Escacs

De Viquipèdia

Dreceres ràpides: navegació, cerca
Escacs
Fitxer:Escacs-Obertura.gif
Tauler d'escacs
Jugadors: 2
Preparació: < 1 min
Durada: De 10 minuts a 1 hora; fins a 7 hores en jocs de torneigs
Complexitat: Alta
Estratègia: Molta
Atzar: No
Habilitats: Estratègia, Tàctica

Els escacs són un joc de tauler de naturalesa recreativa i competitiva per a dos jugadors. També és conegut com escacs occidental o escacs internacionals per a diferenciar-lo dels seus predecessors i d'altres variants actuals. La forma actual del joc sorgeix al Sudoest d'Europa en la segona meitat del segle XV després d'haver evolucionat des dels seus antics orígens perses i indis. Els escacs pertanyen a la mateixa família del xiangqi i del shogi i, segons els historiadors de l'escaquisme, tots ells es van originar del xaturanga, que es practicava a l'Índia al segle VI dC.

Els escacs són un dels jocs més populars del món, practicat per milions de persones en torneigs (d'aficionats i professionals), clubs, escoles, a través d'Internet, per correspondència i de manera informal. Hom calcula que hi ha uns 605 milions de persones a tot el món que saben jugar escacs i d'aquestes 7,5 milions estan afiliades a alguna de les federacions nacionals que hi ha a 160 països a tot el món.

Hom troba característiques d'art i de ciència en les composicions escaquístiques i en la seua teoria, que abraça obertures, mig joc i finals, les fases en què se subdivideixen o el transcurs del joc. En la terminologia escaquística, els jugadors d'escacs són coneguts com escaquistes. Els escacs, que són un joc d'estratègia i de tàctica, no impliquen l'element sort, amb l'única excepció pel que fa al sorteig dels colors a l'inici del joc (les blanques sempre fan el primer moviment) i són especialment coneguts per la seua complexitat.

El joc (o partida d'escacs) es disputa en un escaquer, un tauler de caselles clares i obscures, en el qual, a l'inici, cada escaquista controla setze peces amb diferents formes i característiques. L'objectiu de la partida és fer escac i mat (també anomenat mat) a l'adversari. Els teòrics de l'escaquisme han desenvolupat una gran varietat d'estratègies i tàctiques per a assolir aquest objectiu, tot i que en la pràctica no siga un fet gaire habitual, ja que els jugadors amb un gran desavantatge o derrota imminent tenen l'opció d'abandonar (rendir-se) la partida abans de rebre el mat.

Les competicions oficials d'escacs es van iniciar al segle XIX i Wilhelm Steinitz va ser considerat el primer campió mundial d'escacs. Hi ha també el campionat internacional per equips realitzat cada dos anys, l'Olimpíada d'Escacs. Des de l'inici del segle XX, dues organitzacions de caràcter mundial, la Federació Internacional d'Escacs i la Federació Internacional d'Escacs per Correspondència organitzen trobades que apleguen els millors escaquistes del món. L'actual campió del món (2007) és l'indi Vishy Anand i la campiona mundial la xinesa Xu Yuhua.

L'escaquisme va ser reconegut com a esport pel Comitè Olímpic Internacional el 2001. Té olimpíades específiques i campionats mundials en totes les seues categories.

El Dia Internacional de l'Escaquisme es commemora cada any el dia 19 de novembre, data de naixement del cubà José Raúl Capablanca, considerat un dels escaquistes més grans de tots els temps.

Taula de continguts

[edita] Història

[edita] Mites de la creació

El braman indi Lahur Sessa creant el xaturanga, predecessor del Joc d'Escacs (segons l'artista brasiler Thiago Cruz, 2007).

Hi ha diverses mitologies associades a la creació dels escacs. Una de les més famoses és la que l'atribueix a un jove braman indi anomenat Lahur Sessa. Segons la llegenda, contada a L'home que calculava, de l'escriptor i matemàtic Malba Tahan, en una província índia anomenada Taligana hi havia un poderós rajà que havia perdut el seu fill a la guerra. El rajà estava en depressió constant i va passar a descuidar-se ell i el seu regne.

Un cert dia el rajà va ser visitat per Sessa, que va mostrar al rajà un tauler amb 64 caselles blanques i negres amb diverses peces que representaven la infanteria, la cavalleria, els carros de combat, els conductors d'elefants, el principal visir i el mateix rajà. Sessa va explicar que la pràtica del joc donaria benestar espiritual al rajà, que finalment trobaria la cura a la seua depressió, la qual cosa realment va passar.

El rajà, agraït, va insistir perquè Sessa acceptara una recompensa per la seua invenció i el braman va demanar simplement un gra de blat per a la primera casella del tauler, dos per a la segona, quatre per a la tercera, huit per a la quarta i així successivament fins a l'última casella. Espantat per la modèstia del que demanava, el rajà va ordenar que es pagara immediatament la quantia en grans que fóra demanada.

Després que es van fer els càlculs, els savis del rajà van quedar atònits amb el resultat de la quantitat a la que els grans havien arribat, car, segons ells, tota la collita del regne durant 2.000 anys no seria suficient per a cobrir-la. Impressionat amb la intel·ligència del braman, el rajà el va convidar perquè fóra visir principal del regne i Sessa li va perdonar el seu gran deute en blat.

Una altra llegenda diu que el joc va ser creat pel déu Mart(Mitologia Romana) o que Ares(Mitologia Grega) va ser inspirat per la nimfa Caissa.

[edita] Orígens històrics

Encara que hom ha apuntat diverses civilitzacions antigues com el bressol dels escacs, com ara l'Antic Egipte i la Xina dinàstica, en l'actualitat la majoria dels investigadors estan d'acord en què el joc es degué haver originat a l'Índia pels volts del segle VI dC, des d'una antiga forma d'escacs amb regles diferents de les actuals denominada xaturanga en sànscrit.

Posteriorment el xaturanga es va difondre per Pèrsia durant el segle VII, rebent el nom persa shatranj, probablement amb regles diferenciades en relació amb el joc indi. El shatranj, al seu torn, va ser assimilat pel Món Islàmic després de la conquista de Pèrsia pels musulmans, però les peces es van mantenir durant molt de temps amb els noms perses originals. Dintre dels praticants de shatranj a l'època, els més notables van ser al-Razi, al-Adli i l'historiador al-Suli i el seu deixeble i successor al-Lajlaj. Al-Suli va fer diversos estudis amb l'objectiu de comprendre els principis de les obertures i dels finals de partida, a més de classificar els practicants de shatranj en cinc categories per raó de la seua força de joc.

En el transcurs del primer mil·lenni de la nostra era el joc ja s'havia difós per tot Europa i havia arribat a la Península Ibèrica al segle X. És citat al manuscrit del segle XIII, el Llibre dels jocs, que tracta sobre el shatranj, entre altres jocs.

[edita] Orígens dels escacs moderns (1450-1850)

Les peces en el joc antecessor dels escacs eren molt limitades en els moviments: l'elefant ('antecessor del modern alfil) només podia moure's en salts de dues caselles en diagonal, el visir (l'antecessor de la dama) només una casella en diagonal, els peons no podien avançar dues caselles en el seu primer moviment i encara no hi havia enroc. Els peons només podien ser promocionats a visir, que era la peça més dèbil, després del peó, per raó de la seua limitada mobilitat.

Pels volts de l'any 1200, les regles dels escacs van començar a patir modificacions a Europa i aproximadament pel 1475 van donar origen al joc com el coneixem als nostres dies. Les regles modernes van ser adoptades primerament a Itàlia (o, segons altres fonts, a Espanya): els peons van adquirir la capacitat de moure's a dues caselles en el seu primer moviment i de capturar altres peons de passada, mentre que els alfils i les dames van obtenir la seua mobilitat actual. La dama va esdevenir la peça més poderosa del joc. Aquests canvis es van difondre ràpidament per tot Europa Ocidental, a excepció de les regles sobre l'empat, la diversitat de lloc a lloc de les quals no es va consolidar em regles úniques fins a l'inici del segle XIX.

Per aquesta època es va iniciar el desenvolupament de la teoria escaquística. L'obra impressa més antiga sobre els escacs, Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, escrita pel sacerdot espanyol Luis de Lucena, va ser publicada a Salamanca l'any 1497. Lucena i altres antics mestres del segles XVI i XVII, com el portugués Pedro Damiano de Odemira, els italians Giovanni Leonardo Di Bonna, Giulio Cesare Polerio, Gioacchino Greco i el bisbe espanyol Ruy López de Segura, van desenvolupar elements d'obertures i defenses, com ara l'Obertura Italiana, l'Obertura Ruy López i el Gambit de Rei, a més d'haver fet les primeres anàlisis sobre els finals.

Templers disputant una partida d'escacs en una miniatura del Libro de los juegos (1283).

Al segle XVIII, França va passar a ser el centre dels esdeveniments escaquístics. Els mestres més importants eren el músic André Philidor, que va descobrir la importància dels peons en l'estratègia dels escacs, i Louis de la Bourdonnais que va guanyar una famosa sèrie de partides contra l'escaquista britànic més fort de l'època, Alexander McDonnell, el 1834. El centre de la vida escquística en aquell període eren les coffee houses a les citats més grans d'Europa, i dins d'elles el Café de la Régence a París i el Simpson's Divan a Londres.

Durant tot el segle XIX, les entitats escaquístiques es van desenvolupar ràpidament. Es van fundar diversos clubs d'escacs i es van publicar diversos llibres sobre escaquisme. Es van començar a celebrar partides per correspondència entre ciutats, com ara la que va tenir lloc entre el London Chess Club contra el Edinburgh Chess Club el 1824. Les composicions d'escacs es van fer habituals en els diaris, en els quals Bernhard Horwitz, Josef Kling i Samuel Loyd van compondre alguns dels problemes d'escacs més famosos d'aquella època. L'any 1843 es va publicar la primera edició del Handbuch des Schachspiels, escrita pels mestres germànics Paul Rudolf von Bilguer i Tassilo von Heydebrand, considerada la primera obra completa sobre la teoria escaquística.

[edita] El naixement d'un esport (1850-1945)

El primer torneig modern d'escacs va tenir lloc a Londres el 1851. El campió va ser l'alemany Adolf Anderssen, relativament desconegut a l'època, que va ser aclamat com el millor escaquista del món. El seu estil enèrgic i brillant es va fer molt popular i imitat pels altres practicants. Les seues partides repletes de sacrificis, com ara la Immortal o la Sempreviva, van ser considerades les més altes realitzacions de l'art dels escacs. La Immortal és citada per alguns autors com la partida més famosa de la història dels escacs.

Una visió més profunda sobre l'estratègia escaquística va venir de la mà de dos joves jugadors: Paul Morphy i Wilhelm Steinitz.

L'Emperador Germànic Oto II jugant a escacs amb una cortesana en una miniatura del 1320.

El nord-americà Morphy, un extraordinari prodigi, va vèncer tots els seus oponents més forts, incloent-hi el mateix Anderssen, durant la seua curta carrera entre els anys 1857 i 1863. L'èxit de Morphy s'havia originat d'una combinació d'atac fulminant i profunda estratègia.

Aquest esquema va ser més tard reinventat i descrit per un altre mestre i teòric, l'alemany Wilhelm Steinitz. Steinitz va iniciar una altra important tradició: després del seu triomf sobre el prominent mestre alemany Johannes Zukertort, el 1886 va ser considerat el primer campió mundial d'escacs. Steinitz no va perdre la corona fins al 1894, per a d'un jove filòsof i matemàtic alemany, Emanuel Lasker, que va mantenir el títol durant 27 anys, la permanència més llarga com a campió del món de tots els temps. Lasker va ser el primer escaquista que va fer servir mètodes psicològics contra els seus adversaris.

Però va ser un prodigi cubà, el diplomàtic José Raúl Capablanca, campió del món en el període comprés entre 1921 i 1927, qui va posar fi al regnat germànic del món dels escacs. A Capablanca li agradaven les posicions simples i els finals de joc; va romandre imbatible en els torneigs durant huit anys fins al 1924. Capablanca és considerat en els nostres dies el talent natural més gran de la història de l'escaquisme i l'escaquista hispà més gran de tots els temps. El seu successor va ser Alexander Alekhine, un fort atacant, que va morir com a campió del món el 1946, havent perdut el títol durant un breu període de temps per a l'escaquista holandés Max Euwe el 1935, que va conquistar de nou dos anys després.

En el període comprés entre les dues grans guerres mundials, la teoria escaquística va ser revolucionada per una nova escola de pensament coneguda com hipermodernisme, liderada per Aaron Nimzòvitx i Richard Réti. Aquests negaven la validesa absoluta dels principis de l'escola posicional que havia sigut establida per Steinitz i Tarrasch. Els hipermodernistes defenien el control a distància del centre del tauler mitjançant peces, en lloc d'ocupar les caselles centrals amb peons, convidant els adversaris a ocupar el centre amb els seus peons, que després esdevindrien objectius d'atac.

Des del final del segle XIX, la xifra de torneigs i matchs entre mestres va anar creixent ràpidament. El 1914, el títol de gran mestre va ser conferit per primera vegada oficialment pel tsar rus Nicolau II als cinc finalistes del torneig de Sant Petersburg: Capablanca, Lasker, Alekhine, Tarrastx i Marshall. Aquesta tradició continua sent seguida per la FIDE, fundada el 1924, fins als nostres dies.

[edita] L'era postguerra (del 1945 fins al moment actual)

Garri Kaspàrov, considerat un dels campions d'escacs més grans de tots els temps, amb títols mundials consecutius del 1985 al 2000.
Vladímir Kramnik, va derrotar Kaspàrov el 2000 i va unificar les dues corones mundials el 2006.

Després de la mort d'Alekhine, el nou campió del món va ser seleccionat en un torneig d'escaquistes d'elit, organitzat per la FIDE que, d'aleshores ençà, confereix o títol. El guanyador del torneig del 1948, el soviètic Mikhail Botvinnik, va iniciar una era d'hegemonia soviètica en el món dels escacs. Fins a la dissolució de la Unió Soviètica, hi va haver només un campió del món no soviètic, el nord-americà Robert Fischer.

En el sistema informal adoptat anteriorment, el campió del món tenia el dret de decidir amb quin desafiador disputaria el títol mundial, quedant a càrrec del desafiador la busca de patrocinadors per al match. La FIDE va establir llavors un nou i modern sistema de torneigs de classificació i matchs que substituïa aquest sistema arcaic. Els millors escaquistes del món van passar a ser seleccionats primerament en els Torneigs Zonals, seguits pels Torneigs Interzonals. Els millors finalistes dels Torneigs Interzonals participen al Torneig de Candidats que, al seu torn, definirà qui serà el desafiador que podrà llavors disputar la corona amb el campió del món. Un campió derrotat en aquest match final tenia el dret de de jugar un rematch l'any següent. El sistema funcionava en un cicle de tres anys.

Botvinnik va guanyar el campionat mundial el 1948 i va retenir la corona en els anys 1951 i 1954. El 1957 la va perdre per a Vasili Smíslov, però va recuperar el títol pel rematch del 1958. El 1960 va perdre novament per a Mikhail Tal. Botvinnik va recuperar el títol novament el 1961.

Mentrestant, a partir del 1961, la FIDE va abolir la clàusula del rematch, i el campió següent, Tigran Petrosian, un geni de la defensa i un fortíssim jugador posicional, va mantenir la corona en el període del 1963 al 1969. El seu successor, Boris Spasski, va ser campió del món entre els anys 1969 i 1972 i un formidable escaquista tant en el joc posicional com en agudes situacions tàctiques.

El campionat següent, disputat entre Spasski i el jove nord-americà Robert Fischer, va ser aclamat com la Partida del Segle. El match el va guanyar Fischer que, el 1975, va refusar de disputar-lo contra el soviètic Anatoli Kàrpov. La FIDE va concedir el títol a Kàrpov, que el va defendre dues vegades contra Víktor Kortxnoi i va dominar el món dels escacs en les dècades del 70 i 80 amb una llarga sèrie de victòries.

La supremacia de Kàrpov es va acabar el 1985 de la mà d'un altre escaquista soviètic, Garri Kaspàrov. Kaspàrov i Kàrpov van disputar encara el títol mundial cinc vegades entre els anys 1984 i 1990.

El 1993, Kaspàrov i Nigel Short van trencar amb la FIDE i van organitzar el seu propi match pel títol mundial, fundant la Professional Chess Association (PCA). Com a conseqüència d'això, en aquell període van passar a haver-hi dos campions mundials, que representaven entitats distintes, la FIDE i la PCA. Després del campionat del 1995 la PCA va desaparéixer, i Kaspàrov no tenia cap organització d'on escollir el seu desafiador. Així doncs, el 1998 va fundar el Consell Mundial d'Escacs i va organitzar el Campionat Mundial d'Escacs Clàssics. No hi va haver una reunificació dels títols fins al 2006, quan el rus Vladímir Kramnik va derrotar el campió FIDE Veselin Topàlov i va esdevenir campió del món de les dues corones.

El 2007, el títol mundial per la FIDE va ser conquistat per l'indi Vishy Anand durant l'esdeveniment denominat Campionat Mundial d'Escacs Mèxic 2007, on Kramnik va ser un dels finalistes. El campió mundial del 2008 sortirà d'una confrontació entre l'actual campió Anand i Kramnik.

[edita] Als Països Catalans

Al segle XI ja apareixen esmentats els jocs d'escacs en documents catalans, com en els testaments del comte Ermengol I d'Urgell (devers el 1010) i de la comtessa Ermessenda de Carcassona, vídua de Ramon Borrell de Barcelona (del 1058). Un dels manuscrits europeus sobre els escacs de més circulació en els segles XIV i XV va ser el Scacorum ludus seu de moribus et officiis nobilium (també titulat Moralisatio super ludum scacorum o Solacium ludi scachorum) del dominicà barceloní Jaume de Cessoles, traduït a totes les llengües i del qual se'n conserven diversos manuscrits de dues versions catalanes titulades De les costumes dels hòmens e dels oficis dels nobles sobre el joc dels escacs (editada el 1900) i Llibre de bones costums dels hòmens e dels oficis dels nobles (editada el 1902).

Pel fet que les partides es jugaven amb fortes apostes de diners l'Església va prohibir els escacs. El joc va ser anatematitzat pel concili de París del 1188, disposició que van confirmar Lluís IX a França i Casimir II a Polònia. Posteriorment va ser prohibit també per Joan I de Catalunya-Aragó (1390) i pel tsar de Rússia Ivan IV (1551). Tanmateix el joc va continuar estenent-se.

A la darreria del segle XV es va publicar a València el poema Scachs d'amor, escrit per Francesc de Castellví, Narcís Vinyoles i Bernat Fenollar, que hom suposa que és la primera partida documentada en qualsevol idioma jugada amb les regles modernes dels escacs. Un altre valencià, el sogorbí Francesc Vicent, va publicar el 1495 el primer tractat d'escacs del món, el Llibre dels jochs partits dels schacs, amb el qual difongué les normes dels escacs moderns.

[edita] Influència en la cultura occidental

Peça tallada en marfil, trobada a Itàlia i datada del segle XII.

En l'edat mitjana i durant el Renaixement, l'escaquisme es va tornar part de la cultura de la noblesa, usat tant per a l'entreteniment de reis i cortesans com per a l'ensenyament d'estratègia militar, practicat també en els cercles de clergues, estudants i comerciants, va penetrar també en la cultura popular de l'edat mitjana. Els escacs van passar llavors a ser coneguts com el Joc dels Reis. N'és un bon exemple la cançó número 209 dels Carmina Burana, en la que al principi enumera les diferents peces dels escacs ("Roch, pedites, regina..."). Bellíssims conjunts de peces d'escacs usats per l'aristocràcia de l'època es van perdre en la majoria dels casos, però alguns exemplars que van sobreviure, com ara les Peces Lewis, són considerats d'altíssima qualitat artística.

El tema de l'escaquisme va servir amb freqüència com a base de sermons sobre moralitat. Un exemple és el Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum, escrit pel monjo dominicà italià Jocobus de Cessolis, aproximadament l'any 1300. El popular tractat va ser traduït a diversos idiomes (imprés per primera vegada el 1473, Utrecht) i va ser la base per al llibre de William Caxton The Game and Playe of the Chesse, un dels primers llibres impressos en llengua anglesa el 1474. Les diferents peces dels escacs servien com a metàfores per a diferents classes socials i els deures humans van ser comparats amb les regles del joc o amb les propietats visuals de les peces. Durant la Il·lustració els escacs sorgeixen com un útil instrument per a l'autodesenvolupament intel·lectual. D'altra banda, autoritats polítiques i religioses de diversos llocs van arribar a prohibir que el joc fóra practicat sota al·legacions de frivolitat, entre altres acusacions infundades.

Els escacs van ser també retratats en les arts, usat com a metàfora de combat, com a símbol da supremacia de la lògica, o fins i tot, en l'esperit dels moralistes medievals, com una al·legoria de la vida social. Obres importants on els escacs exerceixen un paper principal n'hi ha des de la peça teatral A game at chess, de Thomas Middleton, passant per Alícia a través de l'espill, de Lewis Carroll, fins a Novel·la d'escacs, d'Stefan Zweig, o La defensa, de Vladímir Nabòkov. Benjamin Franklin va escriure un important article sobre les virtuds de la pràctica del joc denominat The Morals of Chess el 1750.

Els escacs també són presents en la cultura popular contemporània. Per exemple, en El Seté Segell, una pel·lícula d'Ingmar Bergman, un cavaller croat disputa una partida d'escacs contra l'Àngel de la Mort. El personatge Harry Potter, de J.K. Rowling, disputa el Wizard's Chess, mentre que els personatges de Star Trek prefereixen els Escacs Tridimensionals i l'heroi de The Search of Bobby Fischer refusa adoptar els punts de vista agressius i missantròpics del seu instructor. Els escacs tridimensionals també tenen un paper importantíssim en la novel·la El Troiacord de Miquel de Palol.

[edita] Ordinadors i Internet

Una partida d'escacs disputada per Internet en el servidor d'escacs FreeChess (interfície gràfica Jin), en el sistema operatiu ubuntu. A la partida, les negres fan servir un complex sistema de defensa denominat Defensa Câmara (2007).

Un dels objectius anhelats constantment pels primers científics de la computació va ser la construcció d'una màquina que aconseguís jugar a escacs. En l'actualitat, l'escaquisme està sent profundament influenciat per les notables habilitats demostrades pels programes escaquístics i per l'adveniment de la xarxa mundial d'ordinadors, Internet.

Els primers programes d'ordinador escaquístics van sorgir en els inicis de la Intel·ligència Artificial entre els anys 1950 i 1970. Els programes com ara Chessmaster, Shredder, Fritz, entre d'altres, ja són més forts que els millors jugadors, fins i tot quan són usats en un ordinador convencional. És important recordar, però, que el mètode que fan servir els programes és diferent del mètode dels grans mestres: el programa bàsicament executa un càlcul estàtic de variants (seqüències de moviments) i selecciona la millor posició final possible (denominat mètode de la força bruta), mentre que un mestre mou seguint la seva capacitat per a reconéixer padrons complexos i intuïció en un procés cognitiu que encara està sent estudiat pels psicòlegs.

Al febrer del 1996 l'ordinador Deep Blue va sorprendre el món en guanyar una partida contra el campió mundial d'aleshores Garri Kaspàrov, per bé que Kaspàrov va guanyar tres jocs i en va empatar dos, guanyant la disputa en sis rondes. Al maig del 1997, en una altra partida, l'ordinador va derrotar el campió per primera vegada. El match entre l'excampió mundial Garri Kaspàrov, número u del món en el rànquing de la Professional Chess Association i de la Federació Internacional d'Escacs, i el superordinador Deep Blue, un projecte d'IBM, va tenir com a resultat una polèmica victòria de Deep Blue, ja que Kaspàrov va cometre errors primaris en diverses partides. A més d'haver comés un error greu en la Defensa Caro-Kann que va permetre un sacrifíci temàtic que el va deixar en serioses dificuldats i el va portar a la derrota, Kaspàrov va deixar escapar, en una altra ocasió, una variant d'empat relativament fàcil de ser descoberta per jugadors del seu nivell.

A l'octubre del 2002, en un esdeveniment semblant que va passar a ser conegut com Brains in Bahrain, Vladímir Kramnik (aleshores campió mundial) va empatar amb el programa d'ordinador Deep Fritz, en una sèrie de huit partides. Quatre anys deprés, deprés de ser perfeccionat, el mateix programa va derrotar Kramnik, ja amb la corona unificada de campió mundial.

El 2007, el programa Rybka es va mostrar superior a qualsevol jugador humà, fins i tot utilitzat en ordinadors personals. Alguns anys abans, Hydra, utilitzat en un mainframe amb 32 processadors, havia guanyat Michael Adams, tercer del món, amb la devastadora anotació de 5½ x ½.

La popularitat dels escacs on-line va coincidir amb el creixement d'Internet, que es va iniciar a la dècada del 1990. Ara per ara, els tradicionals torneigs postals ja han estat quasi totalment substituïts per torneigs per correu electrònic. Hi ha diversos llocs en Internet per a jugar escacs. Un dels més antics i que permet que es jugue a escacs debades és el Freechess, conegut també com FICS.

Per a l'ús en ordinadors personals, entre els centenars d'opcions disponibles, hi ha l'excel·lent motor GNU Chess, desenvolupat per la Free Software Foundation, i el Crafty, un programa d'escacs amb codi obert, disponible en Internet. S'executa en moltes plataformes, inclusivament en màquines multiprocessades. Està desenvolupat per Robert M. Hyatt, professor de la Universitat d'Alabama, i descendeix directament del CrayBlitz, campió mundial de programes d'escacs del 1983 al 1989. Crafty és considerat un programa molt fort, probablement el més fort disponible lliurement, amb nivell de mestre en un ordinador comú. Es pot jugar en línia de comandament o fent servir una interfície gràfica com XBoard per a GNU/Linux, i Winboard per a Windows.

El 2006, Microsoft va incloure un joc d'escacs, Chess Titans, en Windows Vista, en les versions Ultimate i Home Premium, amb gràfics que usen acceleració 3D via DirectX 10 o Chess Titans, amb deu nivells de dificultat i nou opcions de peces i taulers. Una característica fonamental és preveure el moviment de les peces, la qual cosa serveix per a ensenyar els principiants a fer els primers passos en els escacs.

[edita] Lleis dels escacs

[edita] Regles

Durant una partida d'escacs, cada escaquista controla setze peces que poden ser de color clar o obscur (normalment blanques i negres). Les blanques han de fer sempre el primer moviment. Són necessaris un tauler amb vuit fileres i vuit columnes compost per seixanta-quatre caselles (la meitat clares i la meitat obscures, alternativament). El rellotge d'escacs és opcional per a disputes no oficials. Perquè el tauler quedi correctament posicionat abans de cada partida, cada jugador ha de tenir un quadrat clar a la seva dreta.

Durant el transcurs de la partida, quan el rei d'un jugador és directament atacat per una peça enemiga, es diu que el rei està en escac. En aquesta posició el jugador ha de moure el rei per a posar-lo fora de perill, capturar la peça adversària que està efectuant l'escac o bloquejar l'atac amb una de les seves pròpies peces. Aquesta última opció no és possible si la peça atacant és un cavall, ja que aquesta peça pot saltar sobre les peces adversàries. L'objectiu del joc és fer escac i mat a l'adversari, la qual cosa té lloc quan el rei oponent es troba en escac i no es pot realitzar cap moviment de fugida, defensa o atac per a anul·lar l'escac. En aquest cas, o la peça és menjada per l'adversari o el jugador perdedor tomba el rei, com a senyal de rendiment. Hi ha l'obrigatorietat que els jugadors diguen, en el cas d'escac, escac, i en el cas d'escac i mat, escac i mat, excepte si l'adversari tomba la peça.

Els jugadors també disposen de tres moviments especials: l'enroc, que fortifica el rei, protegint-lo d'atacs enemics; la captura al pas, quan un peó que arriba a la cinquena filera avança fins a la sisena i pren un altre peó oponent que, en les dues columnes adjacents, ha avançat dues caselles en el seu moviment inicial; i la promoció, permesa als peons que, quan arriben a la vuitena filera, poden ser promoguts a qualsevol altra peça, amb l'excepció del rei.

[edita] Peces dels escacs

Cada jugador disposa de setze peces: vuit peons, dos cavalls, dos alfils, dues torres, un rei i una dama. Cada tipus de peça té un moviment característic:

Quan una peça es pot moure a una casella en què hi ha situada una peça adversària, aquesta última pot ser capturada. Així, la peça que ha de ser jugada es mou a la casella de la peça oponent, que llavors és retirada del tauler. El rei és l'única peça que mai no pot ser capturada. La partida acaba quan té lloc el mat, o siga, l'eminència de la captura del rei.

[edita] Notació escaquística

El sistema de notació de partides oficial i adoptat per la FIDE és el sistema de notació algebraica abreujada. Anteriorment també era utilitzat el sistema de notació descriptiva que va caure en desús. En el sistema descriptiu els moviments simètrics tenen la mateixa notació, la quals cosa causava amb freqüència errors de notació durant els torneigs d'escacs. La FIDE també recomana que en els llibres i revistes sobre escacs s'adopte el sistema de notació algebraica figurativa, en el qual cada peça és representada per una ícona, la qual cosa possibilita l'enteniment universal del transcurs de les partides.

Full de notació, on hi ha anotada una partida entre Réti i Capablanca, mitjançant el sistema algebraic (Nova York, 1924).
Sistema Algebraic

Com es veu en els diagrames del costat, el tauler es divideix en huit línies horitzontals numerades de l'1 al 8 i en 8 columnes verticals identificades amb les lletres a a h (sempre minúscules!), començant per l'esquerra i anant cap a la dreta del jugador de blanques. Cadascuna de les peces s'indica amb la inicial majúscula (per tal de no confondre-la amb les lletres indicatives de columnes) del seu propi nom, d'aquesta manera: Cavall, Alfil, Torre, Dama i Rei. Els peons no necessiten ser indicats. Les jugades s'indiquen de la següent manera: primerament s'escriu la lletra que representa la peça jugada, després la coordenada de la casella en la qual ha estat col·locada, columna i línia, en aquest ordre.

Sistema Descriptiu

La notació descriptiva dóna a cada casella um nom i les peces reben el nom de les seues inicials, incloent-hi el peó. És important dir que en aquesta notació el tauler és dividit en dues parts o "ales": una del rei i l'altra de la dama. Les fileres estan numerades a partir de cada jugador. Difereix de la notació algebraica perquè en aquesta hi ha un únic ordre numèric (a partir de les blanques). El nom de la columna i el número de la filera indiquen la casella a la qual s'ha mogut la peça, i el moviment de les blanques és designat numèricament del costat de les blanques i el de les negres, de la mateixa manera, com ja va ser explicat anteriorment.

Símbols especials

Els principals signes especials utilitzats per a la notació de les partides[1] són els següents, conforme a la taula de sota:

Símbol Significat Exemple Comentaris
#
Mat Tb8# Torre fa mat al rei quan és moguda a la casella b8.
+
Escac De5+ Dama fa escac al rei quan és moguda a la casella e5.
x
Captura DxC Dama pren cavall.
e.p.
Captura al pas exd e.p. Peó de la columna e pren peó de la columna d per la regla d'al pas.
0-0
Enroc Curt
-
Enroc efectuat a l'ala del rei.
0-0-0
Enroc llarg
-
Enroc efectuat a l'ala de la dama.
=
Promoció e8=D Peó de la columna e arriba a la huitena filera i és promogut a dama.

També hi ha una altra classe de símbols utilitzats per a comentar les partides conforme a la taula de sota:

Símbol Significat
!
Bon moviment.
!!
Moviment brillant.
?
Mal moviment.
??
Moviment pèssim.
!?
Moviment interessant.
?!
Moviment dubtós.
±
Avantatge blanc.
+/=
Lleuger avantatge blanc.
+–
Avantatge decisiu blanc.
± invertit
Avantatge negre.
=/+
Lleuger avantatge negre.
–+
Avantatge decisiu negre.
Posició incerta.

[edita] Modalitats

  • Presencial: forma tradicional, en la qual els jugadors són presents físicament, cara a cara;
  • Virtual: els jugadors disputen les partides mitjançant ordinadors connectats a Internet o una xarxa local;
  • Ràpid, llamp i blitz: variació simple de la forma tradicional en la qual el temps per a jugar és molt reduït;
  • Simultània: un jugador s'enfronta al mateix temps a diversos adversaris;
  • A cegues: un jugador no té visió del tauler (o fa servir una bena als ulls, o està d'esquena al tauler, o en una sala separada); necessita guardar les posicions de memòria;
  • Per correspondència: aquí els moviments són enviats per correspondència (normalment per targeta postal); el jugador rep el moviment del seu adversari, el reprodueix al tauler, fa el seu moviment i l'envia percorreu; l'adversari fa el mateix i envia la carta, fins que la partida s'acaba; aquesta modalitat està caient en desús, substituïda pel correu electrònic. Per als escacs per correspondència hi ha federacions nacionals i internacionals que organitzen aquesta modalitat, reconegudes per la FIDE.
  • Problemes: un problema d'escacs és normalment en forma d'una posició de tauler a partir de la qual l'escaquista ha de cercar la victòria (mat) o una posició clarament vencedora. Els problemes d'escacs són habituals en columnes especialitzades de diaris; el tipus de problema més habitual és el mat en 2, on les blanques han de far mat en dos moviments, normalment usant una combinació amb invocació estètica.

[edita] Variants

Hi ha moltes variants de les regles dels escacs. Els tipus més acceptats només alteren les regles de temps d'una partida, però hi ha moltes variants creades amb la finalitat de divertir o d'augmentar les possibilitats del joc, com ara els Escacs de Capablanca i els Escacs de Fischer (o Escacs Randòmics de Fischer). Algunes varietats proposen fins i tot adopció de taulers diferenciats, com és el cas dels Escacs Rex i dels Escacs Hexagonals.

Una de les variants més populars en l'atualitat, els Escacs de Fischer, va ser creada per l'excampió mundial Robert Fischer i presentada al gran públic oficialment el 19 de juny del 1996 a la ciutat de Buenos Aires. En els Escacs de Fischer, la posició inicial de les peces és aleatòria (randòmica), o que fa tornar inútil la memorització per part dels jugadors de moviments inicials d'obertura. Segons Robert Fischer, aquesta característica de la seua variant és molt important per al desenvolupament de la creativitat i del talent dels practicants de l'escaquisme.

Les variants poden ser dividides en:

  • Antecessores directes dels escacs, com ara el xaturanga;
  • Variants tradicionals de caràcter regional o nacional, com ara el xiangqi, shogi, janggi i el makruk, que comparteixen els mateixos orígens dels Escacs Ocidentals;
  • Variants modernes dels escacs, com ara els Escacs de Fischer, de Capablanca o els Escacs Rex, entre d'altres.

[edita] Fases de la partida

A raó dels diferents patrons d'estratègia i tàtica, una partida d'escacs és normalment dividida em tres fases distintes: l'obertura, usualment els vint-i-cinc primers moviments, quan els jugadors desenvolupen els seus exèrcits i defineixen l'inici dels combats; el mig joc, la fase de més desenvolupament de les peces; el final, on la majoria de les peces, d'ambdós costats, ja han estat capturades i els reis inicien una participació activa en el joc.

[edita] Obertura

L'obertura és la fase de la partida que conté el grup de moviments inicials de les blanques i de les negres. Les seqüències consagrades de moviments inicials de les blanques són denominades també "obertures" i, quan són efectuades per les negres, són denominades "defenses" i reben noms propris, com ara Obertura Réti o Defensa Câmara, catalogades també en obres de referència com Encyclopaedia of Chess Openings.

Hi ha centenars d'obertures i defenses diferents que varien força en les característiques, des del joc posicional fins a moviments bastant agressius. Els escaquistes professionals necessiten anys de pràtica i d'estudi per dominar completament les obertures i les defenses dels seus repertoris i continen perfeccionant aquest coneixement durant tota la carrera, en tant que la teoria escaquística sempre està evolucionant amb l'augment constant de novetats teòriques.

Els objectius estratègics fonamentals de la majoria de les obertures i defenses són bastant similiars:

  • Desenvolupament: posicionar les peces (en particular alfils i cavalls) en caselles clau, on puguin exercir un gran impacte en el transcurs de la partida;
  • Control del centre: controlar les caselles centrals permet que les peces siguin mogudes a qualsevol part del tauler fàcilment;
  • Seguretat del rei: aconseguida normalment per mitjà de l'enroc;
  • Estructura de peons: els escaquistes experts eviten a tot preu la creació de debilitats en l'estructura de peons, com ara peons doblats, aïllats o endarrerits, entre d'altres.

[edita] Mig joc

La Partida Immortal, disputada pel famós escaquista Adolf Anderssen i Lionel Kieseritzky el 1851, repleta de bellíssimes combinacions, incloent-hi sacrificis.

El mig joc és la fase de la partida on la majoria de les peces ja han assolit el seu major desenvolupament, tot depenent de com han estat conduïdes l'obertura o la defensa escollides per cada jugador. Per aquesta raó, l'estudi de la teoria de les obertures i defenses ha d'estar en harmonia amb la preparació de plans estratègics que tinguin com a resultat un mig joc esperat.

El mig joc també és la fase en la qual poden tenir lloc la majoria de les combinacions. Les combinacions de mig joc estan freqüentment connectades amb l'atac al rei oponent; alguns patrons típics tenen els seus propis noms, per exemple Mat de Boden o Combinació Lasker-Bauer.

Una altra qüestió important del mig joc és quan i com reduir el material disponible i entrar en la fase final de la partida (aquesta reducció de material és denominada simplificació). Per exemple, els petits avantatges materials poden ser transformats en victòria només en un final de joc ben conduït i per a això el costat amb el petit avantatge ha de buscar un mitjà per a efectuar la simplificació i obtenir un final favorable. Mentrestant, no totes les reduccions de material són adequades per a aquest propòsit, per exemple, si un dels costats té un alfil de caselles clares i l'oponent en té un de caselles obscures, la simplificació per a un final d'alfils i peons és generalment avantatjosa per al costat més dèbil, en tant que els finals d'alfils de colors oposats acaben normalment em empat, i de la mateixa manera amb l'avantatge d'un o dos peons.

[edita] Final

El final de la partida és la fase on només hi ha algunes poques peces i peons en el tauler. Hi ha tres diferències principals d'estratègia entre les fases inicials de la partida i els finals:

  • Durant el final, els peons esdevenen més importants; els finals transcorren amb freqüència a l'entorn de la recerca de promoció d'un peó a dama tan bon punt s'arriba a la vuitena filera;
  • El rei, que ha estat protegit durant tot el mig joc, esdevé ara una peça forta i ha de ser portat aviat al centre del tauler, on podrà protegir els seus propis peons, atacar peons enemics i limitar els moviments del rei oponent per mitjà d'oposició;
  • Zugzwang, un desavantatge causat per l'obligació d'efectuar un moviment, és normalment un factor important en els finals i rarament en les altres dues fases d'una partida.

Els finals poden ser classificats d'acord amb el tipus de peces que resten en el tauler. Els mats bàsics tenen lloc en posicions en les quals un dels costats té només el rei i l'altre costat té només una o dues peces i el mat és possible amb el suport del rei a la peça; els finals de rei i peó tenen lloc només quan hi ha només el rei i alguns peons en un o en els dos costats i aquí l'objectiu és promoure un dels peons per a entrar en una posició de mat bàsic; altres finals complexos inclouen altres peces com ara dames i/o torres.

[edita] Estratègies i tàctiques

L'estratègia escaquística consisteix a definir i assolir objectius de llarg termini durant una partida – per exemple, on posicionar diferents peces – mentre que la tàctica es concentra en maniobres immediates en el tauler. Aquestes dues parts del pensament escaquístic no poden ser completament separades, en tant que els objectius estratègics són assolits principalment per mitjà de tàctiques, mentre que la raó de ser de les tàctiques es basa en una estratègia prèvia de joc.

[edita] Fonaments de l'estratègia

L'estratègia escaquística està orientada a l'avaluació de posicions al tauler i l'establiment de metes a assolir. Durant l'avaluació, els escaquistes han de tenir en compte el valor de les peces, l'estructura de peons, la seguretat del rei, el domini espacial i el control de caselles clau o grup de caselles (com ara columnes i diagonals obertes, caselles blanques o negres).

L'avaluació més bàsica i el recompte del valor total de peces d'ambdós costats. Els valors de cada peca són normalment estimats en: un punt per als peons, tres punts per als cavalls i els alfils, cinc punts per a les torres i nou punts per a la dama. En els finals, el rei és generalment més poderós que una peça menor (cavall o alfil), tot i que menys fort que una torre, i per això el seu valor de combat és estimat de vegades en quatre punts. Hi ha autors que afirmen que, en veritat, el rei té valor absolut, en tant que perdent-se'n, es perd la partida. Aquests valors bàsics poden ser fàcilment alterats per altres factors, com ara la posició de peces (per exemple, un peó avançat val més que un peó en la seva posició inicial), coordinació entre peces (per exemple, un parell d'alfils poden ser molt més fàcilment coordinats que un alfil i un cavall; per aquest motiu alguns autors consideren els alfils com si valguessin tres punts i mig), o el tipus de posició (generalment els cavalls són millors en posicions tancades i els alfils en posicions obertes).

Un altre factor important en l'avaluació de posició en una partida és l'estructura de peons. L'estructura de peons és relativament estàtica i la seva conformació cal que estigui d'acord amb l'orientació estratègica que un escaquista està seguint en el transcurs d'un joc. Debilitats en aquesta estructura, com ara peons doblats, aïllats o retardats són, la majoria de vegades, de naturalesa permanent i han de ser evitades sempre.

[edita] Fonaments de la tàctica

En l'escaquisme, les tàctiques en general es concentren en accions de curt termini i poden ser calculades de manera precisa per un escaquista o un programa d'ordinador. L'abast del càlcul dependrà de les habilitats de l'escaquista o de la velocitat del microprocessador. En posicions normals amb moltes possibilitats de respostes a moviments cap a ambdós costats, un càlcul precís no és possible, mentre que en una posició tàctica amb un limitat nombre de variants forçades, és possible de calcular una llarga seqüència de moviments.

Accions tàctiques simples d'un o dos moviments -amenaces, canvis de material, atacs dobles, entre d'altres- poden ser combinades en variants més complicades, denominades maniobres tàctiques, que amb freqüència forcen un o dos oponents a seguir una determinada línia de joc desavantatjosa. Els teòrics descriuen diversos mètodes tàctics elementals i maniobres típiques, com ara sacrificis, clavats, forquilles, atacs descoberts simples i dobles (especialment escacs descoberts), desviaments, interceptacions i moviments intermediaris.

Una variant forçada que és connectada amb un sacrifici que resultarà en un avantatge tangible és denominada combinació. Les combinacions brillants -com ara les de la Partida Immortal- són descrites com a bellíssimes pels especialistes i admirades pels amants dels escacs. L'habilitat de trobar una combinació en una posició donada és també molt comuna en els problemes d'escacs i molt desitjada en els escaquistes que volen ampliar el seu nivell de joc.

[edita] Competicions

Olimpiada Mundial d'Escacs celebrada a Eslovènia el (2002).

L'escaquisme contemporani és um esport organitzat amb campionats, torneigs, lligues i congressos d'àmbit nacional i internacional. L'entitat mundial responsable de l'escaquisme és la Federació Internacional d'Escacs (FIDE). La majoria dels països també tenen les seves organitzacions nacionals, com ara la Federació Catalana d'Escacs, que és, al seu torn, membre de la FIDE. La FIDE és membre del Comitè Olímpic Internacional (COI); tanmateix l'escaquisme encara no ha participat com una de les modalitats als Jocs Olímpics, i té la seva pròpia Olimpiada Mundial d'Escacs, que té lloc cada dos anys, amb la participació d'equips vinguts de tots els països del món.

Oficialment, el primer campió del món d'escacs va ser Wilhelm Steinitz. El títol de primera campiona del món va ser per a Vera Menchik, conquistat en el Torneig de les Nacions l'any 1927, a Londres. Torneig de les Nacions és la denominació original de la moderna Olimpiada Mundial d'Escacs.

L'actual campió del món (2007) és l'indi Vishy Anand. La campiona mundial femenina és la xinesa Xu Yuhua. Amb tot, l'escaquista amb major ELO del món és Judit Polgár, que no ha participat mai al Campionat Mundial d'Escacs Femení i ha preferit enfrontar-se als millors escaquistes d'igual a igual als campionats masculins.

Altres competicions de caràter individual inclouen el Campionat Mundial d'Escacs Juvenil, el Campionat Europeu d'Escacs i els campionats nacionals. Els principals torneigs, en els quals hom participa només per invitació, atreuen els escaquistes més importants, com ara el Torneig de Linares, a Espanya, el Melody Amber, el Dortmund Sparkassen, el M-tel Masters i el Wijk aan Zee. Els esdeveniments per a equips d'escquistes inclouen la ja esmentada Olimpiada d'Escacs i el Campionat Europeu per Equips. El Campionat Mundial de Solució de Problemes i el Campionat Mundial d'Escacs Postal també són esdeveniments on es pot participar individualment o per equips.

Al costat d'aquestes prestigioses competicions hi ha milers d'altres torneigs, matches i festivals que tenen lloc a tot el món cada any, amb la participació d'escquistes de tots els nivells, des del principiant al gran mestre.

[edita] Composicions

La composició en els escacs és l'art de crear problemes d'escacs. La persona que elabora aquests problemes s'anomena problemista[2].

La majoria de les composicions mostren les següents característiques[3]:

  • La posició de les peces al tauler està composta, o sigui, no s'ha de treure d'una partida real, sinó que ha de ser creada amb el propòsit específic de proveir un problema a solucionar.
  • Hi ha una estipulació específica que és l'objectiu a assolir, per exemple, fer mat a les negres en un nombre predeterminat de moviments.
  • Hi ha un tema (o combinació de temes) que el problema il·lustra, és a dir, el tema és una idea central a la qual es refereix el problema. El nom de molts d'aquests temes fa homenatge al primer problemista que el va utilitzar, com ara els temes Novotny o Lacny.
  • El problema ha de mostrar economia en la construcció i solució, que preferentment ha de ser l'única.
  • El problema ha de tenir un valor estètic, o sigui, el problema no ha de ser només un trencacaps a solucionar, sinó que ha de ser una obra d'art, amb bellesa intrínseca originada d'elegància lògica.

Hi ha diversos tipus de composicions escaquístiques, d'entre les quals les dues més importants són:

  • Mats directes: les blanques fan el primer moviment i fan mat a les negres en un número específic de moviments contra qualsevol defensa; aquests són anomenats mat en n, on n és el nombre de moviments que han de realitzar les blanques fins al mat, per exemple, mat en 3;
  • Estudis: problema de naturalesa ortodoxa en el qual les blanques han de jugar per a guanyar o empatar; pràcticament tots els estudis són posicions de final de joc.

Les composicions escaquístiques (o problemística) és un ram distint de l'esport i hi ha torneigs tant per a la composició com per a la solució de problemes.

[edita] Títols i rànquing

Les negres fan mat a les blanques en efectuar el moviment Dg2.

Amb l'objectiu de classificar els escaquistes, la FIDE, l'ICCF i les federacions nacionals fan servir el sistema de puntuació ELO, desenvolupat pel físic Arpad Elo. És un sistema estadístic basat en la hipòtesi que l'actuació de cada escaquista en les seves partides és una variable randòmica. Arpad Elo va concebre llavors la força de joc d'un escaquista amb una mitjana entre l'acompliment de tots els altres escaquistes en un torneig. La FIDE va adoptar el sistema ELO el 1970 i d'aleshores ençà ha estat reconegut com el mètode més acurat i just que els sistemes que eren utilitzats anteriorment. El sistema de puntuació ELO més alt assolit en la història de l'escaquisme va ser de 2.851 punts, obtingut per l'excampió mundial Garri Kaspàrov el juliol del 1999 i el gener del 2000.

Els millors escaquistes del món són agraciats amb títols vitalicis per la FIDE:

  • Gran Mestre (GM) és concedit als mestres d'escacs de nivell internacional. Amb l'excepció del títol de Campió Mundial, el de Gran Mestre és el títol més alt que un escaquista pot aconseguir en vida. Per obtenir aquest títol, el candidat ha de tenir un ELO FIDE d'almenys 2.500 punts i tres resultats favorables, denominats normes, en torneigs en els quals participin uns altres Grans Mestres, incloent-hi torneigs internacionals. A part, hi ha altres maneres d'obtenir el títol, com ara guanyar el Campionat Mundial d'Escacs Juvenil;
  • Mestre Internacional (MI), les condicions són similars al de GM, però amb un ELO menor, de 2.400 punts;
  • Mestre FIDE (MF) amb un ELO FIDE mínim de 2.300 punts;
  • Candidat a Mestre (CM) amb un ELO FIDE mínim de 2.200 punts;
  • Mestre Nacional (MN) és concedit per algunes federacions nacionals a escaquistes amb un ELO FIDE mínim de 2.200 punts.

Tots els títols poden ser concedits a homes i dones, indistintament. A part hi ha títols específics, com ara el de Gran Mestra. El primer va ser concedit a Nona Gaprindashvili l'any 1978, i en l'actualitat hi ha innombrables escaquistes que han obtingut el mateix títol. Les deu millors escaquistes femenines del món tenen tant el títol de Gran Mestra com el títol de Gran Mestre (GM).

[edita] El rellotge de jugar a escacs

Rellotge d'escacs analògic.

Es tracta d'un doble cronòmetre que mesura el temps que cadascun dels dos jugadors esmerça a pensar les seves jugades. Els dos cronòmetres estan connectats entre ells de tal manera que mentre l'un funciona l'altre no. Hi ha dos tipus de rellotges d'escacs, els analògics i els digitals. En el cas dels rellotges analògics aquests contenen un dispositiu anomenat «bandera» que ajuda a identificar el moment exacte en què s'ha sobrepassat el «control de temps».

Abans de començar una partida s'ha d'haver pactat el ritme de joc, o sigui, el límit de temps que té cada adversari per jugar la partida o fer un nombre de moviments. Quan un jugador ha sobrepassat aquest límit de temps es diu que l'hi ha caigut la bandera. En alguns casos el ritme de joc està determinat per un temps inicial més un temps afegit per a cada jugada.

Després de cada moviment, el jugador desactiva el seu cronòmetre i simultàniament activa el del seu adversari. Com a norma general, el jugador ha de parar el rellotge amb la mateixa mà amb la que ha fet la jugada.

Segons la modalitat, un jugador «perd per temps» quan no ha fet el nombre de jugades pactades en un període de temps determinat o, en el cas de les partides o finals «a caiguda de la bandera», quan ha sobrepassat el temps estipulat per a jugar.

[edita] Referències

[edita] Vegeu també

[edita] Enllaços externs

Més informació de Wikimedia:
Commons
Commons
Commons
[{{localurl:Commons:Category:{{{commonscat}}}|uselang=ca}} Commons]
Viccionari
Viccionari
Viquidites
Viquidites
Viquiespècies
Viquiespècies.
Viquillibres
Viquillibres
Viquinotícies
[[:{{{w}}}:|Viquipèdies]]
Viquitexts
Viquitexts
Viquiversitat
Viquiversitat

Viquipèdia:Llista dels 1000 articles fonamentals#Cultura