Ludificació

De Viquipèdia
Salta a: navegació, cerca

La ludificació (o gamificació, adaptació no normativitzada[1] del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites,[2][3] com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut.[4] No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs.

La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc', 'jugar'.[5] La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.[6]

L’arrel de la paraula gamificació[modifica | modifica el codi]

Al seu llibre The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education,[7] abans d’endinsar-se en la descripció o definició del concepte de gamificació, Karl M. Kapp defineix primer l’arrel de la paraula gamificació. Què és un joc?, es pregunta. Segons ell hi ha hagut moltes definicions diferents i intents de definir el terme “joc”, però una de les definicions que més s’apropa per a la seva aplicació en el context instruccional va ser la que van proposar Katie Salen i Eric Zimmerman al seu llibre Rules of Play: Game Design Fundamentals.[8]

       “Un joc és un sistema en què els jugadors participen en un conflicte artificial, definit per regles, que té un resultat quantificable.”

Kapp creu que fins i tot aquest definició ha de ser modificada per adequar-se a un context d’aprenentatge, i proposa de substituir algunes paraules de la definició original i afegir-hi el concepte de reacció emocional basada en la idea de diversió presentada per Ralph Koster a la seva obra transcendental A Theory of Fun.[9]

       “Un joc és un sistema en què els jugadors participen en un repte abstracte, definit per regles, interactivitat, i retroacció o feedback, que té un resultat quantificable i que sovint provoca una reacció emocional.”

Tècniques de ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació parteix del coneixement dels elements que fan atractius els jocs i de la predisposició dels humans a la competició, a assolir fites, a l'autoexpressió, a la col·laboració: es tracta dels components, mecàniques i dinàmiques que aconsegueixen que les persones s'orientin a l'acció, de manera que es mostrin disposades a esforçar-se, concentrar-se, superar-se o comunicar-se per aconseguir l'objectiu que el joc proposa. Tanmateix, no es tracta de dissenyar un joc, sinó d'identificar, dins d'una activitat, tasca o missatge (en definitiva, en un entorn de no-joc), aquells aspectes susceptibles de ser convertits en joc.[4]

Una de les estratègies de ludificació més utilitzades són les recompenses per als jugadors que aconsegueixen determinades tasques. Aquestes recompenses poden ser aconseguir punts, passar de nivell, aconseguir insígnies o moneda virtual. Un altre dels elements del joc que s'utilitza és la competitivitat, per exemple fent visibles les recompenses aconseguides als altres jugadors o publicant taules de classificació.

Aplicar la ludificació no és fàcil, i cal que es tinguin en compte certs factors, que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar, i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[10]

  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles

Altres autors, com Jane McGonigal, defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc, i per lant també de la ludificació, són:[11]

  • Una meta o objectiu
  • Un sistema de retroalimentació (feedback)
  • Participació voluntària

Així mateix, també s'han descrit els tipus de jugador i les mecàniques de joc que els són més adients,[12] o se'ls ha classificat segons el que els agrada fer quan juguen[13] o segons la seva predisposició al joc.[6]

El que tenen en comú totes les estratègies i enfocaments és que intenten influir en la motivació de les persones per fer certes tasques, i per això es recorre a les teories antropològiques clàssiques sobre aquesta temàtica, com per exemple la del conductisme radical del psicòleg americà Skinner, la piràmide de Mashlow i les propostes del filòsof francès Roger Caillois.

Aplicacions de la ludificació[modifica | modifica el codi]

La ludificació apareix per primera vegada aplicada al món del màrqueting,[6] i és on ha tingut més aplicacions, amb resultats molt diversos;[14] però s'ha estès amb rapidesa a altres sectors, com per exemple l'educació, la cultura o la recerca científica.

La ludificació a l'educació[modifica | modifica el codi]

En l'àmbit de l'educació, la ludificació s'ha practicat des de sempre. Així, no és rar trobar professors que utilitzen petits concursos o jocs per facilitar als seus alumnes el seu aprenentatge. Altres experiències similars són les cançons que acompanyen a les llistes que cal memoritzar a l'escola, com per exemple les de reis, capitals o accidents geogràfics.

No obstant això, en el context actual els joves passen gran part del seu temps jugant a videojocs o amb tecnologies de la informació i la comunicació, per la qual cosa tampoc seria estrany implementar en el procés d'aprenentatge les mecàniques de joc dels videojocs, com la consecució d'assoliments o els sistemes de puntuació; o les seves dinàmiques de joc, com fomentar una sana competició entre els alumnes.[15]

Existeixen diferents maneres d'aplicar la ludificació a una assignatura. Algunes de les estratègies més importants inclouen l'establiment d'una narrativa, el premi en forma de punts o certificacions, la introducció d'elements personalitzadors i de proximitat social, el feedback i els elements relacionats amb la pròpia diversió[16]

La metodologia Just-In-Time-Teaching (JiTT) és un exemple de l'aplicació de tècniques de ludificació en l'àmbit de l'ensenyament.

Aquesta metodologia utilitza mecàniques pròpies dels jocs:

  • Sistemes de petites recompenses per accions: A canvi d'un petit percentatge de la nota, es pot aconseguir que els alumnes portin al dia els continguts de l'assignatura. Per exemple, amb petits tests cada poc temps que sumen un deu o un quinze per cent de la nota o sumant punts de participació. És molt el que els alumnes són capaços de treballar per una petita pujada de la qualificació obtingudes de forma instantània.
  • Elements de personalització:[16] La llibertat per personalitzar l'assignatura pot convertir el que podria ser un tediós treball en un repte interessant. Per exemple, triar la temàtica dels treballs de recerca o la creació d'un perfil de seguiment en les plataformes d'aprenentatge virtual.
  • Sistema de realimentació i competitivitat:[16] Un feedback constant, un seguiment que fa que l'alumne sàpiga a tot moment quin és el seu estat d'aprenentatge.
  • Component lúdic:[16] Presentar activitats en forma de joc és, en definitiva, la definició de ludificació. Hi ha multitud de jocs que poden aplicar-se en una aula amb els mitjans dels quals disposem avui dia, des del més bàsic quiz, fins a jocs multijugador que incloguin la realització de preguntes d'elecció múltiple i l'ús de telèfons intel·ligents com a sistemes de resposta a distància.

Aquestes tècniques reporten uns beneficis evidents en l'aprenentatge: la interactivitat i la retroalimentació és immediata, la permissivitat i naturalització de l'error elimina gran part de la por al fracàs de l'estudiant alhora que donar el control al “jugador” és un element extra de motivació.[17]

La ludificació en l'economia i el màrqueting[modifica | modifica el codi]

En el cas concret del màrqueting i el món empresarial, la ludificació es redefineix com un conjunt de tècniques amb les quals oferir al client una experiència agradable i divertida per tal que s'involucri en l'activitat empresarial, que consumeixi més, que es fidelitzi i, en definitiva, respongui millor a l'estímul comercial.[18]

La tendència dominant cap a la qual es dirigeix el màrqueting està canviant de l'intercanvi de béns a una lògica basada en una relació més interactiva entre el client i el servei.[19] Aquesta transició és possible gràcies als avanços a la tecnologia digital i altres formes innovadores de canalitzar les operacions empresarials.[20] Amb la proliferació d'entorns digitals com el comerç electrònic, el màrqueting digital, l'i-business, etc., la informació digital s'ha convertit en una part essencial de les estratègies de màrqueting.[21]

La ludificació en els negocis no seria ni eficaç ni efectiva si es portés a terme fora de l'entorn digital. Com a exemple, els programes de fidelització de marca serien molt tediosos de gestionar sense l'ajuda digital de les bases de dades i la comunicació en línia.

Aquests són els objectius de la ludificació en el màrqueting:

  • Reduir els temps d'adopció de productes i serveis
  • Superar a la resistència natural del públic a participar en processos repetitius o avorrits
  • Incrementar el nivell d'atenció d'una audiència
  • Crear experiències memorables per associar valors a marques
  • Atreure i retenir clients
  • Fomentar la viralitat dels continguts

La ludificació en la recerca[modifica | modifica el codi]

Una aplicació rellevant és Foldit, un videojoc en línia creat pel Center for Game Science de la Universitat de Washington, sobre el plegament de proteïnes. L'any 2011, es va convidar als usuaris registrats al joc (en aquell moment eren 240.000) a configurar l'estructura d'un enzim associat al virus de la sida. Gràcies a les mecàniques de joc aplicades a la investigació científica, els jugadors van resoldre en tres setmanes un problema al qual científics d'arreu s'havien enfrontat durant més de 15 anys.[22][23] L'any 2012, la revista de divulgació científica Scientific American va publicar que els jugadors de Foldit havien aconseguit per primera vegada el redisseny d'una proteïna gràcies al proveïment participatiu.[24][25] A inicis del 2014, Foldit té més de mig milió d'usuaris registrats.

La ludificació en el món laboral[modifica | modifica el codi]

S'estima que cada any, les economies dels països desenvolupats perden milers de milions d'euros a causa de treballadors poc involucrats o desmotivats. Existeixen estudis que mostren que quan els treballadors estan involucrats, la seva productivitat augmenta ordres de magnitud. Per aquest motiu la ludificació entra al món laboral.

Aplicant les tècniques de ludificació s'incrementa la productivitat i millora l'ànim dels treballadors. L'institut de recerca iOpener Institute for People and Performance mostra en un dels seus estudis que els treballadors feliços són el doble de productius, mantenen el seu treball cinc vegades més temps i demanen la baixa deu vegades menys.[26]

Al mercat laboral, la ludificació s’utilitza també com a tècnica per atraure i retenir el talent dels empleats o futurs treballadors, i últimament ha començat a formar part dels processos de reclutament.

Segons Gartner[27] (una de les principals consultores en investigació de les tecnologies de la informació) mes del 50% de les empreses del ranking Global 2000 de Forbes aplicaran la gamificació en el 2015.[28]

Els beneficis de la gamificació a l'entorn laboral, són les següents:

  • Fidelització dels treballadors i dels clients.
  • Reducció de costos en formació i estratègies de motivació.
  • Motivació.
  • Compromís.
  • Sentiment de pertinença.
  • Treball en equip.

Exemples:

Correos tenia planejat renovar la seva pàgina web, tasca que implica una acurada revisió dels materials per tal de bolcar només aquelles pàgines útils. Per això, Correos com a primera opció va contactar amb una consultoria per calcular el que trigaria a fer aquesta revisió. En total la consultora va estimar uns quatre mesos en dur a terme una revisió completa.

Amb l’objectiu de donar-li un enfonc diferent a aquesta tasca, l'empresa va contactar també amb Wonnova,[29] companyia especialitzada Gamificació, la qual va proposar confiar en els empleats perquè fossin aquests qui s'encarreguessin de la tasca. En una campanya que va durar tan sols 13 dies, els més de 1.700 treballadors que es van unir a l'aventura van aconseguir revisar 16.000 de les 25.000 pàgines que componien l'antiga web de Correos, enviant més de 50.000 propostes de millora i estalviant a la companyia un 70% de costos.[30]

Deloitte va posar en marxa un programa amb l’objectiu que els empleats accedissin amb més freqüència i durant més temps al sistema. Per aconseguir-ho va crear una Leadership Academy, un portal formatiu amb tècniques de gamificació que proposava tasques i reptes per mantenir a la gent connectada durant més temps. L’empresa també destaca per la seva app "Who-What-Where", eina que ha permès millorar la relació i els processos de comunicació entre los empleats.[31]

La ludificació i la Viquipèdia[modifica | modifica el codi]

A la viquipèdia també s'utilitza la ludificació per millorar la wikidata,[32] amb el joc Wikidata The Game s'obtenen punts per pujar en la taula de classificació, ajudant a decidir si hi ha articles que s'han de fusionar, detectar si es fa referència a una persona i de quin gènere és.

Història[modifica | modifica el codi]

Encara que el terme "gamificació" va ser encunyat en 2002 per Nick Pelling,[33] un programador informàtic d'origen britànic i inventor, no va guanyar popularitat fins a l'any 2010.[34] Fins i tot abans de la utilització massiva del terme, altres camps ja havien começat a utilitzar elements clàssics dels videojocs; per exemple, alguns treballs en dificultats d'aprenentatge[35] i la visualització científica van adaptar elements dels videojocs.

El terme "gamificació" es va fer extensiu a partir del 2010, en un sentit més concret referint-se a la incorporació dels aspectes socials / recompensa de jocs en els programes informàtics. La tècnica va capturar l'atenció dels inversors de capital risc, un dels quals va dir que considerava la gamificació el camp amb més futur dins del món gaming.[36] Un altre va observar que la meitat de totes les empreses que cerquen finançament per a les aplicacions de programari de consum esmentaven el disseny dels jocs en les seves presentacions.

Diversos investigadors consideren la gamificació estretament relacionada amb el treball anterior sobre l'adaptació dels elements de joc de disseny i tècniques de contextos que no són jocs. Deterding et al. en el seu estudi sobre la interacció humà-ordinador van utilitzar elements del joc per motivar i dissenyar interfícies, i Nelson advoca per una connexió tant del concepte de la competència Soviètica socialista, i la tendència de gestió nord-americana de "diversió a la feina". Fuchs[37] assenyala que la gamificació podria ser impulsada per les noves formes de les interfícies lúdiques. Les conferències sobre la gamificació també han incorporat l'element de la simulació; per exemple. Will Wright, dissenyador del videojoc SimCity 1989, va ser l'orador principal en la conferència gamification Gsummit del 2013.[38]

A més de les empreses que utilitzen la tècnica, altres empreses han creat plataformes per a la gamificació. A l'octubre de 2007, Bunchball,[39] amb el suport d'Adobe Systems Incorporated, va ser la primera empresa a oferir una mecànica de joc com un servei, en Dunder Mifflin Infinity, el lloc de la comunitat per a la televisió NBC show The Office. Bunchball clients han inclòs Playboy, Chiquita, Bravo, i la Xarxa dels EUA. Al juny de 2009 una nova empresa amb seu a Seattle anomenada BigDoor va ser fundada, proporcionant la tecnologia de la gamificació a llocs web sense jocs d'atzar. Badgeville, que ofereix serveis de gamificació, es va posar en marxa a finals de 2010, i va créixer $ 15 milions en fons de capital de risc en el seu primer any de funcionament. El 2011, any que va ser llançat Playlyfe es va començar a oferir la gamificació com un servei als desenvolupadors i les empreses individuals.

Entre les firmes empresarials establertes, SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte, i altres empreses han començat a utilitzar la gamificació en diverses aplicacions i processos.

Gamification 2013, un esdeveniment que explora el futur de la gamification, es va dur a terme a la Universitat de Waterloo al Campus de Stratford, a l'octubre de 2013.[40]

Referències[modifica | modifica el codi]

  1. «Com podem dir gamification en català?», 01-12-2016. [Consulta: 24 juliol 2017].
  2. Carrillo, Nereida «Cap a la ludificació: viure jugant». Diari ARA, 02-12-2013 [Consulta: 3 febrer 2014].
  3. Guillén, Javier. «Insígnies i ludificació: el poder del reconeixement». UPCnet. [Consulta: 3 febrer 2014].
  4. 4,0 4,1 Marín, Imma; Hierro, Esther. Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Barcelona: Ediciones Urano, 2013, p. 15. ISBN 978-84-96627-83-3. 
  5. «Ludificació». Cercaterm. TERMCAT, Centre de Terminologia.
  6. 6,0 6,1 6,2 Marczewski, Andrzej. «Forward». A: Gamification: A Simple Introduction. 1a ed., abril 2012, p. 46 [Consulta: 3 febrer 2014]. 
  7. Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education (1). (en anglesa). 1. Somerset, US: Center for Creative Leadership, Abril 2012, p. 338. ISBN 9781118096345. 
  8. Salen, Katie. Rules of play : game design fundamentals / Katie Salen and Eric Zimmerman (en anglesa). Cambridge, Mass: MIT Press, 2003. ISBN 0262240459. 
  9. Koster, Raph. A Theory of fun for game design / by Raph Koster (en anglesa). 2nd ed.. Sebastopol, United States of America: O'Reilly Media, 2013. ISBN 9781449363215. 
  10. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial, 1972. 
  11. McGonigal, Jane. Reality is Broken. Londres: Random House, 2011. ISBN 9780224089258. 
  12. Bartle, Richard «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Extension of the article “Who Plays MUAs?”». Comms Plus!, 1996 [Consulta: 3 febrer 2014].
  13. Jo Kim, Ami. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Peachpit Press, 2006. 
  14. Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia; Lalueza, Ferran. «Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas». A: Breaking the Media Value Chain. VII International Conference on Communication and Reality. Facultat de Comunicació Blanquerna, 2013, p. 109-118. ISBN 978-84-936959-9-6. 
  15. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. «Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos». VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 2011 [Consulta: 16 febrer 2014]. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje»
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Prieto Martín, Alfredo; Díaz Martín, David; Montserrat Sanz, Jorge; Reyes Martín, Eduardo «Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario.» (pdf). ReVisión volum=7 [Norteamérica], 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  17. Gallego, Francisco J.; Villagrá, Carlos J.; Satorre, Rosana; Compañ, Patricia; Molina, Rafael «Panorámica: serious games, gamification y mucho más» (pdf). ReVisión [Norteamérica], 7, 2, 2014 [Consulta: 11 novembre 2014].
  18. Gallego Gómez, Cristina; de Pablos Heredero, Carmen «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital, 9, 3, Noviembre 2013, pàg. 800-822. ISSN: 1697-9818 [Consulta: 16 febrer 2014]. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.»
  19. Lusch, Robert F. «Evolving to a New Dominant Logic for Marketing» (pdf). Journal of Marketing [Norteamérica], 68, 2004 [Consulta: 11 novembre 2014]. «marketing is headed toward a paradigm of real-time marketing, which integrates mass customization and relationship marketing by interactively designing evolving offerings that meet customers’ unique, changing need»
  20. Bhattaharya, C.B.; Bolton, Ruth N. «Relationship Marketing in Mass Markets» (pdf). Handbook of Relationship Marketing [Thousand Oaks, CA], 2000, pàg. 327-354 [Consulta: 11 novembre 2014]. «Many of these new marketing practices have been enabled by advances in information and communications technology and the availability of new exchange forums such as the World-Wide-Web»
  21. Bengu, M.J. «System Gamification in Business: Relevance of Gamification in Enterprises» (pdf) (en anglès), 2012. [Consulta: 11 novembre 2014]. «With this growth in digital environments, such as e-commerce, digital marketing and e-business, digital infomation has become an integral part of marketing strategies»
  22. «Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players». NATURE STRUCTURAL & MOLECULAR BIOLOGY, setembre 2011 [Consulta: 3 febrer 2014].
  23. «Gamers Decode AIDS Protein That Stumped Researchers For 15 Years In Just 3 Weeks». The Huffington Post [Consulta: 3 febrer 2014].
  24. Marshall, Jessica «Online Gamers Achieve First Crowd-Sourced Redesign of Protein». Scientific American, Gener 2012 [Consulta: 3 febrer 2014].
  25. «Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players». NATURE BIOTECHNOLOGY [Consulta: 3 febrer 2014].
  26. Herger, Mario «Engaging Employees with Gamification». Inspire 925 [Consulta: 19 octubre 2014].
  27. Error en el títol o la url.«».
  28. «Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes» (en anglès). [Consulta: 31 octubre 2015].
  29. «Wonova» (en castellà). [Consulta: 31 octubre 2015].
  30. «Cas d'èxit Wonova» (en castelà). [Consulta: 31 octubre 2015].
  31. «Deloitte Leadership Academy» (en castellà). [Consulta: 1 novembre 2015].
  32. «The Game Is On» (en anglès), 20-05-2014. [Consulta: 27 maig 2014].
  33. Andrzej., Marczewski,. Gamification : a simple introduction & a bit more. ISBN 9781471798665. 
  34. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (en en). "O'Reilly Media, Inc.", 2011-07-25. ISBN 9781449315399. 
  35. Adelman, Howard S.; Lauber, Bennett A.; Nelson, Perry; Smith, Douglas C. «Toward a Procedure for Minimizing and Detecting False Positive Diagnoses of Learning Disability» (en en). Journal of Learning Disabilities, 22, 4, 01-04-1989, pàg. 234–244. DOI: 10.1177/002221948902200407. ISSN: 0022-2194.
  36. «The ultimate healthcare reform could be fun and games». [Consulta: 16 març 2017].
  37. Mathias, Fuchs, «Ludic interfaces. Driver and product of gamification» (en en). G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1, 1, 01-06-2012. ISSN: 2280-7705.
  38. «http://gsummit.com/sf13/why-attend/» (en en-us). [Consulta: 16 març 2017].
  39. «Home» (en en). Bunchball, 29-04-2011.
  40. nurun.com. «Games a serious subject» (en en-ca). [Consulta: 16 març 2017].

Enllaços externs[modifica | modifica el codi]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimèdia relatiu a: Ludificació Modifica l'enllaç a Wikidata