el 1993, els jocs d'aquest estil es van denominar comunament «clons de Doom»;[6][7] amb el temps, aquest terme ha estat reemplaçat en gran part per «de tir en primera persona».[7] A Wolfenstein 3D, llançat el 1992, l'any anterior a Doom, se li atribueix la introducció del gènere, però des de llavors els crítics han identificat jocs similars encara que menys avançats desenvolupats el 1973.[3] Hi ha desacords ocasionals pel que fa als elements de disseny específics que constitueixen un shooter en primera persona. Per exemple, Deus Ex o BioShock poden considerar-se de tir en primera persona, però també poden considerar-se videojocs de rol a mesura que prenen prestat d'aquest gènere àmpliament.[8] Certs jocs de trencaclosques com Portal també es tracten l'acció en primera persona, però manquen de qualsevol element de combat directe o de trets, en el seu lloc utilitzen la perspectiva en primera persona per ajudar a submergir als jugadors en el joc per ajudar a resoldre els trencaclosques.[9] Alguns comentaristes estenen la definició per incloure simuladors de vol de combat on es duu a terme a la cabina o el vehicle que es controla i seves les armes.[10][3]

Disseny de joc

Com la majoria de jocs de trets, els de primera persona inclouen un avatar, una o més armes a distància i un nombre variable d'enemics. A causa que tenen lloc en un entorn 3D, aquests jocs tendeixen a ser més realistes que els jocs de trets en 2D, i tenen representacions més precises de la gravetat, la il·luminació, el so i les col·lisions.[2] Els tiradors en primera persona que es juguen en ordinadors personals es controlen amb una combinació de teclat i ratolí. Aquest sistema ha estat qualificat com a superior al que es troba en els jocs de consola,[11][12] que amb freqüència utilitzen dos estics analògics: un usat per córrer i esquivar, l'altre per mirar i apuntar.[13] És comú mostrar les mans i l'armament del personatge en la vista principal, amb una pantalla de visualització que mostra els detalls de salut, municions i ubicació. Sovint, és possible superposar un mapa dels voltants.[14]

Combat i potenciadors

Els de tirs en primera persona sovint se centren en el joc d'acció, amb tirotejos ràpids i sagnants, encara que alguns posen una major èmfasi en la narrativa, la resolució de problemes i els trencaclosques de lògica.[15] A més de disparar, el combat cos a cos també es pot usar àmpliament. En alguns jocs, les armes cos a cos són especialment poderoses, una recompensa pel risc que el jugador ha de prendre per maniobrar el seu personatge prop de l'enemic.[16] En altres situacions, un arma cos a cos pot ser menys efectiva, però necessària com a últim recurs.[17] Els «shooter» tàctics són més realistes i requereixen treball en equip i estratègia per tenir èxit;[13] el jugador sovint mana a un esquadró de personatges, que pot ser controlat pel joc o per companys humans.[18]

Els de tirs en primera persona solen donar als jugadors una selecció d'armes, que tenen un gran impacte en la forma en què el jugador s'aproparà al joc.[2] Alguns dissenys de jocs tenen models realistes d'armes existents o històriques reals, que incorporen la seva velocitat de tret, grandària de carregador, quantitat de munició, reculada i precisió. Altres jocs de trets en primera persona poden incorporar variacions imaginatives d'armes, inclosos prototips futurs, armes definides en l'escenari de "tecnologia alienígena" i/o utilitzar una àmplia gamma de projectils, des d'eines de mà d'obra industrial fins a llançadors de làser, energia, plasma, coets i magranes o ballestes. Aquestes moltes variacions també poden aplicar-se a les animacions de llançament de magranes, roques, llances i similars. A més, es poden emprar maneres de destrucció més convencionals des de les mans dels usuaris visibles, com a flames, electricitat, telequinèsia o altres construccions sobrenaturals. No obstant això, els dissenyadors sovint permeten que els personatges carreguin múltiples múltiples d'armes amb poca o cap reducció en la velocitat o la mobilitat, o potser de manera més realista, una pistola o un dispositiu més petit i un rifle llarg o fins i tot limitant al jugador a solament una arma alhora. Sovint hi ha opcions per canviar, actualitzar o canviar en la majoria dels jocs. Així, els estàndards de realisme varien entre els elements de disseny.[19] En general, el protagonista pot ser guarit i rearmat per mitjà d'elements tals com a farmacioles de primers auxilis, simplement caminant sobre ells.[20] Alguns jocs permeten als jugadors acumular punts d'experiència similars als quals es troben en els jocs de rol, que poden desbloquejar noves armes i habilitats.[21]

Nivells

Aquests videojocs poden estar composts estructuralment de nivells, o utilitzar la tècnica d'una narrativa contínua en la qual el joc mai abandona la perspectiva en primera persona.[10] Uns altres compten amb grans entorns de món obert, que no es divideixen en nivells i es poden explorar lliurement.[22] En els tiradors en primera persona, els protagonistes interactuen amb l'entorn en diversos graus, des de conceptes bàsics com l'ús de portes, fins a trencaclosques de resolució de problemes basats en una varietat d'objectes interactius.[10] En alguns jocs, el jugador pot danyar el medi ambient, també en diversos graus: un dispositiu comú és l'ús de barrils que contenen material explosiu que el jugador pot disparar, destruir-se i danyar als enemics propers.[20] Altres jocs compten amb entorns que són àmpliament destructibles, la qual cosa permet efectes visuals addicionals.[23] El món del joc sovint utilitza temes de ciència ficció, històrics (particularment la Segona Guerra Mundial) o militars modernes, amb antagonistes com a extraterrestres, monstres, terroristes i soldats de diversos tipus.[24] Els jocs tenen múltiples configuracions de dificultat; en les maneres més difícils, els enemics són més durs, més agressius i fan més dany, i els poders són limitats. En maneres més fàcils, el jugador pot tenir èxit solament a través de temps de reacció; en configuracions més difícils, sovint és necessari memoritzar els nivells a través de prova i error.[25]

Multijugador

Convenció massiva de multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 3 el 2011.

Els videojocs de trets en primera persona poden oferir un manera multijugador, que té lloc en nivells especialitzats. Alguns jocs estan dissenyats específicament per a jocs de diversos jugadors, i tenen maneres per a un sol jugador molt limitats en els quals el jugador competeix contra personatges controlats pel joc anomenats bots.[26] Els jocs de trets en primera persona i multijugador massius en línia permeten que milers de jugadors competeixin al mateix temps en un món persistent.[27] Els jocs multijugador a gran escala permeten esquadrons múltiples, amb líders que emeten comandos i un comandant que controla l'estratègia general de l'equip.[26] Els jocs multijugador tenen una varietat de diferents estils de joc.

Els tipus clàssics són el combat a mort (i la seva variant basada en l'equip) en la qual els jugadors obtenen punts en matar als personatges d'altres jugadors; i captura la bandera, en la qual els equips intenten penetrar en la base oposada, capturen una bandera i la retornen a la seva pròpia base mentre eviten que l'altre equip faci el mateix. Altres tipus de joc poden implicar intentar capturar bases o àrees enemigues del mapa, intentar prendre un objecte durant el major temps possible mentre evadeix a altres jugadors, o variacions de combat mortal que involucrin vides limitades o en les quals els jugadors lluiten per un poder particularment potenciador. Aquests tipus de jocs també poden ser personalizables, la qual cosa permet als jugadors variar les armes, la salut i els potenciadors que es troben en el mapa, així com els criteris de victòria.[28] Els jocs poden permetre als jugadors triar entre diverses classes, cadascuna amb les seves pròpies fortaleses, debilitats, equips i rols dins d'un equip.[17]

Videojocs gratuïts

Hi ha molts jocs de trets en primera persona gratuïts al mercat, incloent Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress i Planetside 2.[29] Alguns jocs es llancen com free-to-play com el seu model de negoci previst i poden ser altament rendibles (League of Legends va guanyar dos mil milions de dòlars en 2017),[30] però d'altres, com Eternal Crusade, comencen la seva vida com a jocs pagats i es converteixen en free-to-play més tard per arribar a un públic més ampli després d'una recepció inicialment decebedora.[31] Algunes comunitats de jugadors es queixen de freemium en primera persona per als tiradors, per temor al fet que creuen jocs desequilibrats, però molts dissenyadors de jocs han ajustat els preus en resposta a les crítiques, i els jugadors generalment poden obtenir els mateixos beneficis jugant més temps que pagant.[32]

Història

Orígens (1970–1980)

Els dos primers videojocs de trets en primera persona documentats són Maze War i Spasim. Maze War va ser desenvolupat originalment el 1973 per Greg Thompson, Steve Colley i Howard Palmer, estudiants de secundària en un programa d'estudi i treball de la NASA que intentava desenvolupar un programa per ajudar a visualitzar la dinàmica de fluids per als dissenys de naus espacials. El treball es va convertir en un joc de laberint presentat al jugador en primera persona, i més tard va incloure suport per a un segon jugador i la capacitat de disparar a l'altre jugador per guanyar el joc. Thompson va portar el codi del joc a l'Institut de Tecnologia de Massachusetts, per crear amb l'ajuda de Dave Lebling una versió per a vuit jugadors que es podria jugar amb ARPANET, jugadors controlats per computadora que utilitzen intel·ligència artificial, mapes personalitzables, marcadors en línia i una mode d'espectador.[33] Spasim va tenir un debut documentat en la Universitat d'Illinois el 1974. El joc va ser un simulador de vol espacial rudimentari per a fins a 32 jugadors, amb una perspectiva en primera persona.[3] Tots dos jocs eren diferents dels de tirs moderns en primera persona, i incloïen moviments simples basats en fitxes en els quals el jugador sol podia moure's d'una casella a una altra i girar en increments de 90 graus.[34] Aquests jocs van generar jocs que usaven imatges similars per mostrar al jugador com a part d'un laberint (com Akalabeth: World of Doom el 1979), i van ser anomenats jocs de "vista d'ull de rata", ja que van donar l'aparença d'una rata corrent un laberint.[33] Un altre joc crucial que va influenciar als trets en primera persona va ser Wayout, que, mentre presentava al jugador que intentava escapar d'un laberint, va usar el llançament de rajos per representar el laberint, simulant visualment com es representaria cada segment de la paret en relació amb la posició i l'angle d'orientació del jugador, permetent més moviment de forma lliure en comparació de Maze War i Spasim.[33]

Spasim va conduir als simuladors de vol de combat més detallats i, finalment, a un simulador de tanc, desenvolupat per l'Exèrcit dels Estats Units, a finals dels anys setanta. No obstant això, aquests jocs no estaven disponibles per als consumidors, i no va ser fins el 1980 quan es va llançar un videojoc de tanc, Battlezone, en sales de joc. Una versió del joc va ser llançada el 1983 per a ordinadors domèstics i es va convertir en el primer joc reeixit de mercat massiu que presenta un punt de vista en primera persona i gràfics en 3D wireframe,[35] presentats mitjançant una pantalla de gràfics vectorials.[36]

Començaments dels de tirs en primera persona (1987?1992)

MIDI Maze, un dels primers jocs de trets en primera persona llançat el 1987 per a Atari ST,[37] presentava un joc basat en laberints i dissenys de personatges similars a Pac-Man, però mostrats en una perspectiva en primera persona.[38][39] Posteriorment, es va adaptar a diversos sistemes, inclosos Game Boy i Super NES, sota el títol Faceball 2000,[40] i va comptar amb la primera xarxa de partides a mort per a jugadors múltiples, utilitzant una interfície MIDI.[39] Va ser un joc relativament menor, però malgrat la inconveniència de connectar diverses màquines entre si, el seu mode multijugador va guanyar un cert culte: 1up.com el va citar com el "primer joc de trets 3D per a múltiples jugadors en un sistema general" i el primer "joc important d'acció en LAN".[40]

El Hovertank 3D de Id Software va ser pioner a la tecnologia de ray càsting al maig de 1991 per permetre un joc més ràpid que els simuladors de vehicles de la dècada de 1980;[35] i Catacomb 3-D va introduir un altre avanç, el mapatge de textures, al novembre de 1991. El segon joc que va usar mapatge de textures va ser Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un videojoc de rol d'acció al març de 1992 de Looking Glass Technologies que va comptar amb un punt de vista en primera persona i un motor gràfic avançat. A l'octubre de 1990, el desenvolupador d'identificació John Romero va aprendre sobre el mapatge de textures a través d'una trucada telefònica a Paul Neurath. Romero va descriure la tècnica de mapatge de textures al programador d'identificació John Carmack, que va comentar: "Jo puc fer això",[41] i se sentiria motivat per l'exemple de Looking Glass per fer el mateix en Catacomb 3-D.[35] Catacomb 3-D també va introduir la visualització de la mà i l'arma del protagonista (en aquest cas, encanteris màgics) en la pantalla, mentre que anteriorment no es veien els aspectes de l'avatar del jugador.[35] L'experiència de desenvolupar Ultima Underworld permetria a Looking Glass crear la sèrie Thief i System Shock anys més tard.[42]

Doom i augment en popularitat (1992?1995)

Wolfenstein 3D (creat per Id Software i llançat el 1992) va ser un èxit instantani, impulsat en gran mesura per la seva versió shareware, i se li atribueix la invenció del gènere de trets en primera persona.[10][3] Es va basar en la tecnologia ray cast, pionera en jocs anteriors per crear una plantilla revolucionària per al disseny de jocs de trets, en la qual encara es basen els shooter en primera persona.[10][3][15] Malgrat els seus temes violents, Wolfenstein va escapar en gran part de la controvèrsia generada per l'últim Doom, encara que va ser prohibit a Alemanya a causa de l'ús de la iconografia nazi;[43] i la versió Super NES va reemplaçar als gossos enemics d'atac amb rates gegants.[44] Apogee Software, l'editor de Wolfenstein 3D, va seguir el seu èxit amb Blake Stone: Aliens of Gold en 1993. Inicialment, el joc va ser ben rebut, però les vendes van disminuir ràpidament arran de l'èxit amb Doom d'id, llançat una setmana després.[45]

Doom, llançat com shareware en 1993,[15] va refinar la plantilla de Wolfenstein 3D agregant textures millorades, variacions en altura (per exemple, escales que el personatge del jugador podria pujar) i efectes com a llums parpadejants i pegats de foscor total, creant un entorn 3D més creïble que Wolfenstein 3D, més monòtons i simplistes.[46] Doom va permetre partides competitives entre múltiples jugadors, denominat deathmatch o partida a mort, i el joc va ser responsable de l'entrada posterior de la paraula en el lèxic dels videojocs.[46] Segons el creador John Romero, el concepte de combat a mort del joc es va inspirar en el multijugador competitiu dels jocs de lluita.[47] Doom es va fer tan popular que les seves característiques de multijugador van començar a causar problemes a les companyies les xarxes de les quals es van utilitzar per jugar el joc.[15][46]

Captura de Freedoom, videojoc de trets en primera persona, modificació de Doom.

Doom ha estat considerat des de llavors el shooter en primera persona més important mai realitzat. Va ser molt influent no solament en els jocs de trets posteriors, sinó també en els videojocs en general,[46] i ha estat disponible en gairebé tots els sistemes de videojocs des d'aquest moment.[15] El joc multijugador, que ara és part integral del gènere de trets en primera persona, es va aconseguir primer amb èxit en gran escala amb Doom.[10][46] Si ben la seva combinació de violència sagnant, humor fosc i imatges infernals van ser aclamades pels crítics,[46][48] aquests atributs també van generar crítiques de grups religiosos, i altres comentaristes van qualificar el joc de "simulador d'assassinats".[49] Va haver-hi més controvèrsia quan es va saber que els perpetradors de la massacre de Columbine High School eren fanàtics del joc; posteriorment, les famílies de diverses víctimes van intentar sense èxit demandar a nombroses companyies de videojocs, entre elles Id Software, que segons les famílies van inspirar la massacre.[43] El 1994, Raven Software va llançar Heretic, que usava una versió modificada del motor de Doom que permetia l'orientació vertical, un sistema d'inventari per emmagatzemar i seleccionar objectes del joc.

Star Wars: Dark Forces es va llançar en 1995 després que LucasArts decidís que Star Wars faria el material apropiat per a un joc a l'estil de Doom. No obstant això, Star Wars: Dark Forces va agregar diverses característiques tècniques de les quals mancava Doom, com la capacitat d'ajupir-se, saltar o mirar cap amunt i cap avall.[6][15][50] Dark Forces també va ser un dels primers jocs a incorporar objectes dissenyats en 3D en el motor 2D del joc.[51] Duke Nukem 3D d'Apogee, llançat en 1996, va ser "l'últim dels grans de tirs basats en sprites"[15] que va ser aclamat pel seu humor basat en el masclisme estilitzat i en la jugabilitat. No obstant això, alguns van considerar que el tractament de les dones en el joc (i més tard en tota la sèrie) era despectiu i insípid.[15][43][52]

La majoria dels de tirs en aquest període van ser desenvolupats per a ordinadors compatibles amb PC de IBM. En el costat de Macintosh, Bungie va llançar el seu primer joc d'acció, Pathways into Darkness en 1993, que presentava més elements narratius i d'aventures juntament amb el joc d'acció en primera persona. Els camins s'havien inspirat en Wolfenstein 3D, i es van dur a terme un intent de convertir el seu anterior joc d'exploració de masmorres Minotaur: The Labyrinths of Crete en un entorn 3D.[53][54] L'any següent, Bungie va llançar Marathon, que va simplificar els conceptes de Pathways en eliminar elements de joc de rols en favor de l'acció del tirador. Marathon va tenir èxit i va conduir a dues seqüeles per formar la trilogia de Marathon, i Marathon, l'estàndard per als tiradors en primera persona en aquesta plataforma. Marathon va ser pioner o va ser un dels primers a adoptar diverses funcions noves com freelook, armes de doble ús i de doble funció, modes multijugador versàtils (com King of the Hill, Kill the Man with the Ball, i joc cooperatiu), i personatges no jugadors amistosos (NPC). Els jocs de Marathon també tenien una forta èmfasi a explicar històries a més de l'acció, que continuaria en els projectes futurs de Bungie, Halo i Destiny.[55][53]

Counter-Strike i primera era daurada (1995–1999)

En 1994, Exact va llançar Geograph Seal per a la computadora domèstica Sharp X68000 de Japó. Un fosc títol d'importació en el que es referia al mercat occidental, era, no obstant això, "un joc de trets en primera persona poligonal en 3D" amb una mecànica de jocs de plataformes innovadora i entorns a l'aire lliure de "itinerància lliure". A l'any següent, Exact va llançar el seu successor per a la consola de PlayStation, Jumping Flaix!, que va posar més èmfasi en els elements de la seva plataforma.[56] Descent (llançat per Parallax Programari en 1995), un joc en el qual el jugador pilotea una nau espacial al voltant de coves i ductos de fàbrica, va anar un veritable joc de trets en primera persona en tres dimensions. Va abandonar els sprites i el raig a favor de polígons i sis graus de llibertat.[10][15]

Concentració de multijugadores de Quake en Budapest.

Poc després del llançament de Duke Nukem 3D en 1996, Id Software va llançar el molt esperat Quake. Igual que Doom, Quake va ser un títol influent i va definir el gènere; presentava un joc sagnant de ritme ràpid, però usava polígons 3D en lloc de sprites. Estava centrat en els jocs en línia i presentava múltiples tipus de partits que encara es troben en els jocs de trets en primera persona en l'actualitat. Va ser el primer joc de FPS a tenir seguidors de clans de jugadors (encara que el concepte havia existit anteriorment en MechWarrior 2 (Netmech) amb la seva tradició de Battletech, així com entre els jugadors de MUD), i inspiraria populars festes LAN com QuakeCon.[57] La popularitat del joc i l'ús de gràfics poligonals en 3D també van ajudar a expandir el creixent mercat de maquinari de targetes de video;[10][15][58] i el suport addicional i l'estímul per les modificacions del joc van atreure als jugadors que volien jugar amb el joc i crear els seus propis mòduls.[57] Segons el creador John Romero, el món 3D de Quake es va inspirar en el joc de lluita en 3D Virtua Fighter. Quake també tenia la intenció d'expandir el gènere amb Virtua Fighter influenciada en baralles cos a cos, però això finalment es va eliminar del joc final.[59][60]

Basat en la pel·lícula de James Bond, GoldenEye 007 de Rare es va llançar en 1997, i en 2004 era el joc de Nintendo 64 més venut als Estats Units.[61] Va ser el primer joc de trets en primera persona en consoles i va ser molt aclamat pels seus nivells atmosfèrics per a un sol jugador i els seus mapes multijugador ben dissenyats. Presentava un rifle de franctirador, la capacitat de realitzar trets al capdavant i la incorporació d'elements furtius;[10][15][62][63] (i tots aquests aspectes també es van usar en la continuació espiritual del joc Perfect Dark), així com en les característiques inspirades en Virtua Cop, com la recarrega, les animacions de reacció als cops depenents de la posició, les penalitats per matar innocents i un sistema de punteria que permet als jugadors apuntar a un punt precís en la pantalla.[61]

Fitxer:US Navy 021102-N-3235P-505 Crewmember assigned to the guided missile cruiser USS Sant Jacinto (CG 56) play Unreal Tournament.jpg
Marines nord-americans jugant a Unreal Tournament.

Encara que no és el primer del seu tipus, Tom Clancy's Rainbow Six va començar una tendència popular de trets tàctics en primera persona en 1998. Presentava un disseny realista basat en l'equip i temes basats en la lluita contra el terrorisme, que requereixen que les missions es planifiquin abans de l'execució i en ella, un sol cop era de vegades suficient per matar a un personatge.[18][64] Medal of Honor, llançat en 1999, va començar una proliferació de tiradors en primera persona durant la Segona Guerra Mundial i va suposar l'entrada d'Electronic Arts en el gènere.[15]

No obstant això, el punt d'inflexió en els de tirs ho va protagonitzar Half-Life, de Valve, llançat en 1998 i basat a la tecnologia gràfica de Quake.[65] Inicialment es va trobar amb un tebi acolliment, però es va convertir en un èxit comercial incontestable.[15][66] Mentre que els anteriors tiradors en primera persona s'havien centrat en el joc visceral amb trames comparativament febles, Half-Life tenia una narrativa sòlida; el joc no mostrava cinemàtiques, però romania en la perspectiva de primera persona a tot moment. Presentava innovacions com a personatges no enemics (una mica més d'hora en títols com Strife)[67] però no emprava potenciadores en el sentit tradicional.[10] Half-Life va ser elogiat pel seu intel·ligència artificial, selecció d'armes i atenció al detall i "des de llavors ha estat reconegut com un dels millors jocs de tots els temps", segons GameSpot. La seva seqüela, Half-Life 2 (llançada en 2004), va ser menys influent encara que "possiblement un joc més impressionant".[68]

Starsiege: Tribes, també llançat en 1998, va anar un joc de trets multijugador en línia que permet a més de 32 jugadors en un sol partit. Presentava un joc basat en l'equip amb una varietat de rols especialitzats i una característica inusual de jet pack. El joc va ser molt popular i després va ser imitat per jocs com la sèrie Battlefield.[10][69] Els títols d'Id Software Quake III Sorra i Unreal Tournament de Epic Games, tots dos llançats en 1999, van ser populars pels seus frenètics i accessibles maneres multijugador en línia; tots dos presentaven una jugabilitat molt limitada per a un sol jugador.[15] Unreal presentava, al seu torn, el motor Unreal Engine, que es convertiria en un motor molt influent en els de tirs del futur.

Counter-Strike, un mod de Half-Life que es va convertir en un èxit sense precedents.

Counter-Strike, també llançat en 1999, era una modificació de Half-Life amb un tema d'antiterrorismo. El joc es va convertir en un èxit sense precedents i va superar en popularitat i jugadors al propi Half-Life,[70][71] amb més de 90 000 jugadors competint en línia a qualsevol moment durant la seva màxima activitat.[15][65] Des de llavors, Counter-Strike s'ha convertit en un dels de trets més influents i de major tradició entre els jugadors de tot el món. La seva seqüela va ser Counter-Strike: Source (2004).

Guerres en línia i nova era daurada de les consoles (2000–2008)

Màrqueting de Halo, una sèrie d'èxit.

En l'Electronic Entertainment Expo (I3) de 1999, Bungie va presentar un joc d'estratègia en temps real anomenat Halo; en el següent I3, es va mostrar una versió revisada del de tirs en tercera persona. En 2000, Bungie va ser comprada per Microsoft i Halo va ser renovat i llançat com un joc de trets en primera persona; va ser un dels títols de llançament per a la consola Xbox. Va ser un èxit crític i comercial anés de control, i es considera un primer joc de trets en primera persona per a consoles. Va presentar una narrativa i una història que recorda a l'anterior sèrie Marathon de Bungie, però que ara s'explica en gran part a través del diàleg en el joc i les escenes cinemàtiques. També va ser aclamat pels seus personatges, tant el protagonista, Master Chief i els seus antagonistes alienígenes. La seqüela, Halo 2 (2004), va portar la popularitat dels jocs en línia al mercat de les consoles a través de Xbox Live, en el qual va anar el joc més jugat durant gairebé dos anys.[15]

Deus Ex, llançat per Ió Storm en 2000, presentava un sistema d'anivellació similar al que es troba en els jocs de rol; també tenia múltiples narracions depenent de com el jugador va completar les missions i va guanyar reconeixement pel seu estil artístic i seriós.[15] Els jocs de Resident Evil, Survivor en 2000 i Dead Aim en 2003, van intentar combinar els gèneres de pistola de llum i de trets en primera persona juntament amb elements de Horror de supervivència.[72] Metroid Prevalgui, llançat en 2002 para Nintendo GameCube, un altament elogiat joc de trets en primera persona, va incorporar elements d'aventures d'acció com saltar trencaclosques i es va basar en la sèrie Metroid d'aventures de plataforma de desplaçament lateral 2D.[15] Donant un "pas massiu cap als jocs en primera persona", el joc va emfatitzar els seus elements d'aventura en lloc de disparar i va ser acreditat pel periodista Chris Kohler per "alliberar el gènere de les arpes de Doom".[73]

World War II Online, llançada en 2001, va comptar amb un entorn multijugador persistent i "massiu", encara que IGN va dir que "la realització completa d'aquest entorn probablement encara estigui a uns pocs anys".[74] Battlefield 1942, un altre joc de trets de la Segona Guerra Mundial llançat en 2002, va presentar batalles a gran escala que incorporaven avions, embarcacions navals, vehicles terrestres i combat d'infanteria.[15] En 2003, PlanetSide va permetre a centenars de jugadors alhora competir en un món persistent,[75] i també va ser promogut com el "primer joc de trets en primera persona en línia per a jugadors múltiples massius".[27] La sèrie Serious Sam, llançada per primera vegada en 2001, i Painkiller, llançada en 2004, van emfatitzar la lluita contra onades d'enemics en grans estadis oberts, en un intent per escoltar les arrels del gènere.[76][77]

Doom 3, llançat en 2004, va posar una major èmfasi en l'horror i la por del jugador que en els jocs anteriors de la sèrie i va anar un èxit de vendes aclamat per la crítica,[78][79] encara que alguns comentaristes van sentir que mancava de contingut i d'innovació en el joc, posant massa èmfasi en els gràfics impressionants.[8] En 2005, una pel·lícula basada en Doom va presentar una seqüència que emulava el punt de vista i l'acció del tirador en primera persona, però es va criticar críticament com deliberadament poc intel·ligent i gratuïtament violenta.[80] En 2005, F.I.A.R. va ser aclamat[81] per combinar amb èxit el joc de trets en primera persona amb una atmosfera de terror japonès.[82] Més tard, en 2007, BioShock de Irrational Games seria aclamat per alguns comentaristes com el millor joc d'aquest any per la seva innovació en art, narrativa i disseny,[83][84][85] i alguns ho van cridar el "successor espiritual" de l'anterior System Shock 2 d'Irrational.[86]

Finalment, els jocs de Crytek Far Cry (2004) i Crysis (2007), així com Far Cry 2 (2008) de Ubisoft obriran nous camins en termes de gràfics i disseny de nivell obert de gran grandària,[15][87] mentre que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) i la seva seqüela Resistance 2 (2008) van presentar nivells i narracions lineals cada vegada més refinats,[88] amb el ritme ràpid i la linealidad dels jocs de Call of Duty que s'assemblen als shoot 'em up.[89] En 2007, Portal va popularitzar el concepte de mecànica de trencaclosques en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra va informar del de tirs en primera persona com un dels gèneres de videojocs més grans i de major creixement en termes d'ingressos per als editors.[90]

Arribada dels battle royale (2008–actualitat)

En 2010, investigadors de la Universitat de Leiden van demostrar que jugar videojocs de trets en primera persona està associat amb una flexibilitat mental superior. En comparació dels no jugadors, es va trobar que els jugadors de tals jocs requerien un temps de reacció significativament més curt en canviar entre tasques complexes, possiblement perquè se'ls exigeix desenvolupar una mentalitat més receptiva per reaccionar ràpidament a estímuls visuals i auditius de ràpid moviment, i canvi d'anada i volta entre diferents subdeberes.[91] L'ús dels controladors de joc de detecció de moviment, especialment els de Wii, "va prometre fer que els controls de FPS siguin més accessibles i precisos amb una interfície tan simple com apuntar literalment a l'objectiu" i, per tant, "remodelar dràsticament al tirador en primera persona". No obstant això, les dificultats tècniques relacionades amb funcions diferents de la punteria, com la maniobra o la recarrega, van impedir el seu ús generalitzat entre els videojocs de trets en primera persona.[92] La interfície d'usuari de Pointman combina un gamepad sensible al moviment, un rastrejador de cap i pedals lliscants per augmentar la precisió i el nivell de control sobre l'avatar[93] en els jocs de trets militars en primera persona.

El catorzè lliurament de la sèrie Medal of Honor i la seqüela directa del joc de 2010; Medal of Honor: Warfighter va ser llançat per PlayStation 3, Xbox 360 i PC el 23 d'octubre de 2012.[94] Warfighter va ser tant un fracàs crític com a comercial. Al gener de 2013, Electronic Arts va anunciar el cessament de la sèrie Medal of Honor a causa de la mala recepció i venda de Medal of Honor: Warfighter,[95] pel que EA es va centrar en la saga Battlefield. En 2016 Battlefield 1 va ser llançat per EA DIU i Electronic Arts i va anar un èxit comercial, venent més de 15 milions de còpies.[96][97] La majoria dels elogis es van dirigir cap al seu tema poc recorregut de la Primera Guerra Mundial, les campanyes per a un jugador, la seva manera multijugador, la imatges i el disseny de so.[98][99]

Amb l'aparició dels videojocs de manera battle-royale en 2017 a través de PUBG i Fortnite ?en tercera persona tots dos?, algunes sagues de videojocs han inclòs aquesta manera de joc online tan popular. Call of Duty: Black Ops 4 (2018) va incloure la seva manera battle royale amb Blackout,[100] mentre que Battlefield V (2018) ho va fer amb Firestorm,[101] encara que sense el mateix èxit que els primers.

Llista de diversos videojocs d'acció en primera persona

Videojocs importants en la creació de l'acció en primera persona

Sagues populars de videojocs

La següent llista són les sagues més "revolucionàries" i amb més èxit d'aquest subgènere:

Altres videojocs

Referències

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Videojoc d'acció en primera persona
  1. «Còpia arxivada». Arxivat de l'original el 2012-07-22. [Consulta: 22 juliol 2012].
  2. 2,0 2,1 2,2 Rollings, Andrew [17 de febrer de 2009]. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall, 2006. 
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Garmon, Jay, Geek Trivia: First shots fired Arxivat 2011-juny-16 a la Wayback Machine., TechRepublic, May 24, 2005, Accessed February 16, 2009
  4. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Arxivat 2011-juliol-13 a la Wayback Machine., IGN, Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009
  5. Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing, 2003, p. 290?296. 
  6. 6,0 6,1 Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clons, GameSpy, December 11, 2003, Accessed February 19, 2009
  7. 7,0 7,1 Doom Arxivat 2008-desembre-2 a la Wayback Machine., Encyclopædia Britannica, Accessed February 25, 2009
  8. 8,0 8,1 Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Arxivat 2009-octubre-23 a la Wayback Machine., IGN, September 15, 2006, Accessed February 25, 2009
  9. McNeilley, Joe. «Portal is the most subversive game ever». Games Radar, 07-12-2007. [Consulta: 17 setembre 2018].
  10. 10,00 10,01 10,02 10,03 10,04 10,05 10,06 10,07 10,08 10,09 10,10 Cifaldi, Frank, The Gamasutra quantum Leap Awards: First-Person Shooters Arxivat 2011-juny-6 a la Wayback Machine., GamaSutra, September 1, 2006, Accessed February 16, 2009
  11. Beradini, Cessar A., Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse Arxivat 2009-febrer-21 a la Wayback Machine., Team Xbox, October 4, 2004, Accessed February 23, 2009
  12. Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Arxivat 2016-desembre-29 a la Wayback Machine., The New York Times, March 2, 2009, Accessed March 7, 2009
  13. 13,0 13,1 Treit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter, Xbox.com, Accessed February 23, 2009
  14. Lahti, Martti, "As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games", Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader, Routledge, p. 161
  15. 15,00 15,01 15,02 15,03 15,04 15,05 15,06 15,07 15,08 15,09 15,10 15,11 15,12 15,13 15,14 15,15 15,16 15,17 15,18 15,19 Hasselberger, Cheese. «Guide to FPS». UGO Networks. Arxivat de l'original el 7 de desembre de 2009. [Consulta: 10 juny 2019].
  16. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games Arxivat 2008-desembre-21 a la Wayback Machine., GamaSutra, December 2, 2008, Accessed February 23, 2009
  17. 17,0 17,1 Quake Wars Guide, IGN, Accessed March 10, 2009 Arxivat 2010-agost-9 a la Wayback Machine.
  18. 18,0 18,1 Dunkin, Alan. «Tom Clancy's Rainbow Six Review». GameSpot. Arxivat de l'original el 4 de juny de 2012. [Consulta: 10 juny 2019].While generally better than Spec Ops, Rainbow Six carries its own baggage, especially where the conflict of realism versus gameplay rears its ugly head.
  19. Rollings, Andrew [17 de febrer de 2009]. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall, 2006. 
  20. 20,0 20,1 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Arxivat 2009-febrer-16 a la Wayback Machine., IGN, February 11, 2009, Accessed February 23, 2009
  21. «The Art Of FPS Multiplayer Design». Game Informer, 03-05-2008. Arxivat de l'original el 25 de maig de 2008. [Consulta: 24 febrer 2009].
  22. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Game Informer, May 2007. Arxivat de l'original el 1 d'abril de 2008. [Consulta: 23 febrer 2009].
  23. Reed, Kristan, Black Arxivat 2016-gener-6 a la Wayback Machine., EuroGamer, June 2, 2005, Accessed February 23, 2009
  24. «FPS Field Guide: A Look At Common Enemies». GameInformer, 06-05-2008. Arxivat de l'original el 31 de juliol de 2008. [Consulta: 23 febrer 2009].
  25. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Arxivat 2009-febrer-25 a la Wayback Machine., GamaSutra, September 16, 2008, Accessed March 10, 2009
  26. 26,0 26,1 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Arxivat 2009-maig-2 a la Wayback Machine., GameSpy, June 17, 2005, Accessed February 23, 2009
  27. 27,0 27,1 The Worlds First MMOFPS is nearly complete Arxivat 2011-juliol-13 a la Wayback Machine., IGN, May 5, 2003, Accessed February 23, 2009
  28. Halo Guide, IGN, Accessed March 10, 2009 Arxivat 2010-agost-10 a la Wayback Machine.
  29. «Wage war on a budget with 10 fun and free first-person shooters for PC and Mac» (en anglès). Digital Trends, 14-02-2018.
  30. «League of Legends Tops Free-to-Play Revenue Charts in 2017» (en anglès). WWG.
  31. «Warhammer 40K: Eternal Crusade Goes Free to Play» (en anglès americà). twinfinite.net. [Consulta: 17 abril 2018].
  32. «Warhammer 40K: Eternal Crusade Goes Free to Play» (en anglès americà). twinfinite.net. [Consulta: 17 abril 2018].
  33. 33,0 33,1 33,2 Evans-Thirlwell, Edwin. «The history of the first person shooter». PC Gamer, 20-10-2017. [Consulta: 17 setembre 2018].
  34. Malcolm Ryan (17 de desembre de 2009), IE2009: Proceedings of the 6th Australasian Conference on Interactive Entertainment, Australasian Conference on Interactive Entertainment, ISBN 978-1-4503-0010-0, <https://books.google.com/books?id=syezmibe57kc>. Consulta: 20 abril 2011
  35. 35,0 35,1 35,2 35,3 Shahrani, Sam, Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games - Pt. 1 Arxivat 2006-juny-29 a la Wayback Machine., GamaSutra, April 26, 2006, Accessed March 7, 2009
  36. Battlezone al Killer List of Videogames
  37. MIDI Maze: Atari ST Arxivat 2012-novembre-2 a la Wayback Machine., IGN, Accessed September 2, 2012
  38. «25 years of Pac-Man». MeriStation, 04-07-2005. Arxivat de l'original el 29 de setembre de 2011. [Consulta: 6 maig 2011]. (Traducció)
  39. 39,0 39,1 «Gaming's Most Important Evolutions». GamesRadar, 08-10-2010. [Consulta: 27 abril 2011].
  40. 40,0 40,1 Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000, 1UP, Accessed April 24, 2009
  41. Au, Wagner. «Masters of Doom». salon.com, 05-05-2003. Arxivat de l'original el 30 d'octubre de 2012. [Consulta: 5 maig 2003].
  42. Mallinson, Paul. «Games that changed the world: Ultima Underworld». Computerandvideogames.com, 16-04-2002. Arxivat de l'original el 12 de desembre de 2007. [Consulta: 8 octubre 2010].
  43. 43,0 43,1 43,2 When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy Arxivat 2009-setembre-11 a la Wayback Machine., GameSpot, Accessed February 24, 2009
  44. Kushner, David. «Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out». New York Estafis. Arxivat de l'original el 10 de novembre de 2012. [Consulta: 24 febrer 2009].
  45. Guifoil, John, The Old Shoebox: Download Blake Stone: Aliens of Gold Arxivat 2011-juliol-8 a la Wayback Machine., Blast, August 1, 2008, Accessed February 16, 2009
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 46,4 46,5 «The Greatest Games of All Time: Doom». GameSpot. Arxivat de l'original el 11 d'octubre de 2012. [Consulta: 10 juny 2019].
  47. Consalvo, Mia [15 de febrer de 2017]. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts. MIT Press, 2016, p. 201–3. ISBN 978-0262034395. 
  48. Perry, Douglass C., Doom Review Arxivat 2010-agost-9 a la Wayback Machine., IGN, October 3, 2006, Accessed February 24, 2009
  49. Silverman, Ben, Controversial Games, Yahoo! Games, September 17, 2007, Accessed February 24, 2009
  50. A Brief History of Star War Games, Part 1, Tom's Maquinari, May 20, 2007, Accessed February 19, 2009
  51. Scott-Jones, Richard. «Nightdive wants to remaster Dark Forces». PCGamesN. [Consulta: 16 gener 2019].
  52. Soete, Tim, Duke Nukem 3D Review, GameSpot, May 1, 1996, Accessed February 19, 2009
  53. 53,0 53,1 Parish, Jeremy. «Destiny's roots can be traced long into Bungie's past». Polygon, 17-09-2018. [Consulta: 17 setembre 2018].
  54. Deniz, Tuncer «The Making Of: Pathways Into Darkness». Inside Mac Games, December 1993.
  55. Szczepaniak, John, From '94 to Infinity: Before Halo Arxivat 2012-octubre-3 a la Wayback Machine., The Escapist, May 16, 2006, Accessed June 1, 2011
  56. Fahs, Travis, Geograph Seal (X68000) Arxivat 2016-gener-29 a la Wayback Machine., The Next Level, November 25, 2006, Accessed September 3, 2012
  57. 57,0 57,1 King, Brad; Borland, John M. [14 de maig de 2013]. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill/Osborne, 2003, p. 111?125. ISBN 978-0-07-222888-5 [Consulta: 25 setembre 2010]. 
  58. Ward, Trent C., Quake Review Arxivat 2011-setembre-19 a la Wayback Machine., GameSpot, June 22, 1996, Accessed February 19, 2009
  59. «Does John Romero Still Enjoy Shooting People?». Next Generation (30). June 1997: 9?12. 
  60. «An Audience with John Romero». Edge (45). May 1997. «John Romero: My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world, with full-contact fighting, but you'd also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Quake, only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective. It would?veu been great, but nobody else had faith in trying it. The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing ? the formula.» 
  61. 61,0 61,1 Martin Hollis. «The Making of GoldenEye 007». Zoonami, 02-09-2004. Arxivat de l'original el 18 de juliol de 2011. [Consulta: 22 desembre 2011].
  62. Gerstmann, Jeff, GoldenEye 007 Review, GameSpot, August 19, 1997, Accessed February 19, 2009
  63. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare, 1UP, Accessed February 19, 2009
  64. «Get your hands on the games you owe to yourself». GameSpot p. 1, 07-09-2001. Arxivat de l'original el 7 de setembre de 2004. [Consulta: 19 febrer 2009]. «Welcome to another installment of Game Collector, where GameSpot hunts for great deals on games sota that you don't have to. This week we present 10 great games focusing on warfare, from small-scale to epic-scale. Half of these llauri first-person shooters, while the other half llauri strategy games. Two popular PC gaming genres--one all-important, always-relevant subject. Sota if you're interested in modern or historical warfare and other military maneuverings, or if you just want some great games to add to your collection, then this week's Game Collector is for you.»
  65. 65,0 65,1 King, Brad; Borland, John M. [14 de maig de 2013]. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill/Osborne, 2003, p. 211. ISBN 978-0-07-222888-5 [Consulta: 25 setembre 2010]. 
  66. Ocampo, Jason, Half-Life 10th Anniversary Arxivat 2010-agost-10 a la Wayback Machine., IGN, November 19, 2008, Accessed February 19, 2009
  67. Strife Review, GameSpot, June 27, 1996
  68. «Greatest Games of All Estafi: Half-Life». GameSpot p. 1, 18-05-2007. Arxivat de l'original el 27 de maig de 2012. [Consulta: 19 febrer 2009].
  69. IGN's Top 100 Games Arxivat 2009-febrer-9 a la Wayback Machine., IGN, July 25, 2005, Accessed February 19, 2009
  70. Error en el títol o la url.«» (en anglès). Gamasutra. [Consulta: 10 juny 2019].
  71. Error en el títol o la url.«». Vida extra. [Consulta: 10 juny 2019].
  72. Davis, Ryan. «Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review». GameSpot. Arxivat de l'original el 29 d'abril de 2009. [Consulta: 7 maig 2011].
  73. Kohler, Chris, The 15 Most Influential Games of the Decade Arxivat 2011-setembre-8 a la Wayback Machine., Wired December 24, 2009, Accessed September 10, 2011
  74. Butts, Steve, World War II Online Arxivat 2009-gener-30 a la Wayback Machine., IGN, August 6, 2001, Accessed March 11, 2010
  75. Bramwell, Tom, Sign-up for PlanetSide beta Arxivat 2010-desembre-27 a la Wayback Machine., EuroGamer, November 4, 2002, Accessed March 10, 2010
  76. Steve Butts. «Painkiller Review». IGN, 12-04-2004. Arxivat de l'original el 26 de setembre de 2008. [Consulta: 12 novembre 2007].
  77. Greg Kasavin. «Serious Sam: The First Encounter Review». Gamespot, 26-04-2001. Arxivat de l'original el 7 de novembre de 2017. [Consulta: 6 novembre 2017].
  78. Doom 3 (PC) Arxivat 2016-febrer-28 a la Wayback Machine., GameSpy, Accessed March 9, 2009
  79. Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 scores first 2004 No.1 for PC platform Arxivat 2010-agost-6 a la Wayback Machine., EuroGamer, August 17, 2004, Accessed March 9, 2009
  80. Lyttle, John, John Lyttle - Shoot 'em up, New Statesman, December 5, 2005, Accessed March 7, 2009 Arxivat 2009-març-3 a la Wayback Machine.
  81. Clara Barraza. «The Evolution of the Horror de supervivència Genre». IGN, 01-09-2008. Arxivat de l'original el 14 d'abril de 2009. [Consulta: 17 abril 2009].
  82. «Music to your F.I.A.R.s». GameSpot, 04-10-2005. Arxivat de l'original el 4 de gener de 2007. [Consulta: 4 octubre 2006].
  83. Fitzpatrick, Paul, "Bioshock", PlayStation Official Magazine UK, December 2008 (issue 25), pàg. 90-91
  84. Cowen, Nick, The top 10 video games of 2007 Arxivat 2018-setembre-1 a la Wayback Machine., The Telegraph, December 6, 2007, Accessed March 8, 2009
  85. Hoggins, Tom, Why videogamers llauri artists at heart Arxivat 2019-març-24 a la Wayback Machine., The Telegraph, November 10, 2008, Accessed March 8, 2009
  86. Kuo, Li C. «GameSpy: BioShock Preview». Gamespy, 10-05-2006. Arxivat de l'original el 30 d'octubre de 2007. [Consulta: 4 novembre 2007].
  87. Hurley, Leon, "Far Cry 2", PlayStation Official Magazine UK, December 2008 (issue 25), pàg. 98-100
  88. Ditum, Nathan, "Resistance 2", PlayStation Official Magazine UK, December 2008 (issue 25), pàg. 79-82
  89. Robert Howarth. «Call of Duty 4 First Impressions». Voodoo Extremi. IGN, 08-11-2007. Arxivat de l'original el 14 de gener de 2009. [Consulta: 7 maig 2011].
  90. Cifaldi, Frank, Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers Arxivat 2008-setembre-22 a la Wayback Machine., GamaSutra, February 21, 2006, Accessed February 23, 2009
  91. «DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games». Frontiers in Psychology, vol. 1, 21-04-2010, pàg. 8. DOI: 10.3389/fpsyg.2010.00008. PMC: 3153740. PMID: 21833191.
  92. Thomsen, Michael. «Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control». Gamasutra, 30-03-2010. Arxivat de l'original el 9 de maig de 2011. [Consulta: 5 maig 2011].
  93. Templeman, J. «Enhancing Realism in Desktop Interfícies for Dismounted Infantry Simulation». Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 2012.
  94. Goldfarb, Andrew. «Medal of Honor: Warfighter Coming in October». IGN, 23-02-2012.
  95. Medal of Honor Franchise Taking a Rest
  96. «Morgan Stanley raises Battlefield 1 sals estimate to 15 million». .
  97. «EA Reports Big Sales Numbers For 2017, Led By Battlefield 1».
  98. Pearce, Mike. «Back and better than ever: Battlefield 1 review». Gaming Trend.
  99. Bertz, Matt. «Battlefield 1 - Large-Scale Warfare At Its Finest». Game Informer.
  100. Vincent, Brittany. «Call of Duty Introdueixes Blackout, New Battle Royale Survival Mode». Shacknews, 18-05-2018. [Consulta: 18 maig 2018].
  101. «I3 2018: Battlefield 5 Battle Royale Mode Announced By EA». GameSpot, 09-06-2018.