Edwin Catmull

De Viquipèdia
Jump to navigation Jump to search
Infotaula de personaEdwin Catmull
VES Awards 89 cropped.jpg
Catmull l'any 2010
Biografia
Naixement 31 de març de 1945 (1945-03-31) (73 anys)
Parkersburg, West Virginia
Nacionalitat EUA
Educació Universitat de Utah (Doctorat de Ciències Computacionals; B.S. Física i Ciències Computacionals)
Es coneix per Texture mapping
Catmull–Rom spline
Catmull–Clark subdivision surface[1]
Activitat
Tesi doctoral '«A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces»' (1974)
Director de tesi Robert E. Stephenson[2]
Camp de treball Computer science
Ocupació Informàtic i enginyer
Família
Cònjuge Susan Anderson Catmull
Premis

IMDB: nm0146216
Modifica les dades a Wikidata

Edwin Earl "Ed" Catmull (nascut el 31 de Març, 1945) és un expert informàtic i actual president de Pixar Estudis d'Animació i Walt Disney Animation Studios (incloent-hi la divisió DisneyToon Studios).[3][4][5] Com a informàtic, Catmull ha contribuït a molts desenvolupaments importants dins el camp dels gràfics d'ordinador.[6][7]

Vida i carrera[modifica]

Edwin Catmull va néixer en Parkersburg, Virgínia de l'Oest.[8] La seva família va traslladar-se a Utah, on el seu pare va treballar de director a la Granite High School, llavors anomenat Taylorsville High School.[9] Criat a una família mormona, Catmull era el més gran de cinc germans i de jove va oficiar com a missioner a l'àrea de Ciutat de Nova York en el 1960s.[10] A la seva vida primerenca, Catmull trobà inspiració en pel·lícules Disney com Peter Pan i Pinocchio i somnià en convertir-se en animador de pel·lícules. Fins i tot va crear una animació primitiva utilitzant foliscopis. Tanmateix, va avaluar les seves possibilitats de forma realista i va decidir que els seus talents serien a un altre lloc. En comptes de perseguir una carrera en la indústria cinematogràfica, va utilitzar el seu talent en les matemàtiques, informàtica i física estudiant a la Universitat de Utah.[2] Després de graduar-se, va treballar com a programador d'ordinadors a l'Empresa de Boeing, a Seattle, per un període curt de temps i també a l'Institut de Nova York de Tecnologia, abans de retornar a Utah per graduar-se a la tardor de 1970.

Durant els seus anys de universitat, esdevenguí un dels estudiants d'Ivan Sutherland i part del programa ARPA, compartint classes amb Fred Parke, James H. Clark, John Warnock i Alan Kay.[11] Catmull va veure el programa de dibuix per ordinador de Sutherland, Sketchpad, i el nou camp de gràfics d'ordinador en general, com a important fonament en el futur de l'animació, combinant el seu amor per la tecnologia i l'animació, i decidit per formar part d'aquesta revolució des del principi. Des d'aquell moment, el seu objectiu principal era una pel·lícula animada per ordinador.[12] Durant el seu temps allà, va fer dos descobriments fonamentals pels gràfics d'ordinador: el mapatge de textura, i el b-spline; i va inventar algoritmes per l'anti-aliasing i va refinar les superfícies de subdivisió. Fins i tot va descobrir, independentment, el Z-buffering, tot i que ja havia estat descrit 8 mesos abans per Wolfgang Straßer a la seva tesi doctoral.[13] Al 1972, Catmull va fer la seva contribució més primerenca a la indústria cinematogràfica: una versió animada de la seva mà esquerra. Aquesta animació va ser agafada per un productor de Hollywood i incorporada el 1976 a la pel·lícula Futureworld, la seqüela de ciència-ficció a la pel·lícula Westworld i la primera pel·lícula en utilitzar gràfics 3D per ordinador. La seqüència, coneguda senzillament com a A Computer Animated Hand, va ser seleccionada per preservar-la en el Registre Nacional de Cinema de la Biblioteca del Congrés dels Estats Units al desembre del 2011.[14][15]

L'any 1974, Catmull va aconseguir el seu doctorat a informàtica i va ser contractat per una empresa anomenada Applicon. Tanmateix, pel novembre del mateix any va ser contactat pel fundador de l'Institut de Tecnologia de Nova York, Alexander Schure, qui li va oferir la posició de director al nou Laboratori de Gràfics d'Ordinador al NYIT.

A la seva nova posició, Catmull va formar un grup de recerca, que treballava amb animació 2D, majoritàriament enfocant-se en les eines que podrien assistir als animadors en la seva feina. Entre les invencions hi va haver un programa de pintura, anomenat Paint que podria ser vist com una versió primerenca del CAPS de Disney; el programa d'animació comercial Tween (utilitzat en el vídeo 3Measure for Measure2), inspirat en un sistema d'animació per ordinador experimental creat per Nestor Burtnyk i Marcelli Wein, que va automatitzar el procés de produir entre enquadraments; el programa d'animació SoftCel i altres programaris.

Tant Catmull com el seu equip finalment van deixar l'animació 2D per començar a concentrar-se en els gràfics d'ordinator 3D, entrant al camp de la producció de fotografies en moviment. Pel final dels anys 70, el Laboratori de Gràfics de l'Ordinador (Computer Graphics Lab) començava a tremolar per diverses raons i sentia que hi hi havia una mancança de progrés real, malgrat el desenvolupament tecnològic, però els seus esforços havien atret l'atenció d'alguns grans noms dins Hollywood. Quests noms eren George Lucas a Lucasfilm i Francis Ford Coppola. Lucas es va apropar a Catmull l'any 1979 i li va demanar per encapçalar un grup per portar els gràfics generats per ordinador, l'edició de vídeo, i l'àudio digital al camp de l'entreteniment. Lucas ja havia arriba a un acord amb una empresa d'ordinadors anomenada Triple-I, i els va preguntar per crear un model digital d'un X-Wing  de la Guerra de les Galàxies, el qual van fer. L'any 1979, Catmull esdevenia el Vicepresident de la divisió Industrial Light & Magic a Lucasfilm.[16]

A Lucasfilm, va ajudar a desenvolupar la composició d'imatge digital, la tecnologia utilitzada per combinar múltiples imatges de forma convincent. Més tard, l'any 1986, Steve Jobs va comprar la división digital de Lucasfilm i va fundar Pixar, on Catmull esdevenguí el Director Tècnic. A Pixar, va ser un desenvolupador clau del sistema de renderització RenderMan utilitzat en pel·lícules com Toy Story i Buscant en Nemo.

Després que Disney va adquirir Pixar, al gener del 2006, el Cap Executiu de Disney, Bob Iger, va posar en Catmull i en John Lasseter al càrrec de revigoritzar els estudis d'animació Disney. Segons un article del Los Angeles Times, part d'aquest esforç era per permetre als directors més control creatiu com a col·laboradors en els seus projectes i per donar-los la llibertat creativa per utilitzar tècniques d'animació tradicional — un canvi complet de la decisió del CEO anterior, Michael Eisner, qui volia que Disney només utilitzés animació digital i que Catmull va pensar que era una idea incorrecta de com les pel·lícules de Pixar sortien bé.[17]

Al juny del 2007, Catmull i Lasseter van rebre el control de DisneyToon Studios, una divisió de Disney Animation, trobat a una estructura separada en Glendale. Des de llavors, sent president i director creatiu, respectivament, han supervisat tres estudis separats per Disney, cadascú amb la seva cadena de producció pròpia: Pixar, Disney Animation, i DisneyToon. Mentre Disney Animation i DisneyToon es troben en l'àrea de Los Angeles, Pixar es localitza a més de 563 quilòmetres al nord-oest, a l'àrea de la badia de San Francisco, on tots dos hi viuen. Consegüentment, van fixar un director general a cada estudi per manejar afers diaris de part seva. Llavors van començar, cada setmana, a anar als estudis Pixar i Disney Animation, invertint com a mínim dos dies per setmana (normalment dimarts i dimecres) a Disney Animation.[18] El novembre 2014, els directors generals de Disney Animation i Pixar van ser tots dos ascendits a president, però van continuar informant a Catmull, qui va mantenir el títol de president de Walt Disney i Pixar.[19]

Premis[modifica]

L'any 1993, l'Acadèmia de les Arts i les Ciències Cinematogràfiques van presentar en Catmull amb el seu primer premi de l'Acadèmia Científica i Tècnica "pel desenvolupament del programari RenderMan". L'any 1995, va ser enllistat com a Amic de l'Association for Computing Machinery. Un altre cop, l'any 1996, va rebre un premi de l'Acadèmia Científica i Tècnica "per invencions pioneres en Composició d'Imatge Digital". Al 2001, va rebre un Oscar "per avenços significatius al camp de la reproducció de fotografies en moviment, exemplificant el RenderMan de Pixar". L'any 2006, va ser atorgat amb la medalla John von Neuman per contribucions pioneres al camp dels gràfics d'ordinador en modelat, animació i rendering. Als Premis Oscar de 2008, Catmull va ser atorgat l'Oscar Gordon E. Sawyer, el qual honora "un individu en la indústria de cinematogràfica, les contribucions tecnològiques del qual han aportat crèdit a la indústria".

L'any 2013, el Museu d'Història de l'Ordinador li va anomenar un Company de Museu "per la seva feina pionera als gràfics d'ordinador, animació i filmmaking".[20]

Creativity, Inc. fou preseleccionat pel Financial Times and McKinsey Business Book of the Year Award (2014), i era una selecció pel club del llibre de Mark Zuckerberg al març del 2015.[21][22]

Bibliografia[modifica]

  • Catmull, Ed; Amy Wallace (2014). Creativity Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration. New York: Random House. ISBN 9780812993011. OCLC 851419994.

Entrevistes[modifica]

Referències[modifica]

  1. Catmull, E.; Clark, J. «Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological meshes». Computer-Aided Design, 10, 6, 1978, pàg. 350. DOI: 10.1016/0010-4485(78)90110-0.
  2. 2,0 2,1 Plantilla:Cite thesis
  3. Cook, R. L.; Carpenter, L.; Catmull, E. «The Reyes image rendering architecture». ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21, 4, 1987, pàg. 95. DOI: 10.1145/37402.37414.
  4. Price, David P. T.. The Pixar Touch (Vintage). Londres: Vintage, 2009. ISBN 0-307-27829-8. 
  5. Michael Rubin, "Droidmaker: George Lucas and the Digital Revolution" (2005), ISBN 0-937404-67-5
  6. Plantilla:DBLP
  7. Plantilla:AcademicSearch
  8. «Parkersburg, West Virginia». City-Data.com. [Consulta: 7 juny 2014].
  9. «Pixar ties to Utah run deep». Deseret News, 20-06-2013 [Consulta: 9 octubre 2014].
  10. David A. Price. The Pixar Touch: The Making of a Company. Alfred A. Knopf, 2008, p. 12–13, 21. ISBN 0307269507 [Consulta: 4 gener 2016]. 
  11. «A conversation with Ed Catmull - ACM Queue». acm.org.
  12. Innerview - Edwin Catmull Arxivat March 4, 2016, at the Wayback Machine.
  13. Straßer, Wolfgang.
  14. «2011 National Film Registry More Than a Box of Chocolates». Library of Congress, 28-12-2011. [Consulta: 28 desembre 2011].
  15. «'Silence of the Lambs', 'Bambi' and 'Forrest Gump' added to National Film Registry». New York Times: Artsbeat, 27-12-2011 [Consulta: 28 desembre 2011].
  16. «The Pixar Story: Dick Shoup, Alex Schure, George Lucas, Steve Jobs, and Disney».
  17. Eller, Claudia «Ed Catmull: Pixar 's Superhero, Shakes Up Disney (offline)». Los Angeles Times, 12-06-2006 [Consulta: 13 juny 2006].
  18. Lev-Ram, Michal «A candid conversation with Pixar's philosopher-king, Ed Catmull». Fortune. Time Inc., 31 December 2014 [Consulta: 11 gener 2015].
  19. Graser, Marc «Walt Disney Animation, Pixar Promote Andrew Millstein, Jim Morris to President». Variety. Variety Media, LLC, 18-11-2014 [Consulta: 18 novembre 2014].
  20. «Edwin Catmull — CHM Fellow Award Winner». Computerhistory.org, 30-03-2015. [Consulta: 30 març 2015].
  21. Andrew Hill. «Shortlist unveiled for FT and McKinsey Business Book of the Year», 24-09-2014. [Consulta: 12 novembre 2014].
  22. Richard Feloni. «Why Mark Zuckerberg thinks everyone can learn something from Pixar», March 3, 2015. [Consulta: April 19, 2015].

Enllaços externs[modifica]